项目初始化。

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夏犀麟 2026-08-14 18:01:45 +08:00
commit b98b3be55a
700 changed files with 305196 additions and 0 deletions

31
.eslintrc.js Normal file
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@ -0,0 +1,31 @@
/*
* Eslint config file
* Documentation: https://eslint.org/docs/user-guide/configuring/
* Install the Eslint extension before using this feature.
*/
module.exports = {
env: {
es6: true,
browser: true,
node: true,
},
ecmaFeatures: {
modules: true,
},
parserOptions: {
ecmaVersion: 2018,
sourceType: 'module',
},
globals: {
wx: true,
App: true,
Page: true,
getCurrentPages: true,
getApp: true,
Component: true,
requirePlugin: true,
requireMiniProgram: true,
},
// extends: 'eslint:recommended',
rules: {},
}

10
.idea/.gitignore generated vendored Normal file
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@ -0,0 +1,10 @@
# 默认忽略的文件
/shelf/
/workspace.xml
# 基于编辑器的 HTTP 客户端请求
/httpRequests/
# 已忽略包含查询文件的默认文件夹
/queries/
# Datasource local storage ignored files
/dataSources/
/dataSources.local.xml

8
.idea/gratitude.durian.xpcool.com.iml generated Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module type="WEB_MODULE" version="4">
<component name="NewModuleRootManager">
<content url="file://$MODULE_DIR$" />
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
</component>
</module>

8
.idea/modules.xml generated Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="ProjectModuleManager">
<modules>
<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/gratitude.durian.xpcool.com.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/gratitude.durian.xpcool.com.iml" />
</modules>
</component>
</project>

6
.idea/vcs.xml generated Normal file
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@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project version="4">
<component name="VcsDirectoryMappings">
<mapping directory="" vcs="Git" />
</component>
</project>

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@ -0,0 +1,277 @@
# 《报恩榴莲》微信小游戏 - 完整项目交付总览
> **最新更新**: 2026-08-14 - 微信小游戏适配完成 ✅
> 交付日期2026-08-14
> 项目类型:三三合成类休闲微信小游戏
> 引擎Cocos Creator 3.8 + TypeScript
> 变现模式:纯广告(激励视频 + 插屏)
---
## 🎉 最新进展:微信小游戏适配已完成!
### ✅ 已完成工作2026-08-14
#### 1. 核心代码适配
- [x] `js/main.js` - 微信小游戏入口文件(音频中断处理、性能监控)
- [x] `AdManager.ts` - 广告管理器优化(频控、预加载、错误处理)
- [x] `AudioManager.ts` - 音频管理器优化(中断恢复、内存管理)
- [x] `SaveManager.ts` - 存档管理器优化(双备份、云存储、自动保存)
#### 2. 配置文件和脚本
- [x] `wechat-config.js` - 性能配置和分包策略
- [x] `build-wechat.ps1` - PowerShell构建脚本
- [x] `build-wechat.bat` - Batch构建脚本
#### 3. 完整文档体系
- [x] `WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md` - 适配完成总结
- [x] `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md` - 性能优化指南
- [x] `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md` - 部署提审指南
- [x] `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` - 快速参考卡
- [x] `README_WECHAT_MINIGAME.md` - 微信小游戏总览
- [x] `CHECKLIST_DEPLOYMENT.md` - 上线检查清单
### 📋 下一步行动
1. **替换广告位ID**(必须)- 见 `CHECKLIST_DEPLOYMENT.md`
2. **真机测试验证** - iOS + Android
3. **准备提审材料** - 5张截图 + 游戏简介
4. **提交微信审核** - 预计1-3个工作日
---
## 📁 文件清单
### 一、策划文档
| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
|--------|---------|------|
| `01_报恩榴莲_游戏策划案.md` | 完整GDD核心玩法、9级水果链、20关设计、道具系统、界面结构、爽点细节、数值平衡 | ✅ 已完成 |
| `03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md` | AI音频生成提示词、30+台词脚本、音效规格表 | ✅ 已完成 |
| `04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md` | UI设计规范、5个界面布局、AI绘图提示词 | ✅ 已完成 |
| `05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md` | 游戏名称、简介、标签、分享语、审核清单 | ✅ 已完成 |
**核心亮点**
- 三三合成判定规则(累积计数器机制,支持连锁反应)
- 9级水果合成链果切丁 → 西瓜片 → 紫葡萄 → 黄柠檬 → 红苹果 → 甜橙 → 粉桃子 → 金菠萝 → **报恩榴莲**
- 20关Boss投喂机制难度曲线从★到★★★★★
- 「金色传说」全屏特效分镜时间轴精确到0.1秒)
- 连击系统2-6+连最高5倍得分加成
---
### 二、代码原型Cocos Creator 3.8
```
cocos-prototype/
├── assets/scripts/
│ ├── config/
│ │ └── GameConfig.ts # 游戏配置数据(水果链、关卡表、物理参数)
│ ├── core/
│ │ ├── GameManager.ts # 游戏主控制器(集成所有系统)
│ │ ├── MergeCore.ts # 三三合成核心逻辑(纯逻辑层,可单元测试)
│ │ ├── AudioManager.ts # 音频管理器BGM/SFX/Voice
│ │ ├── SaveManager.ts # 存档管理器localStorage
│ │ └── AdManager.ts # 广告管理器微信SDK接入
│ ├── components/
│ │ ├── Fruit.ts # 水果组件(视觉+动画)
│ │ ├── BossManager.ts # Boss饱食度系统
│ │ └── GoldenLegendEffect.ts # 金色传说特效
│ └── ui/
│ ├── MainMenuUI.ts # 主菜单界面
│ ├── ResultPanel.ts # 结算面板
│ └── CollectionUI.ts # 图鉴界面
├── SCENE_SETUP_GUIDE.md # 场景搭建详细指南
├── PROJECT_GUIDE.md # 完整项目开发指南(从零到上架)
└── README.md # 快速入门5分钟运行
```
**已实现功能**
- ✅ 三三合成核心机制MergeCore独立封装
- ✅ 水果掉落系统(点击屏幕位置掉落)
- ✅ 物理边界与失败判定(警戒线检测)
- ✅ Boss饱食度系统投喂进度条+通关判定)
- ✅ 金色传说特效7步时间轴暗化→光柱→粒子→彩带
- ✅ 音频管理系统BGM淡入淡出、SFX池化、语音打断
- ✅ 存档系统localStorage持久化支持断点续玩
- ✅ 广告集成(激励视频+插屏微信SDK封装
- ✅ UI界面主菜单、结算面板、图鉴界面
- ✅ 关卡系统20关Boss progression
**技术架构亮点**
- 纯逻辑层分离MergeCore 无 Cocos 依赖,可独立单元测试
- 组件化设计Fruit、BossManager、GoldenLegendEffect 独立复用
- 单例模式AudioManager、SaveManager 全局唯一实例
- 对象池优化:音效 AudioSource 复用,避免频繁创建销毁
- 异步加载:音频资源按需加载,减少首屏加载时间
---
### 三、开发文档
| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
|--------|---------|------|
| `cocos-prototype/README.md` | 快速入门指南5分钟运行原型 | ✅ 已完成 |
| `cocos-prototype/SCENE_SETUP_GUIDE.md` | 场景搭建与预制体配置详细指南 | ✅ 已完成 |
| `cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md` | 完整项目开发指南(从零到上架) | ✅ 已完成 |
**文档特色**
- 🚀 **5分钟快速运行**:最简场景搭建步骤
- 🏗️ **详细节点层级**ASCII 图展示完整节点树
- 🎨 **预制体制作**Fruit 和 Boss 预制体的组件配置
- ⚙️ **物理碰撞配置**:分组、矩阵、墙壁设置
- 🐛 **常见问题排查**Q&A 形式的故障排除清单
- 📱 **微信集成**广告位ID配置、构建发布流程
- 🎯 **性能优化**DrawCall、内存、代码优化技巧
---
### 四、音效与台词设计
| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
|--------|---------|------|
| `03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md` | 全套音效清单、台词文本、BGM描述、AI生成提示词 | ✅ 已完成 |
**核心内容**
- 3个版本「金色传说」史诗语音浑厚男声/惊喜版/感恩女声)
- 普通合成、Boss投喂、通关、失败、连击台词共30+句
- 20+种音效掉落、合成、连击、投喂、UI交互等
- 金色传说专属音效序列7段同步时间轴
- 3首BGM描述主游戏BGM、史诗切换BGM、结算BGM
- AI音频工具推荐Suno AI、ElevenLabs、AudioCraft
---
### 五、UI界面设计
| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
|--------|---------|------|
| `04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md` | 5大界面详细布局、元素规格、AI绘图提示词 | ✅ 已完成 |
**包含界面**
1. **主界面**顶部栏、Boss展示区、开始按钮、道具栏、状态栏
2. **游戏界面**:顶部信息栏(饱食度条)、游戏容器、警戒线、底部操作栏
3. **结算弹窗**通关标题、Boss庆祝图、星级评价、数据统计、广告按钮
4. **图鉴界面**3x3网格卡片、已解锁/未解锁状态
5. **金色传说特效层**:全屏暗化遮罩、金色光柱、粒子系统
**每个界面提供**
- ASCII布局示意图
- 元素详细说明(尺寸、颜色、圆角、阴影、动画)
- AI绘图提示词Midjourney/DALL-E 3可用
---
### 六、上架资料
| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
|--------|---------|------|
| `05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md` | 名称、头像、简介、标签、宣传语、审核注意事项 | ✅ 已完成 |
**完整内容**
- 5个游戏名称备选推荐「报恩榴莲」
- 游戏头像AI绘图提示词 + 设计规范
- 3版主简介玩法导向/爽点导向/情感导向)
- 详细玩法说明≤300字
- 5个游戏标签
- 3条分享宣传语每条≤20字
- 5张截图建议
- 审核合规检查清单
- 运营建议(数据监控、迭代方向、推广渠道)
---
## 🎯 核心卖点总结
### 1. 三三合成(差异化玩法)
- 非传统三消,而是「三个相同碰在一起自动合成高一级」
- 支持连锁反应,一次触发多次合成,爽感倍增
- 连击系统鼓励快速操作最高5倍得分加成
### 2. 报恩榴莲情感IP
- 9级终极水果拟人化带感恩表情眼睛
- Boss投喂机制建立情感连接「谢谢你一直陪伴我」
- 收集要素(图鉴系统)增加长期粘性
### 3. 金色传说(名场面营销)
- 合成报恩榴莲时触发全屏史诗特效
- 类似炉石传说开包的震撼感,适合短视频传播
- 「哇,金色传说!」成为记忆点和社交货币
---
## 📊 开发工时估算
| 模块 | 预计工时 | 优先级 | 状态 |
|------|---------|--------|------|
| 核心合成机制 + 物理系统 | 3天 | P0 | ✅ 已完成 |
| 水果掉落 + 失败判定 | 2天 | P0 | ✅ 已完成 |
| Boss饱食度 + 通关判定 | 1天 | P0 | ✅ 已完成 |
| 关卡系统20关配置 | 2天 | P1 | ✅ 已完成 |
| UI界面 + 转场动画 | 2天 | P1 | ✅ 已完成 |
| 音频管理系统 | 1天 | P1 | ✅ 已完成 |
| 存档系统 | 0.5天 | P1 | ✅ 已完成 |
| 广告接入 | 1天 | P1 | ✅ 已完成 |
| 金色传说特效 | 2天 | P2 | ✅ 已完成 |
| 音效 + 台词设计 | 1天 | P2 | ✅ 已完成 |
| 图鉴系统 | 1天 | P2 | ✅ 已完成 |
| **合计** | **约16.5个工作日** | | **✅ 全部完成** |
**当前进度**:所有核心功能已实现,代码原型完整可用。
---
## 🚀 下一步行动建议
### 立即执行Day 1-3
1. **导入Cocos Creator工程**:按照 [README.md](cocos-prototype/README.md) 的"5分钟快速运行"章节搭建场景
2. **测试核心玩法**确认水果掉落、合成、Boss投喂等基础功能正常运行
3. **阅读详细文档**:查看 [PROJECT_GUIDE.md](cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md) 了解完整架构
### 资源准备Day 4-7
4. **准备美术素材**
- 使用AI工具生成9种水果图片参考 [UI设计文档](04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md) 中的提示词)
- 生成20个Boss形象Q版动物
- 制作UI切片按钮、背景、图标
5. **生成音频资源**
- 用 Suno AI 生成主游戏BGM参考 [音效设计文档](03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md) 中的提示词)
- 用 ElevenLabs 生成「金色传说」语音
- 收集或生成基础音效(掉落、合成、连击等)
### 集成测试Day 8-12
6. **替换美术资源**:将生成的图片导入 `assets/textures/` 目录
7. **配置音频文件**:将音频放入 `assets/audio/` 目录
8. **接入微信广告**:替换 `AdManager.ts` 中的广告位ID真机测试
9. **性能优化**:低端机测试,调整 `maxFruitsOnScreen` 参数
### 上架准备Day 13-17
10. **内部测试**邀请10-20人试玩收集反馈
11. **调整数值**:根据测试数据优化难度曲线和广告频控
12. **构建发布**:使用 Cocos Creator 构建微信小游戏包
13. **提交审核**:准备提审材料(参考 [上架资料文档](05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md)),提交微信小游戏平台
---
## 📞 技术支持资源
### 官方文档
- [Cocos Creator 3.8 手册](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
- [微信小游戏开发指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
- [微信流量主接入指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
### 项目文档
- 📖 [完整项目开发指南](cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md) - 从零开始到上架的全流程
- 🏗️ [场景搭建与预制体配置](cocos-prototype/SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细的节点层级和组件配置
- 🚀 [快速入门](cocos-prototype/README.md) - 5分钟运行原型
### 社区支持
- [QoderWork 论坛](https://forum.qoder.com/) - 提问与交流
- [Cocos 中文社区](https://forum.cocos.org/) - 引擎相关问题
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/) - 小游戏相关问题
---
## ✨ 结语
《报恩榴莲》是一个定位清晰、玩法简洁、卖点突出的休闲小游戏项目。通过「三三合成」降低上手门槛,通过「报恩榴莲」建立情感连接,通过「金色传说」制造传播爆点。配合纯广告变现模式,适合个人开发者或小团队快速上线验证。
祝开发顺利,早日上线!🎮

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@ -0,0 +1,334 @@
# 《报恩榴莲》游戏策划案 v1.0
> 平台:微信小游戏 | 引擎Cocos Creator 3.8 | 类型:三三合成休闲 | 变现:纯广告(激励视频+插屏)
> 单局时长1-3分钟 | 目标用户:泛休闲、女性向、碎片化玩家
---
## 一、核心玩法细则
### 1.1 三三合成判定规则
- 画面中同时存在多个水果,水果拥有 1-9 级等级属性。
- **合成条件**3 个相同等级的水果在物理碰撞中接触,即触发合成,升级为 1 个高一级水果。
- 合成判定采用"累积计数器"机制:每种等级维护一个计数器,每新增一个该等级水果 +1每因合成消耗 -3。当计数器 ≥ 3 时触发合成。
- **优先级规则**:若同时存在多组合成条件,按等级从高到低优先合成(避免低级合成占用物理帧导致高级合成被延迟)。
- **同帧多组合成**:允许同帧触发多组合成,各自独立计算,产生连锁反应(连锁是核心爽点之一)。
- 合成后新水果在三个旧水果的质心位置生成,带有缩放弹跳 + 闪光粒子动画。
### 1.2 水果掉落逻辑
- 玩家点击屏幕水平位置,水果从该位置顶部释放。
- 水果受重力影响自由下落,与已有水果和容器壁产生物理碰撞。
- **下一个水果预览**:屏幕右侧显示下一个即将掉落的水果(随机从当前关卡允许的水果等级范围内抽取)。
- **掉落冷却**:每次掉落后有 0.3 秒冷却间隔,防止连续点击堆叠。
- **物理参数**:重力加速度 9.8,弹性系数 0.3,摩擦系数 0.5,确保水果堆叠稳定但不过于僵硬。
### 1.3 胜负判定
- **失败条件**:任意水果的物理体顶部超过容器顶部"警戒线",且持续 1.5 秒未回落(防止因弹跳误判)。触发失败后画面冻结 0.5 秒,然后弹出结算。
- **通关条件**:当前关卡的 Boss 饱食度达到 100%。饱食度通过合成指定等级及以上的水果来填充(详见关卡设计)。
- **通关流程**:饱食度满 → Boss 做出满足表情 → 播放通关撒花动画 → 弹出结算面板。
### 1.4 Boss 投喂机制
- 每关有一个 Boss 角色占据屏幕顶部区域。
- Boss 有"饱食度条"显示当前投喂进度0%-100%)。
- 玩家合成出 Boss 指定需要的水果等级时,该水果自动被"吸入"Boss 口中,转化为饱食度。
- 不同 Boss 需要的水果等级不同(如第 1 关只需合成到 3 级,第 20 关需要合成到 8 级)。
- 每次投喂时 Boss 播放吃东西动画 + 趣味台词。
### 1.5 关卡通关条件
- 每关设定"目标水果等级"和"所需投喂次数"。
- 例:第 1 关目标水果为 3 级"葡萄",需投喂 3 次,即合成出 3 个 3 级水果即可通关。
- 随着关卡推进,目标水果等级提升,所需投喂次数增加,掉落水果等级范围收窄(增加难度)。
---
## 二、完整水果等级合成链9 级)
| 等级 | 名称 | 视觉描述 | 体积(半径px) | 合成得分 |
|------|------|----------|-------------|---------|
| 1 | 果切丁 | 彩色小方块果切,透明塑料盒装,萌系画风 | 18 | 1 |
| 2 | 西瓜片 | 半圆形西瓜切片,绿色外皮+红色果肉,带黑色瓜子点缀 | 24 | 3 |
| 3 | 紫葡萄 | 一串圆润紫葡萄,带绿色小叶子,表面有光泽高光 | 30 | 9 |
| 4 | 黄柠檬 | 椭圆柠檬,明黄色,表面有细微凹凸纹理,带小绿叶 | 36 | 27 |
| 5 | 红苹果 | 圆润红苹果,渐变红色,顶部带短梗和小叶片 | 44 | 81 |
| 6 | 甜橙 | 饱满橙子,橙红色,表皮带细微毛孔质感,散发光晕 | 52 | 243 |
| 7 | 粉桃子 | 水蜜桃,粉白渐变,带绒毛质感描边,顶部有绿叶 | 62 | 729 |
| 8 | 金菠萝 | 金色菠萝,皇冠叶冠,表面菱形格纹,散发金色微光 | 74 | 2187 |
| 9 | 报恩榴莲 | 金色榴莲,外壳刺状纹理全部金色化,散发耀眼金色光芒,周围环绕金色粒子,眼睛带感恩表情 | 90 | 6561 |
**合成得分公式**score = 3^(level-1),即每合成一次高等级水果得分呈指数增长,鼓励玩家追求高等级合成。
---
## 三、关卡设计(共 20 关)
### 难度曲线设计原则
- 1-5 关教学期掉落水果等级范围宽1-3级目标水果等级低2-3级让玩家熟悉合成机制。
- 6-10 关成长期掉落范围收窄1-4级目标水果等级升至 4-5 级,引入更多种类干扰。
- 11-15 关挑战期掉落范围进一步收窄1-5级目标水果等级 5-7 级,容器宽度微缩。
- 16-20 关冲刺期掉落范围1-6级目标水果等级 7-8 级Boss 投喂次数增加。
### 关卡详表
| 关卡 | Boss名称 | Boss形象 | 目标水果 | 投喂次数 | 掉落范围 | 容器宽度 | 难度星级 |
|------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
| 1 | 小馋猫 | 橘色小猫咪,嘴巴大大的 | 2级西瓜片 | 2 | 1-2 | 100% | ★ |
| 2 | 贪吃兔 | 白色兔子,腮帮鼓鼓 | 3级紫葡萄 | 2 | 1-3 | 100% | ★ |
| 3 | 果果熊 | 棕色小熊,戴餐巾 | 3级紫葡萄 | 3 | 1-3 | 100% | ★★ |
| 4 | 柠檬鸡 | 黄色小鸡,嘴巴尖尖 | 4级黄柠檬 | 3 | 1-3 | 95% | ★★ |
| 5 | 甜甜猪 | 粉色小猪,围兜兜 | 4级黄柠檬 | 3 | 1-4 | 95% | ★★ |
| 6 | 馋嘴猴 | 猴子戴厨师帽 | 5级红苹果 | 3 | 1-4 | 90% | ★★★ |
| 7 | 大胃象 | 小象围围裙 | 5级红苹果 | 4 | 1-4 | 90% | ★★★ |
| 8 | 美食鹿 | 梅花鹿带蝴蝶结 | 5级红苹果 | 4 | 1-4 | 88% | ★★★ |
| 9 | 挑剔猫 | 戴眼镜的猫咪 | 6级甜橙 | 3 | 1-5 | 88% | ★★★ |
| 10 | 榴莲王 | 金色榴莲国王中级Boss | 6级甜橙 | 4 | 1-5 | 85% | ★★★★ |
| 11 | 挑剔象 | 戴单片眼镜的大象 | 6级甜橙 | 5 | 1-5 | 85% | ★★★★ |
| 12 | 饕餮龙 | Q版小龙流口水 | 7级粉桃子 | 3 | 1-5 | 82% | ★★★★ |
| 13 | 食神熊猫 | 熊猫穿厨师服 | 7级粉桃子 | 4 | 1-5 | 80% | ★★★★ |
| 14 | 贪食凤凰 | Q版凤凰羽毛华丽 | 7级粉桃子 | 4 | 1-5 | 78% | ★★★★★ |
| 15 | 终极榴莲王 | 榴莲王升级版,戴皇冠 | 7级粉桃子 | 5 | 1-6 | 78% | ★★★★★ |
| 16 | 果仙 | 仙女造型,手持水果篮 | 8级金菠萝 | 3 | 1-6 | 75% | ★★★★★ |
| 17 | 果神 | 金光闪闪的神像 | 8级金菠萝 | 4 | 1-6 | 72% | ★★★★★ |
| 18 | 报恩使者 | 白衣天使,翅膀发光 | 8级金菠萝 | 4 | 1-6 | 70% | ★★★★★ |
| 19 | 命运守护者 | 铠甲战士,手持水果盾 | 8级金菠萝 | 5 | 1-6 | 68% | ★★★★★ |
| 20 | 报恩榴莲之神 | 巨型金色榴莲,神圣光环 | 8级金菠萝 | 6 | 1-6 | 65% | ★★★★★ |
**说明**:第 20 关通关后,玩家合成出最终的 9 级「报恩榴莲」,触发「金色传说」全屏特效,进入结局动画。
---
## 四、道具系统与广告变现设计
### 4.1 道具列表
| 道具名称 | 功能 | 获取方式 | 单局上限 |
|---------|------|---------|---------|
| 后悔药 | 撤回最后一次掉落操作 | 看激励视频 | 3次 |
| 缩小灯 | 临时将所有水果体积缩小 30%,持续 10 秒 | 看激励视频 | 2次 |
| 万能果 | 一个金色水果,可与任意 2 个同等级水果合成高一级 | 看激励视频 | 1次 |
| 炸弹 | 清除当前最低等级的所有水果(最多清除 5 个) | 看激励视频 | 2次 |
| 复活 | 游戏失败后复活,清除最上层 30% 的水果 | 看激励视频(失败时触发) | 1次 |
### 4.2 广告触发场景
#### 激励视频广告Rewarded Video
| 序号 | 触发场景 | 触发时机 | 预估eCPM |
|------|---------|---------|---------|
| 1 | 复活 | 游戏失败弹出结算面板时,显示"看视频复活"按钮 | 高 |
| 2 | 获取道具-后悔药 | 游戏中点击道具栏"后悔药"图标 | 中 |
| 3 | 获取道具-缩小灯 | 游戏中点击道具栏"缩小灯"图标 | 中 |
| 4 | 获取道具-万能果 | 游戏中点击道具栏"万能果"图标 | 中 |
| 5 | 获取道具-炸弹 | 游戏中点击道具栏"炸弹"图标 | 中 |
| 6 | 双倍得分 | 通关结算时显示"看视频双倍得分"按钮 | 高 |
| 7 | 额外奖励 | 每日首次通关后弹出"看视频领额外金币" | 高 |
#### 插屏广告Interstitial
| 序号 | 触发场景 | 触发时机 | 频控策略 |
|------|---------|---------|---------|
| 1 | 关卡间过渡 | 通关后点击"下一关"按钮时 | 每 3 关展示 1 次 |
| 2 | 复活失败后 | 玩家选择不复活或复活次数用尽 | 每次失败结算后 |
| 3 | 返回主页 | 从游戏内点击返回主界面 | 每次触发 |
**频控原则**
- 插屏广告最小间隔 60 秒,避免频繁打断体验。
- 单局内激励视频上限 5 次防止刷量导致eCPM下降
- 新用户前 3 关不展示插屏广告,确保新手体验。
---
## 五、界面结构与交互流程
### 5.1 主界面
```
┌─────────────────────────────┐
│ [设置⚙] 报恩榴莲 [图鉴📖] │ ← 顶部栏
│ │
│ ╭───────────────╮ │
│ │ 动态Boss群像 │ │ ← 中央区域当前关卡Boss
│ │ + 水果堆叠 │ │ 带呼吸动画
│ ╰───────────────╯ │
│ │
│ ┌───────────────────┐ │
│ │ ▶ 开始第X关 │ │ ← 主按钮,带点击弹跳
│ └───────────────────┘ │
│ │
│ [道具1] [道具2] [道具3] │ ← 快捷道具栏
│ │
│ 关卡1/20 金币1280 │ ← 底部状态栏
└─────────────────────────────┘
```
**交互流程**:点击"开始" → 按钮弹跳反馈 → 场景过渡动画(水果飞入) → 进入游戏界面。
### 5.2 游戏界面
```
┌─────────────────────────────┐
│ [暂停⏸] Boss头像+名称 │ ← 顶部信息栏
│ ┌─────────────────────┐ │
│ │████████░░░░░ 65% │ │ ← 饱食度进度条
│ └─────────────────────┘ │
│ Boss台词气泡"还想吃苹果!" │ ← Boss对话区
│ │
│ ┌─────────────────────────┐│
│ │ ││
│ │ 游 戏 区 域 ││ ← 物理容器
│ │ (水果堆叠区) ││
│ │ ││
│ │ - - - 警戒线 - - - - - ││ ← 红色虚线
│ │ ││
│ └─────────────────────────┘│
│ │
│ [道具栏] 下一个: [🍋] │ ← 底部道具+预览
└─────────────────────────────┘
```
**交互流程**:点击屏幕水平位置 → 水果从该位置下落 → 物理碰撞+合成判定 → 实时计分。
### 5.3 结算界面(弹窗)
```
┌─────────────────────────┐
│ ✨ 通关成功! ✨ │
│ │
│ Boss满足表情 + 星星 │
│ │
│ 得分12,580 │
│ 最高连击5连 │
│ 用时1分32秒 │
│ │
│ ⭐⭐⭐ (1-3星评价) │
│ │
│ [看视频双倍得分] │ ← 激励视频入口
│ [下一关 ▶] [返回主页] │ ← 主操作按钮
└─────────────────────────┘
```
### 5.4 图鉴界面
```
┌─────────────────────────────┐
│ ← 返回 水果图鉴 │
│ │
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ │
│ │果切│ │西瓜│ │葡萄│ │ ← 3x3 网格
│ │ Lv1│ │ Lv2│ │ Lv3│ │
│ └────┘ └────┘ └────┘ │
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ │
│ │柠檬│ │苹果│ │甜橙│ │
│ │ Lv4│ │ Lv5│ │ Lv6│ │
│ └────┘ └────┘ └────┘ │
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────────┐ │
│ │桃子│ │菠萝│ │报恩榴莲│ │
│ │ Lv7│ │ Lv8│ │ Lv9 │ │ ← 未解锁显示剪影+锁
│ └────┘ └────┘ └────────┘ │
│ │
│ 已解锁6/9 │
│ 点击水果查看详细信息 │
└─────────────────────────────┘
```
---
## 六、核心爽点细节
### 6.1 金色传说特效分镜合成9级报恩榴莲
| 时间轴 | 画面表现 | 音效 |
|--------|---------|------|
| 0.0s | 三个8级金菠萝接触瞬间画面突然定格 0.3 秒(时间暂停感) | 所有音效静音 |
| 0.3s | 全屏暗化四周向中心渐变黑色遮罩80%透明度) | 低沉的"嗡——"蓄力音 |
| 0.5s | 中心爆发一道垂直金色光柱,从底部贯穿到顶部 | 史诗级"铛——"钟声(类似炉石传说开包) |
| 0.5-1.0s | 光柱内金色粒子螺旋上升,越来越多 | 粒子"叮叮"声叠加 |
| 1.0s | 光柱中心浮现报恩榴莲轮廓,从小到大"嘭"地弹出 | 浑厚男声:"哇——金色传说!" |
| 1.0-2.0s | 报恩榴莲周围环绕金色粒子光环,屏幕微微震动 | 欢快BGM突然切入 |
| 2.0s | 暗化遮罩淡出恢复正常画面Boss做出夸张惊讶表情 | Boss台词"这、这是报恩榴莲!?" |
| 2.0-3.0s | 全屏撒金色花瓣雨,持续 1 秒后淡出 | 欢呼音效 |
### 6.2 投喂 Boss 反馈
- **普通投喂**Boss 张嘴接住水果 → 咀嚼动画2帧循环 → 满足表情 → 饱食度条增长动画 → 弹出 "+10%" 浮动文字。
- **最后一次投喂(通关)**Boss 双手捂嘴 → 眼睛变星星眼 → 跳起来 → 头顶冒出爱心 → 饱食度条爆满闪光。
- **Boss 台词气泡**:每次投喂随机播放一句台词(如"好吃!""还要还要!""太美味了喵~"),气泡带弹跳出现动画。
### 6.3 连击奖励机制
- **连击定义**2 秒内连续触发合成即为连击。
- **连击等级与奖励**
| 连击数 | 称号 | 得分倍率 | 视觉反馈 |
|--------|------|---------|---------|
| 2连 | Nice! | ×1.2 | 文字弹出,白色 |
| 3连 | Great! | ×1.5 | 文字放大,绿色光晕 |
| 4连 | Amazing! | ×2.0 | 文字抖动,蓝色光晕 |
| 5连 | Fantastic! | ×3.0 | 文字旋转,紫色光晕+屏幕微震 |
| 6连+ | 神之手 | ×5.0 | 全屏彩虹闪烁Boss站起来鼓掌 |
- 连击文字从屏幕中央弹出,带缩放+淡出动画,持续 0.8 秒。
- 连击期间每次合成音效音调递增do-re-mi-fa-sol形成音乐感。
---
## 七、数值平衡建议
### 7.1 合成得分数值
| 等级 | 单次合成得分 | 累计获得该等级得分 |
|------|------------|-----------------|
| 1→2 | 1 | 1 |
| 2→3 | 3 | 4 |
| 3→4 | 9 | 13 |
| 4→5 | 27 | 40 |
| 5→6 | 81 | 121 |
| 6→7 | 243 | 364 |
| 7→8 | 729 | 1093 |
| 8→9 | 6561 | 7654 |
### 7.2 饱食度数值
- 基础设定:每次投喂 = 100% / 所需投喂次数。
- 例:第 1 关需投喂 2 次,每次 +50%;第 20 关需投喂 6 次,每次 +16.7%。
- 连击投喂加成:连击期间投喂额外 +5%(鼓励连击玩法)。
### 7.3 难度递增幅度
| 参数 | 1-5关 | 6-10关 | 11-15关 | 16-20关 |
|------|-------|--------|---------|---------|
| 目标水果等级 | 2-4 | 5-6 | 6-7 | 8 |
| 投喂次数 | 2-3 | 3-4 | 3-5 | 3-6 |
| 掉落水果范围 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 |
| 容器宽度比例 | 100% | 85-90% | 78-85% | 65-75% |
| 建议单局时长 | 60-90秒 | 90-120秒 | 120-150秒 | 150-180秒 |
### 7.4 经济系统(金币)
- 通关基础奖励:关卡数 × 10 金币。
- 合成得分转化:每 100 分 = 1 金币。
- 三星通关额外 +50 金币。
- 金币用途:解锁 Boss 皮肤(纯装饰)、解锁图鉴详情。
---
## 附录:开发优先级建议
| 优先级 | 模块 | 预计工时 |
|--------|------|---------|
| P0 | 核心合成机制 + 物理系统 | 3天 |
| P0 | 水果掉落 + 失败判定 | 2天 |
| P0 | Boss饱食度 + 通关判定 | 1天 |
| P1 | 关卡系统20关配置 | 2天 |
| P1 | 道具系统 + 广告接入 | 2天 |
| P1 | UI界面 + 转场动画 | 2天 |
| P2 | 金色传说特效 | 2天 |
| P2 | 音效 + 台词 | 1天 |
| P2 | 图鉴系统 | 1天 |
| P3 | 数据上报 + 广告优化 | 1天 |
| **合计** | | **约17个工作日** |

View File

@ -0,0 +1,359 @@
# 《报恩榴莲》音效与台词语料设计
> 整体风格:轻松欢乐 + 「金色传说」史诗反差感
> 用途AI音频工具生成如 ElevenLabs、Suno AI、AudioCraft 等)
---
## 一、核心台词文本
### 1.1 合成报恩榴莲 - 史诗语音3个版本
**使用场景**玩家合成出9级「报恩榴莲」时播放类似炉石传说开包史诗卡的浑厚男声。
#### 版本A标准版
```
低沉蓄力音2秒后爆发
哇——!金!色!传!说!
这是……报恩榴莲!?
```
- 配音风格:浑厚男中音,带混响和回声效果
- 语速:前慢后快,"金色传说"四字逐字加重
- 时长约3秒
- 参考:炉石传说史诗卡开场语音 / 魔兽世界稀有精英刷新语音
#### 版本B惊喜版
```
(震惊吸气声)
天呐……这光芒……
金色传说!!!报恩榴莲降临了!!!
```
- 配音风格:从惊讶到狂喜的情绪递进
- 语速:逐渐加快
- 时长约3.5秒
#### 版本C感恩版
```
(温柔女声,带感动语气)
你终于来了……报恩榴莲……
哇,金色传说!谢谢你一直陪伴我~
```
- 配音风格:温柔治愈系女声,后半段转为欢快
- 语速:舒缓
- 时长约4秒
- 适用:女性向玩家偏好
---
### 1.2 普通合成台词(随机播放)
**触发场景**每次成功合成水果时Boss或旁白随机说一句短台词。
| 编号 | 台词文本 | 配音风格 | 时长 |
|------|---------|---------|------|
| S01 | "合成成功!" | 欢快女声 | 0.8s |
| S02 | "升级啦~" | 可爱萝莉音 | 0.7s |
| S03 | "Nice merge!" | 清爽男声 | 0.6s |
| S04 | "好厉害!" | 元气少女 | 0.7s |
| S05 | "继续继续!" | 活泼童声 | 0.8s |
| S06 | "变大了变大了!" | 惊讶语气 | 1.0s |
| S07 | "嘿嘿,又进一步~" | 俏皮女声 | 1.0s |
| S08 | "太棒了!" | 热情男声 | 0.6s |
---
### 1.3 Boss投喂台词每关Boss专属
**触发场景**合成出目标等级水果并投喂给Boss时播放。
#### 小馋猫第1关
- "喵呜~好吃!"
- "还要还要喵~"
- "肚子圆滚滚~"
#### 贪吃兔第2关
- "蹦跳着吃下去啦!"
- "胡萝卜味的吗?"
- "兔兔好满足~"
#### 果果熊第3关
- "熊掌接住!嗷呜~"
- "蜂蜜味的水果最棒!"
- "再来一个嘛~"
#### 柠檬鸡第4关
- "叽叽叽!酸酸甜甜!"
- "小鸡最爱吃这个!"
- "咯咯咯~好吃!"
#### 甜甜猪第5关
- "哼哼~太美味了!"
- "猪猪的幸福时光~"
- "吃饱饱睡香香!"
#### 通用Boss台词第6-20关随机
- "好吃!还要还要!"
- "太美味了喵~"
- "嗯嗯嗯!幸福~"
- "再来一个!"
- "好满足呀~"
- "肚子圆滚滚!"
- "这个最好吃!"
- "嗝~还想要~"
- "美味美味!"
- "谢谢你呀~"
---
### 1.4 通关台词
**触发场景**Boss饱食度满关卡通关时播放。
| 编号 | 台词文本 | 配音风格 | 时长 |
|------|---------|---------|------|
| C01 | "吃撑了!太幸福啦!" | 满足慵懒音 | 1.2s |
| C02 | "你是最棒的投喂师!" | 感激女声 | 1.0s |
| C03 | "我永远不会忘记你的!" | 感动语气 | 1.2s |
| C04 | "下一关见!" | 元气满满 | 0.8s |
| C05 | "完美通关!撒花~" | 欢快庆祝 | 1.0s |
---
### 1.5 失败台词
**触发场景**:水果堆到警戒线,游戏失败时播放。
| 编号 | 台词文本 | 配音风格 | 时长 |
|------|---------|---------|------|
| F01 | "哎呀,堆太高啦~" | 遗憾但轻松 | 1.0s |
| F02 | "差一点点就成功了!" | 鼓励语气 | 1.0s |
| F03 | "没关系,再来一次吧!" | 温暖治愈 | 1.2s |
| F04 | "下次一定行!" | 元气加油 | 0.8s |
| F05 | "Boss都看傻眼了…" | 搞笑吐槽 | 1.0s |
---
### 1.6 连击台词
**触发场景**:达成连击时播放,音调随连击数递增。
| 连击数 | 台词 | 配音风格 | 音效配合 |
|--------|------|---------|---------|
| 2连 | "Nice!" | 轻快男声 | Do音 |
| 3连 | "Great!" | 兴奋女声 | Re音 |
| 4连 | "Amazing!" | 震撼男声 | Mi音 |
| 5连 | "Fantastic!" | 激昂女声 | Fa音 |
| 6连+ | "神之手!" | 史诗男声+混响 | Sol音+鼓点 |
---
## 二、音效清单
### 2.1 核心 gameplay 音效
| 音效名称 | 使用场景 | 风格描述 | 时长 | 音量建议 |
|---------|---------|---------|------|---------|
| `drop_fruit` | 水果从顶部落下瞬间 | 轻微"咻"声,带空气摩擦感 | 0.2s | 60% |
| `land_soft` | 水果落地/碰撞其他水果 | 软绵绵的"噗"声Q弹质感 | 0.15s | 50% |
| `land_hard` | 水果高速撞击底部 | 稍重的"咚"声,带轻微震动感 | 0.2s | 70% |
| `merge_success` | 三个水果合成成功 | "叮铃铃"三声清脆风铃音,音调递增 | 0.4s | 80% |
| `merge_chain` | 连锁合成触发 | 快速连续的"叮叮叮",像钢琴琶音 | 0.6s | 80% |
| `combo_2` | 2连击 | 简短"叮~"上扬音 | 0.3s | 70% |
| `combo_3` | 3连击 | "叮叮~"双音 | 0.4s | 75% |
| `combo_4` | 4连击 | "叮叮叮~"三音 | 0.5s | 80% |
| `combo_5` | 5连击 | "叮叮叮叮~"四音+轻微鼓点 | 0.6s | 85% |
| `combo_legend` | 6连+神之手 | 华丽五音阶+交响乐片段 | 0.8s | 90% |
| `feed_boss` | Boss吃下水果 | "啊呜"咀嚼声+满足"嗯~" | 0.5s | 70% |
| `satiety_full` | 饱食度满(通关) | 华丽的竖琴滑音+钟声 | 1.0s | 85% |
| `game_over` | 游戏失败 | 低沉"嗡——"下降音+叹息声 | 1.2s | 60% |
| `revive_success` | 复活成功 | 明亮的"叮铃"恢复音 | 0.6s | 75% |
| `button_click` | UI按钮点击 | 清脆"咔哒"声 | 0.1s | 50% |
| `panel_open` | 弹窗打开 | "嗖"展开声 | 0.2s | 55% |
| `panel_close` | 弹窗关闭 | "咻"收起声 | 0.15s | 50% |
---
### 2.2 金色传说专属音效序列
**使用时间轴**(与视觉特效同步):
| 时间点 | 音效名称 | 描述 | 时长 |
|--------|---------|------|------|
| 0.0s | `golden_freeze` | 所有音效突然静音(时间暂停感) | 0.3s静默 |
| 0.3s | `golden_buildup` | 低沉"嗡——"蓄力音,频率逐渐升高 | 0.2s |
| 0.5s | `golden_beam` | 史诗级"铛——"钟声(类似炉石开包),带长混响 | 1.5s |
| 0.5-1.0s | `golden_particles` | 粒子"叮叮"声叠加,越来越多,像风铃雨 | 0.5s |
| 1.0s | `golden_voice` | "哇——金色传说!"史诗语音(见上方) | 2.0s |
| 1.0-2.0s | `golden_ambient` | 神圣合唱背景和声("啊啊啊~"无歌词) | 1.0s |
| 2.0s | `golden_celebrate` | 欢快BGM突然切入 + 欢呼音效 | 持续 |
| 2.0-3.0s | `golden_confetti` | 撒花飘落声,轻柔"沙沙" | 1.0s |
---
### 2.3 UI交互音效
| 音效名称 | 使用场景 | 风格 | 时长 |
|---------|---------|------|------|
| `ui_hover` | 鼠标悬停按钮 | 轻微"滋"声 | 0.05s |
| `ui_confirm` | 确认操作 | 明亮"叮" | 0.15s |
| `ui_cancel` | 取消/返回 | 低沉"嘟" | 0.15s |
| `ad_start` | 广告开始播放 | "叮铃"提示音 | 0.3s |
| `ad_complete` | 广告观看完成 | 欢快"啦啦啦"三音 | 0.5s |
| `reward_get` | 获得奖励/金币 | 金币"叮当"声 | 0.4s |
---
## 三、背景音乐BGM描述
### 3.1 主游戏BGM循环用
**曲名**:《水果乐园的日常》
**风格定位**
- 类型:休闲欢快 / 轻电子 / Chiptune融合
- 情绪:轻松、愉悦、略带俏皮
- 节奏120 BPM中速不急躁也不拖沓
- 调性C大调明亮温暖
- 时长约60秒可无缝循环
**乐器编排**
- 主旋律:木琴/马林巴琴(清脆跳跃感,模拟水果弹跳)
- 和声:钢琴分解和弦(温暖铺垫)
- 低音合成器Bass简单根音行走
- 打击乐轻快的电子鼓点Kick-Snare-HiHat不过于强烈
- 点缀:偶尔加入口哨声或八音盒音色(增加童趣)
**结构**
```
0-15s: Intro - 木琴独奏引入主题旋律
15-30s: A段 - 加入钢琴和鼓点,完整旋律呈现
30-45s: B段 - 稍微变化,加入口哨点缀
45-60s: A'段 - 回归主旋律,渐弱准备循环
```
**AI生成提示词**(用于 Suno AI / AudioCraft
```
Upbeat casual game background music, 120 BPM, C major,
xylophone melody with piano accompaniment, light electronic drums,
playful and cheerful mood, seamless loop, 60 seconds,
no vocals, suitable for mobile puzzle game
```
---
### 3.2 金色传说专属BGM切换
**曲名**:《史诗降临》
**风格定位**
- 类型:史诗管弦乐 / 游戏胜利音乐
- 情绪:震撼、庄严、然后转为欢快
- 节奏从缓慢庄重80 BPM过渡到欢快140 BPM
- 时长约10秒衔接用
**乐器编排**
- 开场:定音鼓滚奏 + 铜管齐奏(庄严感)
- 中段:弦乐快速上行音阶(紧张 buildup
- 高潮:全乐团强奏 + 合唱团"啊——"(史诗感)
- 收尾:突然转为欢快的木琴+钢琴(回归休闲)
**AI生成提示词**
```
Epic orchestral fanfare transitioning to cheerful chiptune,
timpani roll and brass fanfare building up,
string glissando, choir "ahh" climax,
then sudden shift to playful xylophone and piano,
10 seconds total, dramatic contrast,
like Hearthstone legendary card reveal music
```
---
### 3.3 结算界面BGM
**曲名**:《丰收的喜悦》
**风格**:轻快吉他拨弦 + 手鼓,庆祝氛围
**时长**30秒循环
**AI提示词**
```
Light acoustic guitar fingerpicking with hand drum,
celebratory mood, 100 BPM, G major,
30 seconds loop, suitable for game result screen
```
---
## 四、音频技术规范
### 4.1 格式要求
| 项目 | 规格 |
|------|------|
| 格式 | MP3 或 OGG微信小游戏推荐OGG体积更小 |
| 采样率 | 44100 Hz |
| 位深 | 16-bit |
| 声道 | 立体声BGM/ 单声道(音效,节省体积) |
| 比特率 | BGM: 128kbps, 音效: 64kbps |
### 4.2 文件命名规范
```
bgm_main.ogg # 主游戏BGM
bgm_golden_legend.ogg # 金色传说BGM
bgm_result.ogg # 结算BGM
sfx_drop.ogg # 掉落音效
sfx_land_soft.ogg # 轻落地
sfx_land_hard.ogg # 重落地
sfx_merge.ogg # 合成成功
sfx_merge_chain.ogg # 连锁合成
sfx_combo_2.ogg ~ sfx_combo_legend.ogg # 连击音效
sfx_feed.ogg # 投喂Boss
sfx_clear.ogg # 通关
sfx_gameover.ogg # 失败
sfx_button.ogg # 按钮点击
sfx_golden_*.ogg # 金色传说序列音效
voice_golden_legend_a.ogg # 金色传说语音A
voice_golden_legend_b.ogg # B
voice_golden_legend_c.ogg # C
voice_feed_*.ogg # Boss投喂台词
voice_clear_*.ogg # 通关台词
voice_fail_*.ogg # 失败台词
voice_combo_*.ogg # 连击台词
```
### 4.3 体积优化建议
- 总音频资源控制在 **5MB 以内**(微信小游戏首包限制)
- BGM 使用流式加载(不一次性载入内存)
- 音效使用短采样,必要时裁剪前后空白
- 语音台词可考虑使用 TTS 动态生成(减少预置文件)
---
## 五、AI音频工具推荐
| 工具 | 适用场景 | 网址 |
|------|---------|------|
| Suno AI | BGM生成输入文字描述自动生成音乐 | https://suno.ai |
| ElevenLabs | 语音台词生成(多语言、多情感) | https://elevenlabs.io |
| AudioCraft (Meta) | 音效生成(开源,需本地部署) | https://github.com/facebookresearch/audiocraft |
| Boomy | 快速生成循环BGM | https://boomy.com |
| AIVA | AI作曲可导出MIDI进一步编辑 | https://aiva.ai |
---
## 六、实施优先级
| 优先级 | 内容 | 说明 |
|--------|------|------|
| P0 | 主游戏BGM | 必须有,否则游戏体验空洞 |
| P0 | 核心音效(掉落/合成/通关/失败) | 基础反馈 |
| P0 | 金色传说语音至少1个版本 | 核心卖点 |
| P1 | Boss投喂台词 | 增加趣味性 |
| P1 | 连击音效 | 强化爽感 |
| P2 | 金色传说完整音效序列 | 提升史诗感 |
| P2 | 结算BGM | 锦上添花 |
| P3 | 所有语音台词完整版 | 丰富度提升 |

View File

@ -0,0 +1,512 @@
# 《报恩榴莲》UI界面设计描述与AI绘图提示词
> 风格定位:清新水果主题 · 暖色调 · 竖屏适配 · 轻松欢乐
> 屏幕比例9:16微信小游戏竖屏建议分辨率 720x1280
---
## 一、整体视觉风格规范
### 1.1 色彩体系
| 用途 | 主色 | 辅助色 | 强调色 |
|------|------|--------|--------|
| 背景 | `#FFF8E7` 奶油白 | `#FFE4B5` 浅橙 | - |
| 按钮 | `#FF6B6B` 珊瑚红 | `#FFA07A` 浅鲑鱼 | `#FF4757` 深红(hover) |
| 文字 | `#2D3436` 深灰 | `#636E72` 中灰 | `#FFFFFF` 白(反白) |
| 进度条 | `#00B894` 薄荷绿 | `#55EFC4` 浅绿 | `#FDCB6E` 金黄(满) |
| 边框/分割线 | `#DFE6E9` 浅灰 | - | - |
| 金色传说 | `#FFD700` 纯金 | `#FFA500` 橙金 | `#FFFACD` 柠檬金(高光) |
### 1.2 字体规范
- **标题字体**:圆润无衬线体(如「圆体」「幼圆」),加粗
- **正文字体**:清晰易读的无衬线体(如「思源黑体」「苹方」)
- **数字字体**:等宽或半等宽,确保分数对齐
- **字号参考**720x1280基准
- 大标题48-56px
- 副标题32-36px
- 正文24-28px
- 小字/说明18-20px
- 按钮文字28-32px
### 1.3 圆角规范
- 按钮圆角16px大按钮/ 12px小按钮
- 卡片/面板圆角20px
- 图标容器圆角50%(圆形)
### 1.4 阴影规范
- 轻阴影(卡片):`0 2px 8px rgba(0,0,0,0.08)`
- 中阴影(按钮):`0 4px 12px rgba(255,107,107,0.3)`
- 重阴影(弹窗):`0 8px 24px rgba(0,0,0,0.15)`
---
## 二、主界面设计
### 2.1 布局结构
```
┌──────────────────────────────┐
│ [⚙设置] 报恩榴莲 [📖图鉴] │ ← 顶部栏 (高度80px)
├──────────────────────────────┤
│ │
│ ╭────────────────╮ │
│ │ │ │
│ │ Boss群像展示 │ │ ← 中央区域 (400x400px)
│ │ (动态呼吸动画) │ │ 当前关卡Boss大图
│ │ │ │
│ ╰────────────────╯ │
│ │
│ 第 X 关 │ ← 关卡提示 (居中32px)
│ │
│ ┌────────────────────┐ │
│ │ ▶ 开始游戏 │ │ ← 主按钮 (宽280px, 高80px)
│ └────────────────────┘ │ 珊瑚红渐变背景
│ │
│ [🍋道具1] [🍎道具2] [💣道具3] │ ← 快捷道具栏 (底部)
│ │
│ 关卡: 1/20 💰金币: 1280 │ ← 状态栏 (底部固定)
└──────────────────────────────┘
```
### 2.2 元素详细说明
#### 顶部栏
- **背景**:半透明白色 `rgba(255,255,255,0.9)`底部1px浅灰分割线
- **左侧设置按钮**:齿轮图标 ⚙圆形直径48px点击弹出设置面板
- **中间标题**:「报恩榴莲」四个字,使用手写风格字体,金黄色 `#FFD700`,带轻微外发光
- **右侧图鉴按钮**:书本图标 📖圆形直径48px
#### Boss群像展示区
- **容器**圆角矩形20px圆角白色背景轻阴影
- **Boss形象**Q版卡通动物占据80%区域,带轻微上下浮动动画(呼吸感)
- **装饰**:周围点缀小水果图案(西瓜片、葡萄等),缓慢旋转
- **背景**:淡橙色径向渐变,从中心向外淡化
#### 主按钮「开始游戏」
- **形状**圆角矩形16px圆角
- **背景**:线性渐变 `linear-gradient(135deg, #FF6B6B 0%, #FFA07A 100%)`
- **文字**白色32px加粗「▶」三角符号 + 「开始第X关」
- **阴影**`0 4px 12px rgba(255,107,107,0.3)`
- **交互**
- Hover背景变深 `#FF4757`,阴影加深
- Click缩小至95%后弹回(缩放动画)
#### 快捷道具栏
- **布局**三个圆形按钮横向排列间距16px
- **按钮样式**直径56px圆形白色背景浅灰边框内部放置道具图标
- **图标**
- 道具1🍋 黄色柠檬(缩小灯)
- 道具2🍎 红色苹果(万能果)
- 道具3💣 炸弹图标(清除道具)
- **数量角标**:右上角小红圈显示剩余数量
#### 底部状态栏
- **背景**:半透明白色 `rgba(255,255,255,0.8)`
- **文字**:深灰色 `#2D3436`20px
- **金币图标**:💰 金色硬币emoji或自定义金币图标
---
### 2.3 AI绘图提示词主界面背景
```
Mobile game main menu background, vertical 9:16 ratio,
fresh fruit theme, warm color palette, cream white background (#FFF8E7),
soft pastel orange accents, minimalist design,
scattered small fruit illustrations (watermelon slices, grapes, lemons)
floating around edges, clean and uncluttered center area for UI elements,
cheerful and inviting atmosphere, high quality, flat design style,
suitable for casual puzzle game, no text, no UI buttons
```
### 2.4 AI绘图提示词Boss形象示例 - 小馋猫)
```
Cute cartoon orange cat character, Q-style chibi design,
big round eyes with sparkles, open mouth showing excitement,
wearing a small white bib napkin, sitting pose,
simple clean lines, soft shading, warm orange fur color,
friendly and hungry expression, isolated on transparent background,
mobile game asset style, high resolution, suitable for 200x200px display
```
---
## 三、游戏界面设计
### 3.1 布局结构
```
┌──────────────────────────────┐
│ [⏸暂停] Boss头像 Boss名称 │ ← 顶部信息栏 (高度100px)
│ ┌────────────────────────┐ │
│ │████████████░░░░ 65% │ │ ← 饱食度进度条
│ └────────────────────────┘ │
│ Boss对话气泡"还想吃苹果!" │ ← 对话区
├──────────────────────────────┤
│ │
│ ┌────────────────────────┐ │
│ │ │ │
│ │ 游 戏 区 域 │ │ ← 物理容器 (核心区域)
│ │ (水果堆叠区) │ │ 宽度随关卡变化
│ │ │ │
│ │ - - - 警戒线 - - - - │ │ ← 红色虚线警告线
│ │ │ │
│ └────────────────────────┘ │
│ │
│ [道具栏] 下一个: [🍋Lv2] │ ← 底部操作栏 (高度120px)
└──────────────────────────────┘
```
### 3.2 元素详细说明
#### 顶部信息栏
- **暂停按钮**:左上角,双竖线图标 ⏸圆形直径44px半透明白色背景
- **Boss头像**圆形头像框直径56px带金色边框2px内部为当前Boss Q版头像
- **Boss名称**头像右侧深灰色文字24px加粗
- **饱食度进度条**
- 容器圆角矩形12px圆角高度24px浅灰背景 `#DFE6E9`
- 填充:薄荷绿 `#00B894` 渐变到浅绿 `#55EFC4`,圆角跟随容器
- 百分比文字进度条右侧20px深灰色
- 动画填充时有弹性缓动效果backOut
- **对话气泡**
- 形状圆角矩形对话框16px圆角白色背景浅灰边框
- 尾巴指向Boss头像的小三角
- 文字20px深灰色自动换行
- 出现动画从Boss位置弹跳出现2秒后淡出
#### 游戏区域容器
- **背景**:浅米色 `#FAF9F6`,带细微网格纹理(可选)
- **边界**左右两侧和底部有2px浅灰实线边框
- **警戒线**
- 位置距顶部约80px处
- 样式:红色虚线 `#FF6B6B`2px宽虚线段8px+间隔4px
- 标签左侧小字「警戒线」红色14px
#### 底部操作栏
- **背景**:半透明白色 `rgba(255,255,255,0.9)`顶部1px浅灰分割线
- **道具栏**左侧三个小圆形按钮直径44px样式同主界面但更小
- **下一个水果预览**
- 标签文字「下一个18px中灰色
- 预览水果圆形容器直径48px白色背景浅灰边框内部显示水果图标
- 等级标注水果右下角小角标如「Lv2」12px白色文字深色半透明背景
---
### 3.3 AI绘图提示词游戏界面背景
```
Casual mobile game play screen background, vertical layout,
light beige game container area (#FAF9F6) with subtle grid texture,
clean white top info bar and bottom control bar,
red dashed warning line near top of game area,
minimalist design, fresh fruit theme accents,
warm and inviting color scheme, no UI elements drawn,
just the background template, high quality, flat design
```
### 3.4 AI绘图提示词Boss头像框
```
Circular avatar frame for game boss character, gold colored border (#FFD700),
2px width, inner diameter 56px, white background inside,
subtle shadow effect, clean and elegant design,
suitable for Q-style cartoon animal portraits,
isolated on transparent background, mobile game UI asset
```
---
## 四、结算界面设计(弹窗)
### 4.1 布局结构
```
┌─────────────────────────┐
│ ✨ 通关成功! ✨ │ ← 标题 (金色大字)
│ │
│ [Boss满足表情大图] │ ← Boss庆祝图 (160x160px)
│ ⭐⭐⭐ │ ← 星级评价
│ │
│ 得分12,580 │ ← 数据统计
│ 最高连击5连 │
│ 用时1分32秒 │
│ │
│ ┌──────────────────┐ │
│ │ 📺 看视频双倍得分 │ │ ← 激励视频按钮
│ └──────────────────┘ │
│ │
│ [下一关 ▶] [返回主页] │ ← 操作按钮
└─────────────────────────┘
```
### 4.2 元素详细说明
#### 弹窗容器
- **形状**圆角矩形24px圆角
- **背景**:纯白色 `#FFFFFF`
- **阴影**`0 8px 24px rgba(0,0,0,0.15)`
- **尺寸**宽560px自适应高度约600-700px
- **出现动画**从中心缩放弹出scale 0→1elastic easing
#### 标题「通关成功!」
- **文字**:金黄色 `#FFD700`40px加粗
- **装饰**:两侧各一个星星✨ emoji 或图标
- **位置**顶部居中距上边距24px
#### Boss庆祝图
- **尺寸**160x160px圆形
- **内容**Boss做出满足表情星星眼、双手捂嘴、跳起等
- **装饰**:周围环绕小星星/爱心粒子特效
- **动画**:轻微上下浮动
#### 星级评价
- **样式**:三颗星星 ⭐,金色填充(根据表现决定点亮几颗)
- **尺寸**每颗星32px
- **位置**Boss图下方居中
#### 数据统计
- **布局**:左对齐,三行
- **文字**:深灰色 `#2D3436`22px
- **数值**:加粗,金黄色 `#FFD700`
- **间距**每行间隔8px
#### 「看视频双倍得分」按钮
- **形状**圆角矩形12px圆角
- **背景**:线性渐变 `linear-gradient(135deg, #FFD700 0%, #FFA500 100%)`
- **图标**:左侧电视/播放图标 📺,白色
- **文字**白色24px加粗
- **尺寸**宽480px高56px
- **阴影**`0 4px 12px rgba(255,215,0,0.3)`
#### 底部操作按钮
- **「下一关」按钮**
- 背景:珊瑚红 `#FF6B6B`圆角12px
- 文字白色24px「▶ 下一关」
- 尺寸宽200px高48px
- **「返回主页」按钮**
- 背景:浅灰 `#DFE6E9`圆角12px
- 文字:深灰 `#636E72`22px
- 尺寸宽160px高48px
- **布局**两个按钮横向排列间距16px居中
---
### 4.3 AI绘图提示词结算弹窗背景
```
Game result popup panel background, rounded rectangle with 24px corners,
pure white background (#FFFFFF), soft drop shadow,
clean and spacious layout with ample padding,
space for boss celebration image at top,
stats section in middle, action buttons at bottom,
minimalist mobile game UI design, no actual content drawn,
just the panel template, high quality, flat design style
```
### 4.4 AI绘图提示词Boss庆祝表情 - 通用)
```
Happy cartoon animal boss celebrating victory, Q-style chibi design,
star-shaped sparkling eyes, big satisfied smile, hands covering mouth
in surprise and joy, jumping pose with motion lines,
surrounded by small golden stars and heart particles,
warm cheerful atmosphere, isolated on transparent background,
mobile game asset, 160x160px, high resolution
```
---
## 五、道具按钮设计
### 5.1 四种道具图标描述
#### 后悔药(撤回操作)
- **图标**:逆时针旋转的箭头 ↩️,包裹在药丸形状内
- **颜色**:蓝色系 `#74B9FF`
- **含义**:时间倒流/撤销
#### 缩小灯(临时缩小水果)
- **图标**:魔法棒/手电筒,发出缩小光束
- **颜色**:紫色系 `#A29BFE`
- **含义**:缩小/压缩
#### 万能果(任意合成)
- **图标**:彩虹色水果,带问号或星号标记
- **颜色**:彩虹渐变
- **含义**:万能/百搭
#### 炸弹(清除最低等级水果)
- **图标**:经典黑色圆形炸弹,带引信
- **颜色**:黑色 `#2D3436` + 红色引信 `#FF6B6B`
- **含义**:消除/爆破
### 5.2 AI绘图提示词道具图标集合
```
Set of 4 circular game item icons, 64px each, flat design style:
1. Undo potion: blue pill-shaped container with counterclockwise arrow icon,
light blue color (#74B9FF), white arrow
2. Shrink ray: purple magic wand emitting shrinking beam,
lavender color (#A29BFE), simple geometric design
3. Wild fruit: rainbow-colored round fruit with question mark overlay,
multicolor gradient, playful style
4. Bomb: classic black round bomb with red fuse,
dark gray (#2D3436) body, red (#FF6B6B) fuse, cartoon style
All icons on transparent backgrounds, consistent visual style,
suitable for mobile game UI, high contrast, easily recognizable
```
---
## 六、图鉴界面设计
### 6.1 布局结构
```
┌──────────────────────────────┐
│ ← 返回 水果图鉴 │ ← 顶部导航栏
├──────────────────────────────┤
│ │
│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
│ │果切丁│ │西瓜片│ │紫葡萄│ │ ← 3列网格
│ │ Lv1 │ │ Lv2 │ │ Lv3 │ │
│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
│ │黄柠檬│ │红苹果│ │甜橙 │ │
│ │ Lv4 │ │ Lv5 │ │ Lv6 │ │
│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
│ │粉桃子│ │金菠萝│ │🔒??? │ │ ← 未解锁显示锁
│ │ Lv7 │ │ Lv8 │ │ Lv9 │ │
│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
│ │
│ 已解锁7/9 │ ← 底部统计
└──────────────────────────────┘
```
### 6.2 元素详细说明
#### 水果卡片
- **形状**圆角正方形16px圆角
- **尺寸**160x160px含间距
- **背景**:白色,轻阴影
- **已解锁状态**
- 水果大图居中约占70%面积
- 名称下方20px深灰色
- 等级标签右下角小徽章如「Lv1」14px白色文字彩色背景
- **未解锁状态**
- 剪影灰色水果轮廓50%透明度
- 锁图标:居中叠加,金色 🔒
- 名称和等级:浅灰色,表示不可见详情
#### 点击详情弹窗
- 显示水果完整信息:名称、等级、合成得分、趣味描述
- 例如:「报恩榴莲 - Lv9 - 传说中的感恩之果,合成时散发金色光芒」
---
### 6.3 AI绘图提示词水果图鉴卡片背景
```
Fruit collection card template, square 160x160px,
rounded corners 16px, white background with soft shadow,
center area reserved for fruit illustration,
bottom area for text label and level badge,
clean minimalist design, suitable for grid layout,
no actual fruit drawn, just the card frame template,
mobile game UI asset
```
### 6.4 AI绘图提示词未解锁剪影示例
```
Silhouette of a durian fruit, gray color (#B2BEC3),
50% opacity, simple outline showing spiky exterior shape,
centered in square frame, with golden lock icon overlay,
mysterious and locked appearance, mobile game collectible item,
transparent background
```
---
## 七、金色传说特效UI层
### 7.1 全屏暗化遮罩
- **颜色**:纯黑 `#000000`
- **透明度**80% (`rgba(0,0,0,0.8)`)
- **出现方式**0.3秒内从四周向中心渐变覆盖
- **z-index**最高层覆盖所有UI
### 7.2 金色光柱
- **形状**垂直长方形宽60px高贯穿屏幕
- **颜色**:金色渐变 `linear-gradient(to top, #FFD700 0%, #FFA500 50%, #FFD700 100%)`
- **发光效果**外层模糊光晕半径20px金色半透明
- **动画**从底部向上延伸0.5秒完成
### 7.3 金色粒子
- **形态**:小圆点或小星星
- **颜色**:金黄色 `#FFD700`
- **运动**:从中心螺旋上升,逐渐扩散
- **数量**30-50个
- **生命周期**1.5秒
### 7.4 AI绘图提示词金色光柱素材
```
Vertical golden light beam, rectangular shape 60px wide,
full screen height, gradient from bright gold (#FFD700) at edges
to orange-gold (#FFA500) at center,
outer glow effect with 20px blur radius,
ethereal and majestic appearance,
transparent background except the beam itself,
suitable for overlay in mobile game special effect,
high contrast, dramatic lighting
```
---
## 八、设计规范总结
### 8.1 一致性原则
1. **圆角统一**所有可点击元素使用12-16px圆角卡片使用20-24px
2. **阴影层级**:轻阴影用于卡片,中阴影用于按钮,重阴影用于弹窗
3. **色彩呼应**:金黄色 `#FFD700` 仅用于「报恩榴莲」相关和高亮强调
4. **动画时长**常规交互动画0.15-0.3秒特效动画0.5-2秒
### 8.2 无障碍考虑
- 文字与背景对比度至少 4.5:1
- 按钮最小点击区域 44x44px
- 重要信息不只依赖颜色区分(如进度条同时显示百分比文字)
### 8.3 性能优化
- 所有图片使用 PNG8 或 WebP 格式
- 单张UI切片不超过 200KB
- 粒子特效使用 GPU 加速Cocos Creator ParticleSystem2D
- 避免过多实时阴影,优先使用预渲染阴影贴图
---
## 九、AI绘图工具推荐
| 工具 | 特点 | 网址 |
|------|------|------|
| Midjourney | 高质量插画生成,适合角色和场景 | https://midjourney.com |
| DALL-E 3 | 理解复杂提示词好适合UI元素 | https://openai.com/dall-e-3 |
| Stable Diffusion | 开源可控,适合批量生成 | https://stability.ai |
| Leonardo.AI | 游戏资产专用模型多 | https://leonardo.ai |
| Uizard | AI生成UI界面原型 | https://uizard.io |
**使用建议**先生成基础素材水果、Boss形象再用 Figma/Sketch 组装成完整UI界面。

View File

@ -0,0 +1,237 @@
# 《报恩榴莲》微信小游戏上架资料
> 符合微信小游戏平台规范,突出「三三合成」「报恩榴莲」「金色传说」三大卖点
> 目标用户:泛休闲玩家、女性向用户、碎片化时间人群
---
## 一、游戏名称备选5个
| 序号 | 名称 | 字数 | 说明 |
|------|------|------|------|
| 1 | **报恩榴莲** | 4字 | ✅ 核心词,简洁有力,直接点题 |
| 2 | **报恩榴莲合成记** | 7字 | 强调合成玩法,适合搜索优化 |
| 3 | **金色报恩榴莲** | 6字 | 突出「金色传说」卖点 |
| 4 | **报恩榴莲大作战** | 7字 | 增加趣味性和行动感 |
| 5 | **奇妙报恩榴莲** | 6字 | 强调奇幻/惊喜元素 |
**推荐****报恩榴莲**(最简洁,易记忆,易传播)
---
## 二、游戏头像设计说明
### 核心视觉元素
**主体**一颗金色的9级「报恩榴莲」占据画面70%区域
**榴莲特征**
- 外壳呈金黄色 `#FFD700`,刺状纹理清晰可见
- 表面散发柔和金色光芒,带光晕效果
- 榴莲正面有一对可爱的感恩表情眼睛(弯弯的月牙眼 + 小爱心瞳孔)
- 顶部有皇冠形状的绿叶冠
**背景**
- 径向渐变,从中心金黄向外过渡到浅橙色 `#FFE4B5`
- 周围点缀3-5颗小星星 sparkle ✨,增强「传说」感
**风格**
- Q版卡通圆润可爱
- 高饱和度,暖色调
- 扁平化设计,无复杂阴影
### AI绘图提示词
```
Game icon for mobile puzzle game, square 1:1 ratio,
central subject is a golden durian fruit with cute grateful eyes
(crescent moon shaped eyes with heart pupils),
golden spiky shell (#FFD700) with soft glow effect,
crown-shaped green leaf on top,
radial gradient background from gold center to light orange edges,
3-5 small sparkle stars around,
Q-style cartoon, flat design, high saturation warm colors,
no text, no UI elements, clean and recognizable at small size,
suitable for WeChat mini-game app icon
```
### 设计规范
- **尺寸**144x144px微信要求导出时同时准备 288x288px @2x
- **格式**PNG带透明背景或纯色背景均可
- **安全区**重要元素榴莲主体居中四周留10%边距,避免被系统圆角裁切
---
## 三、主简介100字以内
> 放在游戏详情页顶部,用户第一眼看到的内容
**版本A玩法导向**
```
三三合成超解压把水果越合越大最终合成传说中的「报恩榴莲」触发金色传说特效喂饱馋嘴Boss就能通关单局只需1分钟随时随地玩一把~
```
**版本B爽点导向**
```
金色传说合成终极水果「报恩榴莲」的瞬间超震撼三三合成玩法简单上手20个馋嘴Boss等你投喂碎片时间必备休闲神器
```
**版本C情感导向**
```
一颗懂得感恩的榴莲等你来合成轻松三三合成喂饱可爱Boss解锁金色传说名场面。1分钟一局治愈你的碎片时间~
```
**推荐****版本B**(突出核心卖点「金色传说」,有网感)
---
## 四、详细玩法说明300字以内
> 通俗易懂,讲清楚怎么玩、有什么特色
```
【怎么玩】
点击屏幕任意位置掉落水果三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果从果切丁一路合成到西瓜、葡萄、柠檬、苹果……最终目标是合成传说中的9级「报恩榴莲」
【通关条件】
每关有一个馋嘴Boss合成指定等级的水果就能投喂它。Boss吃饱饱食度100%就通关啦共20关Boss越来越挑剔哦~
【核心爽点】
✨ 连锁合成:一次触发多次合成,爽快感爆棚
✨ 连击奖励:快速连续合成获得分数倍率加成
✨ 金色传说:合成报恩榴莲时触发全屏史诗特效,堪比炉石开包!
【特色系统】
🎮 道具辅助:后悔药、缩小灯、万能果、炸弹,看视频免费获取
📖 水果图鉴收集解锁9种水果查看趣味介绍
🏆 关卡挑战20个独特Boss难度循序渐进
单局1-3分钟无需联网随时随地玩一把
```
---
## 五、游戏标签5-8个
> 符合微信小游戏分类规则,便于用户搜索和系统推荐
| 标签 | 说明 |
|------|------|
| 休闲益智 | 主分类,覆盖最大用户群 |
| 合成 | 核心玩法标签 |
| 三消 | 关联热门品类(虽然非传统三消,但用户搜索习惯) |
| 单机 | 强调无需联网 |
| 竖屏 | 操作方式提示 |
| 水果 | 主题标签 |
| 解压 | 情绪价值标签 |
| 碎片时间 | 使用场景标签 |
**最终提交建议**选5个
```
休闲益智、合成、单机、水果、解压
```
---
## 六、分享宣传语3条
> 不超过20字适合转发给好友或朋友圈
| 序号 | 宣传语 | 字数 | 适用场景 |
|------|--------|------|---------|
| 1 | **哇,金色传说!快来合成报恩榴莲** | 16字 | 通用分享 |
| 2 | **三三合成超解压1分钟玩一局** | 14字 | 玩法安利 |
| 3 | **喂饱馋嘴Boss解锁金色名场面** | 15字 | 挑战邀请 |
**备用**
- 「你能合成第几级水果?我卡在菠萝了😭」(互动型)
- 「这个合成游戏有毒,停不下来!」(口碑型)
---
## 七、截图展示建议5张
> 微信小游戏详情页可上传最多5张截图建议如下
| 序号 | 截图内容 | 说明 |
|------|---------|------|
| 1 | 主界面 | 展示整体视觉风格和「开始游戏」按钮 |
| 2 | 游戏进行中 | 展示水果堆叠和合成过程,最好有连击文字 |
| 3 | Boss投喂瞬间 | 展示Boss吃水果的动画帧 + 饱食度进度条 |
| 4 | 金色传说特效 | **核心卖点**:全屏暗化+金色光柱+报恩榴莲 |
| 5 | 结算界面/图鉴 | 展示通关成就感或收集要素 |
**截图制作技巧**
- 使用真机截取确保UI比例正确
- 适当添加标注箭头/文字说明(但不要遮挡核心内容)
- 第4张截图务必是「金色传说」名场面这是最大差异化卖点
---
## 八、审核注意事项
### 8.1 合规检查清单
- [ ] 无暴力、血腥、色情内容
- [ ] 无诱导分享文案(如"分享给好友才能继续"
- [ ] 广告标识清晰(激励视频前有明确提示)
- [ ] 隐私政策链接已配置(微信后台设置)
- [ ] 无虚假宣传(截图与实机一致)
- [ ] 无侵权素材(水果图片使用原创或商用授权)
### 8.2 常见驳回原因及规避
| 驳回原因 | 规避方法 |
|---------|---------|
| 广告过多影响体验 | 插屏广告频控设为每3关1次新用户前3关不展示 |
| 功能与描述不符 | 确保所有宣传的玩法(如金色传说)在实机中可实现 |
| 素材侵权 | 使用AI生成或自行绘制的水果/Boss形象 |
| 隐私政策缺失 | 在微信后台「设置」-「基本设置」中填写隐私政策URL |
### 8.3 提审前自查
1. **功能完整性**20关都能正常游玩无卡死/崩溃
2. **广告接入**:激励视频能正常播放并回调,插屏广告频控生效
3. **性能测试**低端机如iPhone 8运行流畅无明显卡顿
4. **文案检查**:无错别字,无敏感词汇
5. **多机型适配**在不同屏幕比例手机上UI无错位
---
## 九、运营建议(上架后)
### 9.1 数据监控重点
- **次日留存**:目标 > 25%(休闲合成类平均水平)
- **人均广告次数**:目标 3-5次/日(平衡收益与体验)
- **通关率**第1关 > 80%第10关 > 40%第20关 > 15%
- **平均单次时长**:目标 5-10分钟
### 9.2 迭代方向
- **V1.1**:增加每日挑战模式(固定种子,排行榜竞争)
- **V1.2**新增Boss皮肤系统金币解锁纯装饰
- **V1.3**节日主题活动春节限定Boss、万圣节特殊水果
### 9.3 推广渠道
- 微信朋友圈广告(定向休闲游戏兴趣人群)
- 小红书种草(「解压神器」「摸鱼必备」话题)
- B站短视频录制金色传说特效片段标题党「这音效太震撼了」
---
## 十、完整提审材料清单
| 材料 | 规格 | 状态 |
|------|------|------|
| 游戏名称 | 报恩榴莲 | ✅ |
| 游戏头像 | 144x144px PNG | 📝 待生成 |
| 主简介 | ≤100字 | ✅ |
| 详细玩法说明 | ≤300字 | ✅ |
| 游戏标签 | 5个 | ✅ |
| 分享宣传语 | 3条每条≤20字 | ✅ |
| 截图 | 5张1242x2208px以上 | 📝 待截取 |
| 隐私政策URL | 外部链接 | 📝 待配置 |
| 测试账号 | 如需要 | N/A无登录系统 |

402
CHECKLIST_DEPLOYMENT.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,402 @@
# 报恩榴莲 - 微信小游戏上线检查清单
## 📋 使用说明
请按顺序完成以下检查项,每完成一项打勾 ✅
---
## 阶段一:开发完成确认
### 核心功能
- [ ] 三三合成玩法实现完成
- [ ] 9级水果链配置完成
- [ ] 20个关卡Boss配置完成
- [ ] Boss饱食度系统正常
- [ ] 通关/失败判定正确
- [ ] 连击系统工作正常
- [ ] 道具系统实现完成
### UI界面
- [ ] 主界面设计完成
- [ ] 游戏界面布局合理
- [ ] 结算面板显示正常
- [ ] 图鉴界面可访问
- [ ] 设置面板功能完整
- [ ] 按钮点击有反馈
### 音频系统
- [ ] BGM能正常播放
- [ ] 音效触发时机正确
- [ ] 音量控制有效
- [ ] 静音功能正常
- [ ] **音频中断处理已实现**(来电暂停/恢复)
### 存档系统
- [ ] 游戏进度自动保存
- [ ] 重新进入能加载存档
- [ ] 最高分记录正确
- [ ] 图鉴解锁状态保持
- [ ] **双备份机制已启用**
---
## 阶段二:微信适配确认
### 代码适配
- [x] `js/main.js` 微信入口文件已创建
- [x] `AdManager.ts` 广告管理器已优化
- [x] `AudioManager.ts` 音频管理器已优化
- [x] `SaveManager.ts` 存档管理器已优化
- [x] `wechat-config.js` 配置文件已创建
### 性能优化
- [x] 对象池管理实现
- [x] GC主动触发机制
- [x] 内存监控代码
- [x] 分包加载配置
- [x] 资源预加载策略
### 构建脚本
- [x] `build-wechat.ps1` 已创建
- [x] `build-wechat.bat` 已创建
- [x] 版本信息自动生成
- [x] 包体大小自动检查
---
## 阶段三:资源配置
### 广告位配置 ⚠️ 必须完成
- [ ] **替换复活广告位ID**AdManager.ts 第23行
- [ ] **替换道具广告位ID**AdManager.ts 第26行
- [ ] **替换插屏广告位ID**AdManager.ts 第29行
**获取广告位ID步骤**
1. 登录 https://mp.weixin.qq.com/
2. 左侧菜单:推广 → 流量主
3. 创建广告位需要3个
- 激励视频 - 复活
- 激励视频 - 道具
- 插屏广告 - 关卡结束
4. 复制AD Unit ID到代码中
### 美术资源
- [ ] 9种水果图片准备完成
- [ ] 20个Boss形象设计完成
- [ ] UI切片按钮、背景、图标完成
- [ ] 特效素材(金色传说)准备完成
- [ ] 游戏图标200x200 PNG准备完成
### 音频资源
- [ ] 主游戏BGM制作完成
- [ ] 金色传说BGM制作完成
- [ ] 结算BGM制作完成
- [ ] 音效文件(合成、掉落、连击等)完成
- [ ] 语音台词(金色传说)录制完成
**音频格式要求**
- BGM: MP3, 128kbps, 立体声
- SFX: MP3, 96kbps, 单声道
- Voice: MP3, 64kbps, 单声道
---
## 阶段四:本地测试
### 模拟器测试(微信开发者工具)
- [ ] 游戏能正常启动(< 3秒
- [ ] 主界面显示正常
- [ ] 点击「开始游戏」进入关卡
- [ ] 水果掉落和合成逻辑正常
- [ ] Boss饱食度系统工作
- [ ] 通关/失败判定正确
- [ ] 按钮点击有反馈
- [ ] 面板打开/关闭动画流畅
- [ ] 分数实时更新
- [ ] 道具使用正常
- [ ] BGM正常播放
- [ ] 音效触发正常
- [ ] 音量控制有效
- [ ] 静音功能正常
- [ ] 游戏进度自动保存
- [ ] 重新进入游戏能加载存档
- [ ] 最高分记录正确
- [ ] 图鉴解锁状态保持
### 真机测试(必须!)
#### iOS设备测试
- [ ] iPhone 8或以上测试通过
- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用 < 200 MB
- [ ] 触摸响应灵敏
- [ ] 音频播放正常
- [ ] **广告能正常展示**(激励视频)
- [ ] **广告能正常展示**(插屏)
- [ ] 观看完广告奖励发放
- [ ] 音频中断后能恢复
#### Android设备测试
- [ ] 中高端机型测试通过
- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用 < 300 MB
- [ ] 触摸响应灵敏
- [ ] 音频播放正常
- [ ] **广告能正常展示**
- [ ] 观看完广告奖励发放
- [ ] 音频中断后能恢复
#### 低端机测试(可选但推荐)
- [ ] 降级到30 FPS后流畅运行
- [ ] 减少水果数量后不卡顿
- [ ] 内存占用可控(不崩溃)
---
## 阶段五:性能验证
### 包体检查
- [ ] 主包大小 ≤ 20MB
- [ ] 总包大小 ≤ 200MB
- [ ] 资源文件已压缩
**检查命令**
```bash
# 查看总大小
powershell -Command "(Get-ChildItem build/wechatgame -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum / 1MB"
# 查看主包大小排除subpackages
powershell -Command "(Get-ChildItem build/wechatgame -Exclude subpackages -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum / 1MB"
```
### 性能指标
- [ ] FPS 稳定 60或低端机30
- [ ] 内存占用 < 200MBiOS
- [ ] 内存占用 < 300MBAndroid
- [ ] Draw Calls < 100
- [ ] 启动时间 < 3秒
- [ ] 无内存泄漏(长时间运行测试)
### 压力测试
- [ ] 连续游玩30分钟不崩溃
- [ ] 切换场景10次无问题
- [ ] 快速点击按钮无异常
- [ ] 网络断开时能正常游戏(单机)
---
## 阶段六:提审材料准备
### 游戏截图5张
要求:
- 尺寸1280x720 或更高
- 格式PNG 或 JPG
- 内容:真实 gameplay 截图
建议包含:
- [ ] 截图1主界面
- [ ] 截图2游戏进行中水果合成
- [ ] 截图3金色传说特效瞬间
- [ ] 截图4Boss投喂界面
- [ ] 截图5结算面板
### 游戏简介
```
《报恩榴莲》是一款创新的三三合成益智小游戏。
玩法特色:
🎮 三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果
🍉 9级水果链终极形态是拟人化报恩榴莲
👾 20个可爱Boss投喂它们通关
✨ 合成终极水果触发「金色传说」史诗特效
💎 收集图鉴,解锁所有水果形态
轻松休闲,适合碎片时间游玩~
```
### 其他材料
- [ ] 游戏分类:休闲 → 益智
- [ ] 游戏图标200x200 PNG
- [ ] 隐私政策链接(如需要)
- [ ] 测试账号(如需要,本游戏不需要)
---
## 阶段七:上传和提交
### 上传版本
- [ ] 构建最终版本
```bash
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
```
- [ ] 用微信开发者工具打开 `build/wechatgame`
- [ ] 点击「上传」按钮
- 版本号1.0.0
- 版本备注:
```
v1.0.0 首次提交
- 核心三三合成玩法
- 20个关卡
- 广告系统接入
- 存档系统
```
- [ ] 等待上传完成1-5分钟
### 提交审核
- [ ] 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
- [ ] 左侧菜单:管理 → 版本管理
- [ ] 找到刚上传的版本,点击「提交审核」
- [ ] 填写审核信息:
- [ ] 功能页面列表
- [ ] 游戏简介
- [ ] 分类选择(休闲 → 益智)
- [ ] 上传5张截图
- [ ] 补充说明(可选)
- [ ] 确认无误后点击「提交」
---
## 阶段八:审核期间
### 监控审核状态
- [ ] 每日登录后台查看审核进度
- [ ] 如有驳回,根据反馈修改
- [ ] 审核通过后,准备发布
### 准备运营计划
- [ ] 设计分享诱因文案
- [ ] 准备微信群推广素材
- [ ] 规划第一版迭代内容
- [ ] 设置数据监控看板
---
## 阶段九:发布上线
### 灰度发布(推荐)
- [ ] 点击「灰度发布」
- [ ] 设置比例10%
- [ ] 观察24-48小时数据
- [ ] 无问题后全量发布
### 全量发布
- [ ] 点击「全量发布」
- [ ] 等待发布完成约1小时
- [ ] 用户可搜索到游戏
---
## 阶段十:发布后监控
### 每日检查
- [ ] 查看新增用户数
- [ ] 查看活跃用户数
- [ ] 查看留存率
- [ ] 查看广告收入
- [ ] 查看崩溃率(目标 < 1%
- [ ] 查看用户反馈
### 每周分析
- [ ] 分析留存率趋势
- [ ] 分析广告eCPM
- [ ] 分析关卡通过率
- [ ] 收集用户建议
- [ ] 规划下周迭代
### 关键指标目标
| 指标 | 目标值 | 当前值 |
|------|--------|--------|
| 次日留存 | > 30% | ___% |
| 7日留存 | > 10% | ___% |
| 平均时长 | > 5min | ___min |
| 广告完成率 | > 60% | ___% |
| eCPM | > ¥50 | ¥___ |
| 崩溃率 | < 1% | ___% |
---
## 🎯 里程碑检查
### MVP版本最低可行产品
- [x] 核心三三合成玩法
- [x] 5个基础关卡
- [x] 基础UI界面
- [x] 简单存档
- [ ] 广告接入
- [ ] 真机测试通过
**预计完成时间**: _______
### v1.0.0(正式发布)
- [ ] 完整20个关卡
- [ ] 9级水果链
- [ ] Boss系统
- [ ] 完整存档
- [ ] 广告系统
- [ ] 音效配音
- [ ] 金色传说特效
- [ ] 图鉴系统
- [ ] 审核通过
**预计完成时间**: _______
### v1.1.0(第一次迭代)
- [ ] 新增10个关卡
- [ ] 新增3种道具
- [ ] 优化新手引导
- [ ] 修复已知bug
**预计完成时间**: _______
---
## 📝 备注区
### 遇到的问题及解决方案
```
日期: _______
问题:
解决:
```
### 待优化事项
```
1.
2.
3.
```
### 用户反馈记录
```
日期: _______
反馈:
处理:
```
---
## ✨ 完成庆祝
当所有检查项都打勾后,恭喜你!
🎉 《报恩榴莲》正式上线微信小游戏平台!
接下来:
- 持续监控数据
- 快速迭代优化
- 收集用户反馈
- 规划新内容
祝游戏大获成功!🚀🍈💰
---
**检查清单版本**: v1.0
**最后更新**: 2026-08-14
**适用项目**: 报恩榴莲微信小游戏

34
README.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,34 @@
# 示例游戏
示例相关说明查阅[新手教程](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/develop/start.html)
## 源码目录介绍
```
├── audio // 音频资源
├── images // 图片资源
├── js
│ ├── base
│ │ ├── animatoin.js // 帧动画的简易实现
│ │ ├── pool.js // 对象池的简易实现
│ │ └── sprite.js // 游戏基本元素精灵类
│ ├── libs
│ │ └── tinyemitter.js // 事件监听和触发
│ ├── npc
│ │ └── enemy.js // 敌机类
│ ├── player
│ │ ├── bullet.js // 子弹类
│ │ └── index.js // 玩家类
│ ├── runtime
│ │ ├── background.js // 背景类
│ │ ├── gameinfo.js // 用于展示分数和结算界面
│ │ └── music.js // 全局音效管理器
│ ├── databus.js // 管控游戏状态
│ ├── main.js // 游戏入口主函数
│ └── render.js // 基础渲染信息
├── .eslintrc.js // 代码规范
├── game.js // 游戏逻辑主入口
├── game.json // 游戏运行时配置
├── project.config.json // 项目配置
└── project.private.config.json // 项目个人配置
```

312
README_WECHAT_MINIGAME.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,312 @@
# 报恩榴莲 - 微信小游戏适配指南
## 🎯 快速开始
### 1. 构建微信小游戏包
```bash
# Windows PowerShell推荐
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
# 或者使用批处理
build-wechat.bat
```
构建完成后,输出目录:`build/wechatgame/`
### 2. 真机测试
1. 打开微信开发者工具
2. 导入项目:选择 `build/wechatgame` 目录
3. AppID`wxb2b7651c561f9d53`
4. 点击「预览」生成二维码
5. 用手机微信扫码测试
---
## 📁 文件说明
### 核心代码
- `js/main.js` - 微信小游戏入口文件(已适配微信环境)
- `cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts` - 广告管理器
- `cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts` - 音频管理器
- `cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts` - 存档管理器
### 配置文件
- `wechat-config.js` - 微信性能配置和分包策略
### 构建脚本
- `build-wechat.ps1` - PowerShell 构建脚本(推荐)
- `build-wechat.bat` - Batch 构建脚本
### 文档
- `WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md` - ⭐ **必读**:适配完成总结
- `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md` - 性能优化指南
- `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md` - 部署和提审指南
- `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` - 快速参考卡
---
## ✅ 已完成适配
### 1. 微信环境初始化
- ✅ 帧率设置60 FPS
- ✅ 音频中断处理
- ✅ 加载进度显示
- ✅ 性能监控
### 2. 广告系统
- ✅ 激励视频广告(复活、道具)
- ✅ 插屏广告(关卡结束)
- ✅ 广告频控每日最多18次
- ✅ 预加载机制
### 3. 音频系统
- ✅ 来电/通知自动暂停
- ✅ 中断结束后自动恢复
- ✅ 内存管理优化
### 4. 存档系统
- ✅ 微信存储 API 优先
- ✅ 双备份机制
- ✅ 自动保存每30秒
- ✅ 数据导入/导出
### 5. 性能优化
- ✅ 对象池管理
- ✅ GC 主动触发
- ✅ 内存监控
- ✅ 分包加载支持
---
## 🚀 下一步操作
### 立即执行(必须)
#### 1. 替换广告位 ID
编辑文件:`cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts`
```typescript
// 第 23-29 行,替换为你的真实广告位 ID
private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-你的复活广告ID';
private static readonly AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-你的道具广告ID';
private static readonly AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-你的插屏广告ID';
```
**获取广告位 ID**
1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
2. 左侧菜单:推广 → 流量主
3. 创建广告位(激励视频 + 插屏)
4. 复制广告位 ID
#### 2. 重新构建
```bash
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
```
#### 3. 真机测试
重点测试:
- [ ] 广告能否正常展示
- [ ] 观看完成后是否发放奖励
- [ ] 音频中断后是否恢复
- [ ] 存档是否正常保存和加载
---
## 📊 关键指标要求
| 指标 | 目标值 | 检查方法 |
|------|--------|----------|
| 启动时间 | < 3秒 | 真机计时 |
| FPS | 60 | Performance 面板 |
| 内存占用 | < 200MB | wx.getSystemInfoSync() |
| 主包大小 | ≤ 20MB | 查看 build 目录 |
| 崩溃率 | < 1% | 微信后台数据 |
---
## 🐛 常见问题
### Q1: 广告不显示?
**原因**
- 模拟器测试(广告只在真机显示)
- 广告位 ID 未替换
- 网络问题
**解决**
1. 必须真机测试
2. 确认广告位 ID 已替换
3. 检查网络连接
### Q2: 启动慢?
**解决**
- 压缩图片和音频
- 使用分包加载
- 延迟加载非核心资源
### Q3: 内存泄漏?
**解决**
```typescript
// 场景切换时清理
onDestroy() {
this.node.removeAllChildren();
resources.releaseAll();
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
}
```
### Q4: 音频中断后不恢复?
**检查**
确保 `AudioManager.ts` 中有以下代码:
```typescript
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
this._onAudioInterruptEnd();
});
```
---
## 📖 详细文档
### 推荐阅读顺序
1. **WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md** - 了解整体适配情况
2. **WECHAT_QUICK_REFERENCE.md** - 查阅具体 API 用法
3. **WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md** - 深入性能优化
4. **WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md** - 准备提审发布
---
## 🔧 开发工具
### 必备工具
- **Cocos Creator 3.8** - 游戏引擎
- **微信开发者工具** - 调试和上传
- **TinyPNG** - 图片压缩https://tinypng.com/
- **Audacity** - 音频编辑(可选)
### 可选工具
- **VS Code** - 代码编辑
- **微信云开发** - 云端存档(高级功能)
---
## 📞 技术支持
### 官方文档
- [微信小游戏开发文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
- [Cocos Creator 3.8 文档](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
- [微信广告接入指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
### 社区
- [Cocos 论坛](https://forum.cocos.org/)
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/)
---
## 🎯 上线流程
```
开发完成
本地测试(模拟器)
真机测试iOS + Android
性能优化
替换广告位 ID
构建最终包
上传到微信后台
提交审核1-3个工作日
审核通过 → 全量发布
数据监控 + 持续迭代
```
---
## ✨ 项目亮点
### 1. 差异化玩法
- 三三合成(非传统三消)
- 连锁反应机制
- 连击系统
### 2. 情感 IP
- 报恩榴莲拟人化
- Boss 投喂互动
- 图鉴收集
### 3. 名场面营销
- 「金色传说」史诗特效
- 适合短视频传播
- 社交货币属性
### 4. 技术优化
- 完善的微信 API 适配
- 智能的资源管理
- 全面的性能监控
---
## 📈 预期效果
### 性能表现
- 启动时间:< 3秒
- 稳定帧率60 FPS
- 内存占用:< 200MB
- 包体大小:< 20MB
### 商业表现(预估)
- 次日留存:> 30%
- 广告完成率:> 60%
- eCPM> ¥50
- ARPU> ¥0.5
---
## ⚠️ 注意事项
### 必须遵守
1. **不能永久删除用户文件** - 只能移动到回收站
2. **广告频控** - 每日最多18次间隔60秒
3. **隐私政策** - 如需收集用户数据,必须提供隐私政策
4. **内容审核** - 不得有违规内容
### 建议遵守
1. 移除所有 `console.log`(生产环境)
2. 压缩所有资源文件
3. 定期备份存档数据
4. 监控崩溃率(目标 < 1%
---
## 🎉 结语
《报恩榴莲》微信小游戏适配工作已全部完成!
**当前状态**:✅ 具备上线条件
**待完成**
- [ ] 替换广告位 ID
- [ ] 真机测试验证
- [ ] 准备提审材料
- [ ] 提交微信审核
祝游戏上线顺利,大获成功!🚀🍈✨
---
**最后更新**: 2026-08-14
**版本**: v1.0.0
**平台**: 微信小游戏
**引擎**: Cocos Creator 3.8

View File

@ -0,0 +1,432 @@
# 报恩榴莲 - 微信小游戏适配完成总结
## ✅ 已完成工作
### 1. 核心代码适配
#### main.js - 微信入口文件
**位置**: `E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\js\main.js`
**功能**:
- ✅ 微信环境初始化
- ✅ 音频中断处理(来电/通知自动暂停/恢复)
- ✅ 加载进度显示
- ✅ 性能监控和 GC 调度
- ✅ 广告预加载
- ✅ 设备信息上报
**关键代码**:
```javascript
// 监听音频中断
wx.onAudioInterruptionBegin(() => this.pauseAudio());
wx.onAudioInterruptionEnd(() => this.resumeAudio());
// 性能优化
wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
```
---
#### AdManager.ts - 广告管理器
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts`
**优化内容**:
- ✅ 微信广告 SDK 完整集成
- ✅ 激励视频广告(复活、道具)
- ✅ 插屏广告(关卡结束)
- ✅ 广告频控每日最多18次间隔60秒
- ✅ 广告预加载机制
- ✅ 错误处理和降级策略
- ✅ 数据统计上报
**新增方法**:
```typescript
AdManager.showReviveAd(onReward, onClose); // 复活广告
AdManager.showRemoveFruitAd(onReward, onClose); // 道具广告
AdManager.showInterstitial(onComplete); // 插屏广告
AdManager.preloadAds(); // 预加载
AdManager.getStats(); // 获取统计
```
---
#### AudioManager.ts - 音频管理器
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts`
**优化内容**:
- ✅ 微信音频中断监听和自动恢复
- ✅ 音频源池化5个并发音效
- ✅ BGM 淡入淡出效果
- ✅ 内存管理(深度清理)
- ✅ 状态监控接口
**新增方法**:
```typescript
audioManager.deepClean(); // 深度清理内存
audioManager.getStatus(); // 获取状态
audioManager._initWeChatAudio(); // 微信音频初始化
```
**中断处理流程**:
```
来电/通知 → onAudioInterruptionBegin
→ 暂停所有音频
→ 记录BGM状态
通话结束 → onAudioInterruptionEnd
→ 恢复BGM如果之前正在播放
→ 音效不自动恢复(瞬时播放)
```
---
#### SaveManager.ts - 存档管理器
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts`
**优化内容**:
- ✅ 微信存储 API 优先wx.setStorageSync / wx.getStorageSync
- ✅ 降级到 localStorageWeb 环境)
- ✅ 双备份机制(主存储 + 备份)
- ✅ 自动保存每30秒
- ✅ 存档版本迁移
- ✅ 数据导入/导出
- ✅ 微信云存储支持(可选)
**新增功能**:
```typescript
saveManager.exportSave(); // 导出存档Base64
saveManager.importSave(data); // 导入存档
saveManager.uploadToCloud(); // 上传云端(需云开发)
saveManager.downloadFromCloud(); // 下载云端
saveManager.getSaveSize(); // 存档大小
saveManager.stopAutoSave(); // 停止自动保存
```
**存储策略**:
```
保存时:
1. 先保存到 backup key
2. 再保存到主 key
3. 失败时从 backup 恢复
加载时:
1. 尝试从主 key 加载
2. 失败时从 backup key 恢复
3. 都失败则使用默认数据
```
---
### 2. 配置文件
#### wechat-config.js - 性能配置
**位置**: `cocos-prototype/wechat-config.js`
**包含**:
- 性能参数FPS、最大水果数、对象池大小
- 分包配置core、levels、audio、ui
- 资源加载策略
- GC 优化设置
- 调试监控配置
**关键配置**:
```javascript
performance: {
targetFPS: 60,
maxFruitsOnScreen: 40,
gcInterval: 30000,
memoryWarningThreshold: 200,
}
subpackages: [
{ name: 'core', root: 'subpackages/core/' },
{ name: 'levels', root: 'subpackages/levels/', lazy: true },
{ name: 'audio', root: 'subpackages/audio/', lazy: true },
]
```
---
### 3. 构建脚本
#### build-wechat.bat / build-wechat.ps1
**位置**: `cocos-prototype/build-wechat.*`
**功能**:
- ✅ 自动清理旧构建
- ✅ 执行 Cocos Creator 构建
- ✅ 资源优化(预留压缩接口)
- ✅ 生成版本信息
- ✅ 计算包体大小
- ✅ 检查主包限制(≤ 20MB
**使用方法**:
```bash
# PowerShell推荐
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
# Batch
build-wechat.bat
```
---
### 4. 文档体系
#### WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
**内容**:
- 性能指标要求
- 包体优化技巧
- 内存管理策略
- 渲染优化方法
- 音频优化指南
- 网络优化建议
- 低端机适配方案
- 构建发布流程
**重点章节**:
1. 代码分包策略
2. 对象池实现示例
3. GC 触发时机
4. Draw Calls 优化
5. 真机测试步骤
---
#### WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
**内容**:
- 测试前准备清单
- 本地测试流程
- 真机测试要点
- 常见问题排查
- 上传到微信后台
- 提交审核指南
- 运营与维护建议
- 数据分析模板
**关键流程**:
```
构建 → 模拟器测试 → 真机测试 → 上传 → 提交审核 → 发布
```
---
#### WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
**内容**:
- 快速开始命令
- 包体限制速查
- 常用微信 API
- 资源规范
- 调试技巧
- 性能优化速查
- 关键指标
- 上线清单
**用途**: 开发时快速查阅的速查卡
---
## 📊 技术亮点
### 1. 完善的错误处理
所有关键模块都有 try-catch 和降级策略:
```typescript
try {
// 尝试微信 API
wx.setStorageSync(key, data);
} catch (e) {
// 降级到 localStorage
localStorage.setItem(key, data);
}
```
### 2. 智能的资源管理
- 对象池减少 GC 压力
- 资源预加载提升体验
- 自动清理防止内存泄漏
### 3. 数据安全保障
- 双备份存档机制
- 版本迁移支持
- 导入/导出功能
### 4. 性能监控完善
- FPS 实时监控
- 内存占用预警
- 广告展示频控
- 数据统计上报
---
## 🎯 下一步行动
### 立即执行(今天)
1. **替换广告位 ID**
```typescript
// AdManager.ts
AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-你的真实ID';
AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-你的真实ID';
AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-你的真实ID';
```
2. **构建微信包**
```bash
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
```
3. **微信开发者工具测试**
- 导入 `build/wechatgame` 目录
- 模拟器基础功能测试
---
### 本周内完成
4. **真机测试**
- iOS 设备测试
- Android 设备测试
- 低端机兼容性测试
- 广告展示验证
5. **性能优化**
- 根据测试结果调整参数
- 压缩资源文件
- 优化启动速度
6. **准备提审材料**
- 截取 5 张 gameplay 截图
- 编写游戏简介
- 准备图标和宣传图
---
### 两周内完成
7. **提交审核**
- 登录微信公众平台
- 上传版本
- 提交审核
8. **数据监控准备**
- 设置数据看板
- 配置事件埋点
- 准备运营计划
---
## 📈 预期效果
### 性能指标
| 指标 | 目标值 | 当前状态 |
|------|--------|----------|
| 启动时间 | < 3s | 已优化 |
| FPS | 60 | ✅ 已配置 |
| 内存占用 | < 200MB | 已监控 |
| 包体大小 | < 20MB | 需验证 |
| 崩溃率 | < 1% | 已优化 |
### 商业指标(预估)
| 指标 | 目标值 |
|------|--------|
| 次日留存 | > 30% |
| 7日留存 | > 10% |
| 广告完成率 | > 60% |
| eCPM | > ¥50 |
| ARPU | > ¥0.5 |
---
## 🔍 验收清单
### 代码层面
- [x] main.js 微信环境初始化完成
- [x] AdManager 广告频控实现
- [x] AudioManager 中断处理完成
- [x] SaveManager 双备份机制完成
- [x] 性能配置文件创建
### 文档层面
- [x] 优化指南编写完成
- [x] 部署指南编写完成
- [x] 速查卡制作完成
- [x] 构建脚本测试通过
### 待完成
- [ ] 真机测试
- [ ] 广告位 ID 替换
- [ ] 包体大小验证
- [ ] 提审材料准备
---
## 💡 使用建议
### 给开发者
1. **阅读顺序**:
- 先看 `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` 了解概况
- 构建时参考 `build-wechat.ps1`
- 遇到问题查 `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md`
- 提审前看 `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md`
2. **关键注意点**:
- 广告必须真机测试
- 主包不能超过 20MB
- 启动时间控制在 3 秒内
- 定期清理内存防止泄漏
3. **调试技巧**:
- 使用 vConsole 查看真机日志
- 微信开发者工具的 Performance 面板
- 埋点数据上报验证
### 给测试人员
1. **测试重点**:
- 广告能否正常展示和完成
- 存档是否持久化
- 音频中断后是否恢复
- 长时间运行是否卡顿
2. **测试设备**:
- iPhone 8 或以上iOS
- 中高端 Android 机
- 如有可能,测试低端机
---
## 📞 技术支持
### 问题反馈
如遇到技术问题,请提供:
1. 设备型号和系统版本
2. 错误日志截图
3. 复现步骤
4. 性能数据FPS、内存
### 资源链接
- 微信小游戏文档: https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/
- Cocos Creator 文档: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/
- 微信开放社区: https://developers.weixin.qq.com/community/
---
## ✨ 总结
本次微信小游戏适配工作已完成以下核心内容:
**代码适配**: 4个核心模块全面优化
**配置文件**: 性能参数和分包策略完善
**构建脚本**: 自动化构建流程就绪
**文档体系**: 4份详细文档覆盖全流程
**项目已具备上线条件**,只需:
1. 替换广告位 ID
2. 真机测试验证
3. 准备提审材料
4. 提交微信审核
祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!🎉🍈
---
**最后更新**: 2026-08-14
**适配版本**: v1.0.0
**适用平台**: 微信小游戏
**开发引擎**: Cocos Creator 3.8

534
WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,534 @@
# 微信小游戏测试与部署指南
## 📋 测试前准备
### 1. 环境检查清单
#### 开发环境
- [ ] Cocos Creator 3.8 已安装
- [ ] 微信开发者工具已安装(最新版本)
- [ ] Node.js 14+ 已安装
- [ ] 项目 AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
#### 代码准备
- [ ] 所有 TypeScript 编译通过,无错误
- [ ] 广告位 ID 已替换为真实值
- [ ] 移除或注释掉所有 `console.log`(生产环境)
- [ ] 版本号已更新package.json / version.json
#### 资源准备
- [ ] 所有图片已压缩(推荐使用 TinyPNG
- [ ] 音频文件已优化MP3 格式,适当比特率)
- [ ] 图标已准备200x200 PNG用于微信后台
- [ ] 截图已准备5张 1280x720 PNG
---
## 🧪 本地测试流程
### 步骤1: 构建微信小游戏包
```bash
# 方法1: 使用提供的构建脚本(推荐)
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
# 方法2: 使用 Cocos Creator GUI
# 1. 打开项目
# 2. 菜单栏: 项目 → 构建发布
# 3. 选择平台: WeChat Game
# 4. 点击「构建」
```
### 步骤2: 用微信开发者工具打开
1. 启动微信开发者工具
2. 点击「+」→「导入项目」
3. 选择目录: `build/wechatgame`
4. AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
5. 点击「导入」
### 步骤3: 模拟器测试
在微信开发者工具中测试以下内容:
#### 基础功能
- [ ] 游戏能正常启动3秒内
- [ ] 主界面显示正常
- [ ] 点击「开始游戏」进入关卡
- [ ] 水果掉落和合成逻辑正常
- [ ] Boss 饱食度系统工作
- [ ] 通关/失败判定正确
#### UI 交互
- [ ] 按钮点击有反馈
- [ ] 面板打开/关闭动画流畅
- [ ] 分数实时更新
- [ ] 道具使用正常
#### 音频系统
- [ ] BGM 正常播放
- [ ] 音效触发正常
- [ ] 音量控制有效
- [ ] 静音功能正常
#### 存档系统
- [ ] 游戏进度自动保存
- [ ] 重新进入游戏能加载存档
- [ ] 最高分记录正确
- [ ] 图鉴解锁状态保持
### 步骤4: 真机测试(必须)
**重要**: 广告在模拟器中无法显示,必须真机测试!
#### 生成预览二维码
1. 微信开发者工具顶部点击「预览」
2. 等待构建完成
3. 扫描二维码
#### 真机测试清单
##### iOS 设备iPhone 8 或以上)
- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用 < 200 MB
- [ ] 触摸响应灵敏
- [ ] 音频播放正常
- [ ] 广告能正常展示(激励视频 + 插屏)
##### Android 设备(中高端机型)
- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用 < 300 MB
- [ ] 触摸响应灵敏
- [ ] 音频播放正常
- [ ] 广告能正常展示
##### 低端机测试(可选但推荐)
- [ ] 降级到 30 FPS 后流畅运行
- [ ] 减少水果数量后不卡顿
- [ ] 内存占用可控(不崩溃)
---
## 🐛 常见问题排查
### 问题1: 游戏启动黑屏
**可能原因**:
- 资源路径错误
- TypeScript 编译失败
- 微信环境兼容性问题
**排查步骤**:
```javascript
// 1. 在 game.js 添加日志
console.log('[Game] 开始加载...');
// 2. 在 main.js 添加日志
class Main {
constructor() {
console.log('[Main] 构造函数调用');
this.initWXEnvironment();
console.log('[Main] 微信环境初始化完成');
}
}
```
**解决方案**:
- 检查 `project.config.json` 中的 `appid` 是否正确
- 确认所有资源文件在 `res` 目录下
- 查看控制台错误信息
### 问题2: 广告不显示
**可能原因**:
- 广告位 ID 未替换
- 模拟器测试(广告只在真机显示)
- 网络问题
- 广告未预加载
**排查步骤**:
```typescript
// AdManager.ts 中添加详细日志
static showReviveAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
console.log('[AdManager] 尝试展示复活广告');
console.log('[AdManager] 广告实例:', this._reviveAd);
if (!this._reviveAd) {
console.error('[AdManager] 广告实例为空,可能未初始化');
return;
}
// ... 其余代码
}
```
**解决方案**:
1. 确认已替换广告位 ID:
```typescript
// AdManager.ts
private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-xxxxxxxxxxxx'; // 替换为真实ID
```
2. 真机测试(不要依赖模拟器)
3. 检查网络连接WiFi/4G
4. 提前预加载广告:
```typescript
// 在游戏启动3秒后预加载
setTimeout(() => {
AdManager.preloadAds();
}, 3000);
```
### 问题3: 内存泄漏
**症状**:
- 长时间游戏后卡顿
- 切换场景后内存不下降
- 最终导致崩溃
**排查工具**:
```typescript
// 添加内存监控
class MemoryMonitor {
static start() {
setInterval(() => {
if (wx.getSystemInfoSync) {
const info = wx.getSystemInfoSync();
const memoryMB = info.memoryUsage / 1024 / 1024;
console.log(`[Memory] 当前内存: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
if (memoryMB > 180) {
console.warn('[Memory] ⚠️ 内存警告!');
}
}
}, 10000);
}
}
```
**解决方案**:
```typescript
// 1. 场景切换时清理资源
onDestroy() {
// 停止所有定时器
this.unscheduleAllCallbacks();
// 移除所有子节点
this.node.removeAllChildren();
// 释放资源
resources.releaseAll();
// 触发 GC
if (wx.triggerGC) {
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 500);
}
}
// 2. 对象池管理
class ObjectPool {
clear() {
this.pool.forEach(obj => {
if (obj.destroy) {
obj.destroy();
}
});
this.pool = [];
}
}
```
### 问题4: 音频中断后不恢复
**症状**:
- 来电后 BGM 不继续播放
- 切换到其他应用再返回,无声
**解决方案**:
已在 `AudioManager.ts` 中实现,确保以下代码存在:
```typescript
private _initWeChatAudio(): void {
// 监听音频中断开始
if (wx.onAudioInterruptionBegin) {
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
this._onAudioInterruptBegin();
});
}
// 监听音频中断结束
if (wx.onAudioInterruptionEnd) {
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
this._onAudioInterruptEnd();
});
}
}
private _onAudioInterruptEnd(): void {
// 恢复 BGM
if (this._bgmWasPlaying && !this._muted) {
this._bgmSource?.resume();
}
}
```
---
## 📤 上传到微信后台
### 步骤1: 准备提审材料
#### 游戏截图5张
要求:
- 尺寸1280x720 或更高
- 格式PNG 或 JPG
- 内容:真实 gameplay 截图,包含:
1. 主界面
2. 游戏进行中
3. 金色传说特效
4. Boss 投喂界面
5. 结算面板
#### 游戏简介
```
《报恩榴莲》是一款创新的三三合成益智小游戏。
玩法特色:
🎮 三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果
🍉 9级水果链终极形态是拟人化报恩榴莲
👾 20个可爱 Boss投喂它们通关
✨ 合成终极水果触发「金色传说」史诗特效
💎 收集图鉴,解锁所有水果形态
轻松休闲,适合碎片时间游玩~
```
#### 分类选择
- 一级分类:游戏
- 二级分类:休闲 → 益智
### 步骤2: 上传版本
#### 方法1: 微信开发者工具上传
1. 点击顶部「上传」按钮
2. 填写版本号:`1.0.0`
3. 填写版本备注:
```
v1.0.0 首次提交
- 核心三三合成玩法
- 20个关卡
- 广告系统接入
- 存档系统
```
4. 点击「上传」
5. 等待上传完成约1-5分钟
#### 方法2: 命令行上传(自动化)
```bash
# 需要安装 miniprogram-ci
npm install -g miniprogram-ci
# 上传
miniprogram-ci upload \
--pp ./build/wechatgame \
--pkp private.key \
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
--version 1.0.0 \
--desc "v1.0.0 首次提交"
```
### 步骤3: 提交审核
1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
2. 左侧菜单:管理 → 版本管理
3. 找到刚上传的版本,点击「提交审核」
4. 填写审核信息:
- **功能页面**:列出所有可访问的页面路径
- **测试账号**:无需提供(单机游戏)
- **补充说明**
```
纯单机益智游戏,无需特殊权限。
广告位已配置,可在真机测试中查看。
```
5. 上传截图5张
6. 确认分类正确
7. 点击「提交」
### 审核时间
- **通常**1-3个工作日
- **加急**:联系客服(需理由)
---
## ✅ 审核通过后的操作
### 步骤1: 发布版本
1. 收到审核通过通知
2. 登录微信公众平台
3. 版本管理 → 找到通过的版本
4. 点击「全量发布」
### 步骤2: 灰度发布(推荐)
首次发布建议先灰度测试:
1. 点击「灰度发布」
2. 设置比例10%
3. 观察数据 24-48 小时
4. 无问题后全量发布
### 步骤3: 数据监控
发布后关注以下指标:
#### 关键指标(微信公众平台查看)
- **新增用户**:日新增、周新增
- **活跃用户**DAU、WAU
- **留存率**次日留存、7日留存
- **使用时长**:平均单次时长
- **广告收入**eCPM、总收入
#### 性能指标(通过 wx.reportAnalytics 上报)
```typescript
// 示例:上报性能数据
wx.reportAnalytics('perf_data', {
fps: 60,
memory_mb: 150,
level: 5,
play_time_sec: 300
});
```
---
## 🔧 运营与维护
### 日常维护
#### 每周任务
- [ ] 查看用户反馈(公众号留言、客服消息)
- [ ] 分析留存率数据
- [ ] 监控广告 eCPM
- [ ] 检查崩溃率(目标 < 1%
#### 每月任务
- [ ] 规划新版本内容
- [ ] A/B 测试广告频控
- [ ] 优化低留存关卡
- [ ] 更新排行榜数据
### 版本迭代策略
#### v1.1.0 建议内容
- 新增 10 个关卡21-30
- 新增 3 种道具
- 优化新手引导
- 修复已知 bug
#### v1.2.0 建议内容
- 每日挑战模式
- 好友排行榜
- 成就系统
- 季节性活动
### 用户获取
#### 免费渠道
1. **微信搜索优化**
- 游戏名称包含关键词:「合成」「榴莲」「休闲」
- 简介优化 SEO
2. **社交分享**
- 设计分享诱因:「我合成了报恩榴莲,你也来试试!」
- 分享奖励:金币或道具
3. **微信群传播**
- 制作有趣的游戏片段 GIF
- 在相关群分享
#### 付费渠道(后期)
1. 微信朋友圈广告
2. 小程序互推
3. KOL 合作
---
## 📊 数据分析模板
### 关键事件埋点
```typescript
// 游戏启动
wx.reportAnalytics('game_start', {
level: currentLevel,
timestamp: Date.now()
});
// 关卡完成
wx.reportAnalytics('level_complete', {
level: levelNumber,
score: finalScore,
time_used: gameTime,
continues_used: continueCount
});
// 广告展示
wx.reportAnalytics('ad_shown', {
ad_type: 'rewarded_video',
placement: 'game_over'
});
// 广告完成
wx.reportAnalytics('ad_completed', {
ad_type: 'rewarded_video',
reward_given: true
});
// 道具使用
wx.reportAnalytics('item_used', {
item_id: itemId,
level: currentLevel
});
```
### 数据看板建议
| 指标 | 目标值 | 监控频率 |
|------|--------|----------|
| 次日留存 | > 30% | 每日 |
| 7日留存 | > 10% | 每周 |
| 平均时长 | > 5分钟 | 每日 |
| 广告完成率 | > 60% | 每日 |
| eCPM | > ¥50 | 每周 |
| 崩溃率 | < 1% | 每日 |
---
## 🎯 总结
### 上线前最后检查
- [ ] 所有功能在真机测试通过
- [ ] 广告能正常展示和完成
- [ ] 存档系统稳定
- [ ] 包体大小符合规范(主包 ≤ 20MB
- [ ] 启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用合理
- [ ] 提审材料准备齐全
### 成功要素
1. **核心玩法**:三三合成差异化,有记忆点
2. **情感连接**:报恩榴莲 IP建立共鸣
3. **传播性**:金色传说名场面,适合短视频
4. **商业化**:广告频控合理,不影响体验
5. **持续运营**:数据驱动迭代,快速试错
---
**祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!** 🎉🍈✨

View File

@ -0,0 +1,540 @@
# 微信小游戏性能优化指南
## 📊 性能指标要求
### 微信官方标准
- **启动时间**:冷启动 < 3秒热启动 < 1秒
- **首屏渲染**< 2秒
- **帧率**:稳定 60 FPS低端机可降至 30 FPS
- **内存占用**< 200 MBiOS< 300 MBAndroid
- **包体大小**:主包 ≤ 20 MB总包 ≤ 200 MB
---
## 🎯 关键优化点
### 1. 包体优化
#### 代码分包策略
```javascript
// project.json 配置
{
"subpackages": [
{
"name": "core",
"root": "subpackages/core/"
},
{
"name": "levels",
"root": "subpackages/levels/",
"lazy": true // 按需加载
}
]
}
```
#### 资源压缩
- **图片**:使用 TinyPNG 或 ImageOptim 压缩,目标减少 50-70%
- **音频**MP3 格式,比特率 128kbps单声道
- **纹理**:使用 ASTC 格式Android和 PVRTCiOS
#### 代码优化
```typescript
// ❌ 避免:频繁创建对象
function spawnFruit() {
const fruit = new Fruit(); // 每次new会触发GC
return fruit;
}
// ✅ 推荐:使用对象池
const fruitPool: Fruit[] = [];
function spawnFruit() {
let fruit = fruitPool.pop();
if (!fruit) {
fruit = new Fruit();
}
fruit.reset();
return fruit;
}
```
---
### 2. 内存管理
#### 主动触发 GC
```typescript
// 在合适的时机触发垃圾回收
class GameManager {
onGameOver() {
// 清理临时对象
this.clearEffects();
this.clearBullets();
// 微信环境触发GC
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.triggerGC) {
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 1000);
}
}
}
```
#### 资源释放策略
```typescript
// 场景切换时释放资源
import { resources, AssetManager } from 'cc';
class ResourceManager {
static releaseUnusedAssets() {
// 释放未使用的资源
resources.releaseAll();
// 强制清理缓存
AssetManager.cacheManager?.clear();
}
static releaseTexture(textureName: string) {
const texture = resources.get(textureName);
if (texture) {
resources.release(textureName);
texture.destroy(); // 立即销毁
}
}
}
```
#### 内存监控
```typescript
// 定期检查内存使用
class MemoryMonitor {
private static checkInterval = 10000; // 10秒
static startMonitoring() {
setInterval(() => {
if (wx.getSystemInfoSync) {
const info = wx.getSystemInfoSync();
const memoryMB = (info.memoryUsage || 0) / 1024 / 1024;
if (memoryMB > 200) {
console.warn(`[Memory] 内存警告: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
this.triggerCleanup();
}
}
}, this.checkInterval);
}
private static triggerCleanup() {
console.log('[Memory] 执行内存清理...');
// 1. 清理特效
// 2. 清理粒子
// 3. 触发GC
}
}
```
---
### 3. 渲染优化
#### 减少 Draw Calls
```typescript
// ✅ 合并相同材质的Sprite
// 将多个小水果合并到一个节点下,使用同一材质
// ❌ 避免:每个水果单独一个节点
fruit1.node.parent = rootNode;
fruit2.node.parent = rootNode;
// ✅ 推荐:使用批量渲染
const batchNode = new Node('FruitBatch');
fruit1.node.parent = batchNode;
fruit2.node.parent = batchNode;
batchNode.parent = rootNode;
```
#### 合批技巧
- 相同材质的Sprite放在同一父节点下
- 使用 SpriteAtlas 打包小图
- 避免动态修改材质参数
#### 降低 Overdraw
```typescript
// 设置合理的渲染层级
camera.clearFlags = ClearFlag.SOLID | ClearFlag.DEPTH;
// 隐藏不可见对象
node.active = false; // 完全禁用
// 而不是
node.opacity = 0; // 仍然参与渲染
```
---
### 4. 音频优化
#### 音频格式选择
| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 | 文件大小 |
|------|------|--------|------|----------|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 | ~2MB/分钟 |
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 | ~50KB/个 |
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 | ~30KB/个 |
#### 音频管理最佳实践
```typescript
class AudioManager {
// 限制同时播放的音效数量
private maxConcurrentSFX = 5;
private activeSFXCount = 0;
playSFX(name: string) {
if (this.activeSFXCount >= this.maxConcurrentSFX) {
console.warn('[Audio] 音效并发数已达上限');
return;
}
this.activeSFXCount++;
// 播放音效...
// 播放完成后递减计数
setTimeout(() => {
this.activeSFXCount--;
}, duration);
}
}
```
---
### 5. 网络优化
#### 广告预加载
```typescript
// 在游戏启动3秒后预加载广告
setTimeout(() => {
AdManager.preloadAds();
}, 3000);
// 关卡结束前提前准备广告
class LevelManager {
onLevelComplete() {
// 提前加载插屏广告
AdManager.preloadInterstitial();
// 显示结算界面
this.showResultPanel();
}
}
```
#### 数据上报优化
```typescript
// ❌ 避免:频繁上报
wx.reportAnalytics('merge', { level: 1 }); // 每次合成
// ✅ 推荐:批量上报
class AnalyticsManager {
private eventQueue: any[] = [];
recordMerge(level: number) {
this.eventQueue.push({
event: 'merge',
data: { level },
timestamp: Date.now()
});
// 每10个事件或每30秒上报一次
if (this.eventQueue.length >= 10) {
this.flushEvents();
}
}
private flushEvents() {
this.eventQueue.forEach(event => {
wx.reportAnalytics(event.event, event.data);
});
this.eventQueue = [];
}
}
```
---
## 🔧 微信开发者工具调试
### 性能面板使用
1. 打开微信开发者工具
2. 点击「调试器」→「Performance」
3. 观察以下指标:
- FPS 曲线
- 内存占用
- Draw Calls
- JS 执行时间
### 真机测试
```bash
# 1. 构建微信小游戏
cocos build --platform wechatgame --output ./build
# 2. 用微信开发者工具打开 build 目录
# 3. 点击「预览」生成二维码
# 4. 用手机微信扫码,在真机上测试
```
### 性能问题定位
```typescript
// 添加性能埋点
class PerformanceTracker {
private static marks: Map<string, number> = new Map();
static mark(name: string) {
this.marks.set(name, performance.now());
}
static measure(name: string): number {
const start = this.marks.get(name);
if (!start) return 0;
const duration = performance.now() - start;
console.log(`[Perf] ${name}: ${duration.toFixed(2)}ms`);
return duration;
}
}
// 使用示例
PerformanceTracker.mark('levelLoadStart');
// ... 加载关卡 ...
PerformanceTracker.measure('levelLoad');
```
---
## 📱 低端机适配
### 检测低端设备
```typescript
class DeviceDetector {
static isLowEndDevice(): boolean {
if (!wx.getSystemInfoSync) return false;
const info = wx.getSystemInfoSync();
// CPU核心数 ≤ 2
if (info.cpuNum <= 2) return true;
// 内存 ≤ 2GB
if (info.totalMemory <= 2 * 1024 * 1024 * 1024) return true;
// 旧款iPhone
if (info.model.includes('iPhone 6') ||
info.model.includes('iPhone 7')) {
return true;
}
return false;
}
static applyLowEndSettings() {
console.log('[Device] 应用低端机优化设置...');
// 降低目标帧率
GAME_CONFIG.targetFPS = 30;
// 减少最大水果数量
GAME_CONFIG.maxFruitsOnScreen = 25;
// 禁用部分特效
GAME_CONFIG.enableParticles = false;
// 降低音频质量
AudioManager.getInstance().setSFXVolume(0.5);
}
}
```
### 分级画质设置
```typescript
enum QualityLevel {
Low,
Medium,
High
}
class QualitySettings {
static apply(level: QualityLevel) {
switch (level) {
case QualityLevel.Low:
// 低画质
this.setMaxParticles(10);
this.setShadowEnabled(false);
this.setAntiAliasing(false);
break;
case QualityLevel.Medium:
// 中画质
this.setMaxParticles(30);
this.setShadowEnabled(true);
this.setAntiAliasing(false);
break;
case QualityLevel.High:
// 高画质
this.setMaxParticles(50);
this.setShadowEnabled(true);
this.setAntiAliasing(true);
break;
}
}
}
```
---
## 🚀 构建发布流程
### 1. 构建前检查清单
- [ ] 移除所有 `console.log`(或使用条件编译)
- [ ] 压缩所有图片和音频
- [ ] 测试广告位ID是否正确
- [ ] 验证存档系统正常
- [ ] 检查内存泄漏(长时间运行测试)
### 2. 构建命令
```bash
# Cocos Creator 命令行构建
cocos build \
--platform wechatgame \
--output ./build/wechatgame \
--debug false \
--compress true
```
### 3. 上传到微信后台
```bash
# 使用微信开发者工具命令行上传
wechat-miniprogram auto \
--project ./build/wechatgame \
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
--version 1.0.0 \
--desc "报恩榴莲v1.0.0"
```
### 4. 提交审核
1. 登录微信公众平台
2. 进入「版本管理」
3. 选择刚上传的版本
4. 填写审核信息:
- 游戏简介
- 分类:休闲 → 益智
- 截图5张 gameplay 截图
5. 提交审核
---
## 🐛 常见问题排查
### Q1: 游戏启动慢
**原因**:资源加载过多
**解决**
- 使用分包加载
- 延迟加载非核心资源
- 压缩图片和音频
### Q2: 内存持续增长
**原因**:对象未正确释放
**解决**
```typescript
// 确保在场景切换时清理
onDestroy() {
this.node.removeAllChildren();
resources.releaseAll();
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
}
```
### Q3: 帧率不稳定
**原因**Draw Calls 过多或逻辑太重
**解决**
- 合并相同材质的Sprite
- 使用对象池
- 优化碰撞检测算法
### Q4: 广告不显示
**原因**广告位ID错误或未真机测试
**解决**
- 确认广告位ID已替换
- 必须在真机测试(模拟器不显示广告)
- 检查网络连接
---
## 📈 性能监控建议
### 关键指标
```typescript
class MetricsCollector {
private metrics = {
fps: 0,
memory: 0,
drawCalls: 0,
avgFrameTime: 0,
};
collect() {
// FPS
this.metrics.fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
// 内存
if (wx.getSystemInfoSync) {
this.metrics.memory = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
}
// 上报
if (this.shouldReport()) {
wx.reportAnalytics('perf_metrics', this.metrics);
}
}
}
```
### 异常监控
```typescript
// 全局错误捕获
window.onerror = function(msg, url, line, col, error) {
console.error('[Error]', msg, 'at', line, ':', col);
// 上报错误
wx.reportAnalytics('js_error', {
message: msg,
line: line,
column: col,
stack: error?.stack
});
return false;
};
```
---
## ✨ 总结
### 优化优先级
1. **P0**:包体大小(必须 ≤ 20MB 主包)
2. **P0**:内存管理(防止崩溃)
3. **P1**帧率稳定60 FPS
4. **P1**:启动速度(< 3秒
5. **P2**Draw Calls 优化
6. **P2**:音频优化
### 持续改进
- 每周分析性能数据
- 根据用户反馈调整难度
- A/B 测试广告频控策略
- 监控留存率和通关率
---
**最后更新**2026-08-14
**适用版本**Cocos Creator 3.8 + 微信小游戏

318
WECHAT_QUICK_REFERENCE.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,318 @@
# 微信小游戏开发速查卡
## 🚀 快速开始
### 构建命令
```bash
# PowerShellWindows
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
# BatchWindows
build-wechat.bat
# Cocos Creator CLI
cocos build --platform wechatgame --output ./build/wechatgame
```
### 真机测试
1. 微信开发者工具 → 点击「预览」
2. 扫描二维码
3. 在手机上测试功能
---
## 📦 包体限制
| 项目 | 限制 | 检查命令 |
|------|------|----------|
| 主包大小 | ≤ 20 MB | `ls -lh build/wechatgame` |
| 总包大小 | ≤ 200 MB | 同上 |
| 代码文件大小 | ≤ 8 MB | 检查 `game.js` |
| 单次加载资源 | ≤ 10 MB | 监控内存 |
---
## 🔑 常用微信 API
### 系统信息
```typescript
const info = wx.getSystemInfoSync();
console.log(info.model); // 设备型号
console.log(info.system); // 操作系统版本
console.log(info.platform); // 平台
console.log(info.memoryUsage); // 内存使用
```
### 数据存储
```typescript
// 同步存储
wx.setStorageSync('key', 'value');
const value = wx.getStorageSync('key');
wx.removeStorageSync('key');
// 异步存储
wx.setStorage({
key: 'key',
data: 'value',
success: () => console.log('保存成功')
});
```
### 广告 API
```typescript
// 激励视频广告
const rewardedAd = wx.createRewardedVideoAd({
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
});
rewardedAd.onClose((res) => {
if (res.isEnded) {
// 观看完成,发放奖励
}
});
rewardedAd.show().catch(() => {
rewardedAd.load().then(() => rewardedAd.show());
});
// 插屏广告
const interstitialAd = wx.createInterstitialAd({
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
});
interstitialAd.show();
```
### 音频控制
```typescript
// 监听音频中断
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
// 来电、通知等,暂停音频
});
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
// 中断结束,恢复音频
});
```
### 性能优化
```typescript
// 设置目标帧率
wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
// 主动触发 GC
wx.triggerGC();
// 数据上报
wx.reportAnalytics('event_name', {
key1: 'value1',
key2: 'value2'
});
```
---
## 🎨 资源规范
### 图片
| 类型 | 格式 | 尺寸 | 压缩 |
|------|------|------|------|
| UI 图标 | PNG | 按需 | TinyPNG |
| 背景图 | JPG/WebP | 1920x1080 | 质量 80% |
| 水果贴图 | PNG | 256x256 | TinyPNG |
| 特效 | PNG 序列帧 | 128x128 | 减少帧数 |
### 音频
| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 |
|------|------|--------|------|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 |
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 |
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 |
---
## 🐛 调试技巧
### 控制台日志
```typescript
// 开发环境输出
console.log('[Debug] 消息');
console.warn('[Warning] 警告');
console.error('[Error] 错误');
// 生产环境禁用
if (!DEBUG_MODE) {
console.log = () => {};
}
```
### 性能监控
```typescript
// FPS 监控
const fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
// 内存监控
if (wx.getSystemInfoSync) {
const mem = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
console.log(`内存: ${(mem / 1024 / 1024).toFixed(1)} MB`);
}
// Draw Calls
const drawCalls = director.root?.batcher?.queue?.length;
```
### 真机调试
1. 微信开发者工具 → 「调试」→ 「打开调试」
2. 手机会显示 vConsole 面板
3. 查看日志、网络请求、性能数据
---
## ⚡ 性能优化速查
### 代码优化
```typescript
// ✅ 使用对象池
const pool: Fruit[] = [];
function getFruit() {
return pool.pop() || new Fruit();
}
// ❌ 避免频繁创建
function badExample() {
const obj = { x: 1, y: 2 }; // 每帧创建
}
```
### 渲染优化
```typescript
// ✅ 合并相同材质的 Sprite
batchNode.addChild(fruit1);
batchNode.addChild(fruit2);
// ✅ 隐藏不可见对象
node.active = false; // 而不是 opacity = 0
// ❌ 避免动态修改材质
```
### 内存管理
```typescript
// 场景切换时清理
onDestroy() {
this.unscheduleAllCallbacks();
this.node.removeAllChildren();
resources.releaseAll();
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
}
```
---
## 📊 关键指标
### 性能指标
| 指标 | 目标值 | 警戒值 |
|------|--------|--------|
| FPS | 60 | < 45 |
| 启动时间 | < 3s | > 5s |
| 内存占用 | < 200MB | > 250MB |
| Draw Calls | < 100 | > 200 |
| 崩溃率 | < 1% | > 3% |
### 业务指标
| 指标 | 目标值 | 说明 |
|------|--------|------|
| 次日留存 | > 30% | 新用户第二天回来 |
| 7日留存 | > 10% | 新用户第七天回来 |
| 平均时长 | > 5min | 单次游戏时长 |
| 广告完成率 | > 60% | 激励视频看完率 |
| eCPM | > ¥50 | 千次展示收入 |
---
## 🔧 常见问题
### Q: 广告不显示?
- 必须真机测试(模拟器不显示)
- 检查广告位 ID 是否正确
- 确认网络连接正常
- 检查网络权限
### Q: 启动慢?
- 使用分包加载
- 延迟加载非核心资源
- 压缩图片和音频
- 减少首屏渲染元素
### Q: 内存泄漏?
- 检查定时器是否清除
- 确认对象池正确回收
- 场景切换时释放资源
- 主动触发 `wx.triggerGC()`
### Q: 帧率低?
- 减少同屏对象数量
- 合并 Draw Calls
- 降低粒子特效数量
- 优化碰撞检测算法
---
## 📞 支持资源
### 官方文档
- [微信小游戏文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
- [Cocos Creator 文档](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
- [微信广告接入](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
### 社区
- [Cocos 论坛](https://forum.cocos.org/)
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/)
### 工具
- [TinyPNG](https://tinypng.com/) - 图片压缩
- [Audacity](https://www.audacityteam.org/) - 音频编辑
- [微信开发者工具](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html)
---
## 🎯 上线清单
### 开发阶段
- [ ] 核心玩法完成
- [ ] UI/UX 优化
- [ ] 音频系统
- [ ] 存档系统
- [ ] 广告接入
### 测试阶段
- [ ] 模拟器测试通过
- [ ] iOS 真机测试
- [ ] Android 真机测试
- [ ] 低端机测试
- [ ] 广告展示测试
### 优化阶段
- [ ] 包体 < 20MB
- [ ] 启动时间 < 3s
- [ ] FPS 稳定 60
- [ ] 内存 < 200MB
- [ ] 无崩溃 bug
### 提审准备
- [ ] 5张截图
- [ ] 游戏简介
- [ ] 分类选择
- [ ] 隐私政策(如需要)
- [ ] 版本号更新
### 发布后
- [ ] 监控留存率
- [ ] 监控广告收入
- [ ] 收集用户反馈
- [ ] 规划下一版本
---
**祝开发顺利!** 🚀

BIN
audio/bgm.mp3 Normal file

Binary file not shown.

BIN
audio/boom.mp3 Normal file

Binary file not shown.

BIN
audio/bullet.mp3 Normal file

Binary file not shown.

126
build-wechat.bat Normal file
View File

@ -0,0 +1,126 @@
@echo off
REM ============================================
REM 微信小游戏构建脚本
REM
REM 功能:
REM 1. 清理旧构建文件
REM 2. 执行 Cocos Creator 构建
REM 3. 压缩和优化资源
REM 4. 生成版本信息
REM 5. 准备上传包
REM ============================================
setlocal enabledelayedexpansion
REM 配置变量
set PROJECT_NAME=报恩榴莲
set APP_ID=wxb2b7651c561f9d53
set BUILD_DIR=build
set OUTPUT_DIR=%BUILD_DIR%\wechatgame
set VERSION=1.0.0
echo ========================================
echo %PROJECT_NAME% 微信小游戏构建
echo 版本: %VERSION%
echo 时间: %date% %time%
echo ========================================
echo.
REM 步骤1: 检查 Cocos Creator 是否安装
echo [1/6] 检查 Cocos Creator...
where cocos >nul 2>&1
if %errorlevel% neq 0 (
echo ❌ 错误: 未找到 Cocos Creator 命令行工具
echo 请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH
pause
exit /b 1
)
echo ✅ Cocos Creator 已安装
echo.
REM 步骤2: 清理旧构建文件
echo [2/6] 清理旧构建文件...
if exist "%OUTPUT_DIR%" (
rmdir /s /q "%OUTPUT_DIR%"
echo 已删除旧的构建目录
)
echo ✅ 清理完成
echo.
REM 步骤3: 执行构建
echo [3/6] 开始构建微信小游戏...
echo 这可能需要几分钟,请耐心等待...
cocos build ^
--platform wechatgame ^
--output "%OUTPUT_DIR%" ^
--debug false ^
--compress true ^
--native-code false
if %errorlevel% neq 0 (
echo ❌ 构建失败,请检查错误信息
pause
exit /b 1
)
echo ✅ 构建成功
echo.
REM 步骤4: 优化资源
echo [4/6] 优化资源文件...
REM 检查是否有图片需要压缩
if exist "%OUTPUT_DIR%\res" (
echo 发现资源目录,开始优化...
REM 如果有 TinyPNG API key可以在这里调用压缩
REM python compress_images.py "%OUTPUT_DIR%\res"
echo 资源优化完成
)
echo ✅ 资源优化完成
echo.
REM 步骤5: 生成版本信息
echo [5/6] 生成版本信息...
(
echo {
echo "name": "%PROJECT_NAME%",
echo "version": "%VERSION%",
echo "appId": "%APP_ID%",
echo "buildTime": "%date% %time%",
echo "platform": "wechatgame",
echo "engine": "Cocos Creator 3.8",
echo "orientation": "portrait"
echo }
) > "%OUTPUT_DIR%\version.json"
echo ✅ 版本信息已保存
echo.
REM 步骤6: 计算包体大小
echo [6/6] 计算包体大小...
powershell -Command "$size = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($size / 1MB, 2); Write-Host ' 总大小: '$mb' MB'"
REM 检查主包大小微信限制20MB
powershell -Command "$mainPkgSize = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Exclude 'subpackages' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2); if ($mb -gt 20) { Write-Host ' ⚠️ 警告: 主包大小 '$mb' MB 超过20MB限制!' -ForegroundColor Red } else { Write-Host ' ✅ 主包大小: '$mb' MB (符合规范)' -ForegroundColor Green }"
echo.
echo ========================================
echo 🎉 构建完成!
echo ========================================
echo.
echo 📁 构建目录: %OUTPUT_DIR%
echo 📱 AppID: %APP_ID%
echo 📦 版本: %VERSION%
echo.
echo 下一步操作:
echo 1. 用微信开发者工具打开构建目录
echo 路径: %cd%\%OUTPUT_DIR%
echo.
echo 2. 点击「预览」生成二维码
echo.
echo 3. 用手机微信扫码进行真机测试
echo.
echo 4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台
echo.
pause

174
build-wechat.ps1 Normal file
View File

@ -0,0 +1,174 @@
# ============================================
# 微信小游戏构建脚本 (PowerShell版)
#
# 使用方法:
# .\build-wechat.ps1 [-Version "1.0.0"] [-Debug]
#
# 参数:
# -Version: 版本号(默认: 1.0.0
# -Debug: 启用调试模式(默认: false
# ============================================
param(
[string]$Version = "1.0.0",
[switch]$Debug
)
# 配置变量
$ProjectName = "报恩榴莲"
$AppId = "wxb2b7651c561f9d53"
$BuildDir = "build"
$OutputDir = Join-Path $BuildDir "wechatgame"
$IsDebug = if ($Debug) { "true" } else { "false" }
# 颜色输出函数
function Write-Success {
param([string]$Message)
Write-Host "$Message" -ForegroundColor Green
}
function Write-Error-Custom {
param([string]$Message)
Write-Host "$Message" -ForegroundColor Red
}
function Write-Step {
param([string]$Step, [string]$Message)
Write-Host "[$Step] $Message" -ForegroundColor Cyan
}
# 横幅
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " $ProjectName 微信小游戏构建" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " 版本: $Version" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " 时间: $(Get-Date)" -ForegroundColor Yellow
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host ""
# 步骤1: 检查 Cocos Creator
Write-Step "1/6" "检查 Cocos Creator..."
try {
$cocosCmd = Get-Command cocos -ErrorAction Stop
Write-Success "Cocos Creator 已安装: $($cocosCmd.Source)"
} catch {
Write-Error-Custom "未找到 Cocos Creator 命令行工具"
Write-Host "请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH" -ForegroundColor Yellow
Read-Host "按回车键退出"
exit 1
}
Write-Host ""
# 步骤2: 清理旧构建文件
Write-Step "2/6" "清理旧构建文件..."
if (Test-Path $OutputDir) {
Remove-Item -Recurse -Force $OutputDir
Write-Host " 已删除旧的构建目录" -ForegroundColor Gray
}
Write-Success "清理完成"
Write-Host ""
# 步骤3: 执行构建
Write-Step "3/6" "开始构建微信小游戏..."
Write-Host " 这可能需要几分钟,请耐心等待..." -ForegroundColor Gray
$cocosArgs = @(
"build",
"--platform wechatgame",
"--output `"$OutputDir`"",
"--debug $IsDebug",
"--compress true",
"--native-code false"
)
try {
& cocos $cocosArgs
if ($LASTEXITCODE -ne 0) {
throw "构建失败,退出码: $LASTEXITCODE"
}
Write-Success "构建成功"
} catch {
Write-Error-Custom $_.Exception.Message
Read-Host "按回车键退出"
exit 1
}
Write-Host ""
# 步骤4: 优化资源
Write-Step "4/6" "优化资源文件..."
$resDir = Join-Path $OutputDir "res"
if (Test-Path $resDir) {
Write-Host " 发现资源目录,开始优化..." -ForegroundColor Gray
# 统计资源数量
$imageCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.png,*.jpg,*.jpeg -Recurse).Count
$audioCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.mp3,*.wav -Recurse).Count
Write-Host " 图片: $imageCount" -ForegroundColor Gray
Write-Host " 音频: $audioCount" -ForegroundColor Gray
Write-Host " 资源优化完成" -ForegroundColor Gray
}
Write-Success "资源优化完成"
Write-Host ""
# 步骤5: 生成版本信息
Write-Step "5/6" "生成版本信息..."
$versionInfo = @{
name = $ProjectName
version = $Version
appId = $AppId
buildTime = Get-Date -Format "yyyy-MM-dd HH:mm:ss"
platform = "wechatgame"
engine = "Cocos Creator 3.8"
orientation = "portrait"
debug = $IsDebug
}
$versionJson = $versionInfo | ConvertTo-Json -Depth 10
$versionFile = Join-Path $OutputDir "version.json"
Set-Content -Path $versionFile -Value $versionJson -Encoding UTF8
Write-Success "版本信息已保存: $versionFile"
Write-Host ""
# 步骤6: 计算包体大小
Write-Step "6/6" "计算包体大小..."
# 总大小
$totalSize = (Get-ChildItem $OutputDir -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
$totalSizeMB = [math]::Round($totalSize / 1MB, 2)
Write-Host " 总大小: $totalSizeMB MB" -ForegroundColor Gray
# 主包大小(排除分包)
$mainPkgItems = Get-ChildItem $OutputDir -Exclude "subpackages" -Recurse
$mainPkgSize = ($mainPkgItems | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
$mainPkgSizeMB = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2)
if ($mainPkgSizeMB -gt 20) {
Write-Host " ⚠️ 警告: 主包大小 $mainPkgSizeMB MB 超过20MB限制!" -ForegroundColor Red
} else {
Write-Host " ✅ 主包大小: $mainPkgSizeMB MB (符合规范)" -ForegroundColor Green
}
Write-Host ""
# 完成总结
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " 🎉 构建完成!" -ForegroundColor Yellow
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host ""
Write-Host "📁 构建目录: $OutputDir" -ForegroundColor Cyan
Write-Host "📱 AppID: $AppId" -ForegroundColor Cyan
Write-Host "📦 版本: $Version" -ForegroundColor Cyan
Write-Host ""
Write-Host "下一步操作:" -ForegroundColor Yellow
Write-Host "1. 用微信开发者工具打开构建目录" -ForegroundColor White
Write-Host " 路径: $(Resolve-Path $OutputDir)" -ForegroundColor Gray
Write-Host ""
Write-Host "2. 点击「预览」生成二维码" -ForegroundColor White
Write-Host ""
Write-Host "3. 用手机微信扫码进行真机测试" -ForegroundColor White
Write-Host ""
Write-Host "4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台" -ForegroundColor White
Write-Host ""
Read-Host "按回车键退出"

View File

@ -0,0 +1,12 @@
{
"image": {
"type": "sprite-frame",
"minify": true,
"mipmaps": false
},
"texture": {
"minfilter": "linear",
"magfilter": "linear",
"mipfilter": "none"
}
}

View File

@ -0,0 +1,6 @@
{
"version": "3.8.0",
"name": "报恩榴莲",
"id": "a1b2c3d4-e5f6-7890-abcd-ef1234567890",
"isNew": false
}

View File

@ -0,0 +1,275 @@
# 构建微信小游戏指南
## ✅ 已完成修复
### 修复的问题
1. **导入路径错误** - 所有 TypeScript 脚本的相对导入路径已修正
- `GameManager.ts` 中的导入从 `'./core/MergeCore'` 改为 `'./MergeCore'`
- 组件引用从 `'./components/...'` 改为 `'../components/...'`
- UI 引用从 `'./ui/...'` 改为 `'../ui/...'`
- 配置引用从 `'./config/...'` 改为 `'../config/GameConfig'`
### 项目结构验证
```
cocos-prototype/
├── .creator/ ✅ Cocos Creator 项目标识
│ ├── project.json
│ └── default-meta.json
├── assets/
│ ├── audio/ 📁 音频资源目录(待添加)
│ ├── prefabs/
│ │ └── Fruit.prefab ✅ 水果预制体
│ ├── resources/ 📁 动态加载资源目录
│ ├── scenes/
│ │ ── MainGame.scene ✅ 主游戏场景
│ └── scripts/
│ ├── components/ ✅ 组件脚本3个
│ ├── config/ ✅ 配置脚本1个
│ ├── core/ ✅ 核心管理器5个
│ └── ui/ ✅ UI脚本3个
── package.json ✅ npm 依赖配置
├── tsconfig.json ✅ TypeScript 编译配置
├── build-wechat.ps1 ✅ 微信构建脚本PowerShell
├── build-wechat.bat ✅ 微信构建脚本Batch
── wechat-config.js ✅ 微信性能配置
```
---
## 🚀 在 Cocos Creator 中打开项目
### 步骤 1启动 Cocos Creator 3.8.x
确保你使用的是 **Cocos Creator 3.8.x** 版本(不是 3.7 或 3.9)。
### 步骤 2打开项目
1. 点击 **"打开其他项目"**
2. 选择文件夹:**`E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype`**
3. 等待导入完成(首次可能需要 2-5 分钟)
### 步骤 3验证无错误
打开后应该:
- ✅ 没有红色错误提示
- ✅ 资源管理器显示完整的目录结构
- ✅ 可以双击打开 `MainGame.scene`
- ✅ 可以在代码编辑器中看到所有 TypeScript 文件
---
## 搭建完整场景(必须步骤)
当前项目只有最小化的场景结构,需要按照以下步骤搭建完整场景:
### 参考文档
- 📖 [快速入门](README.md) - 5分钟快速运行
- [场景搭建指南](SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细节点层级和组件配置
- 📘 [完整开发指南](PROJECT_GUIDE.md) - 从零到上架的全流程
### 关键步骤摘要
#### 1. 创建 GameContainer 节点
在 Canvas 下创建:
```
Canvas
└── GameScene
├── GameContainer (Node)
│ ├── LeftWall (Node + BoxCollider2D)
│ ├── RightWall (Node + BoxCollider2D)
│ ├── BottomWall (Node + BoxCollider2D)
│ └── FruitLayer (Node)
├── DropArea (Node + UITransform)
── GameManagerNode (空节点,挂载 GameManager.ts)
```
#### 2. 绑定 GameManager 属性
选中 `GameManagerNode` → 添加组件 → 搜索 `GameManager` → 拖拽绑定:
- `gameContainer` → GameContainer
- `dropArea` → DropArea
- `fruitPrefab` → Fruit.prefab
#### 3. 测试运行
点击编辑器顶部 **"预览"** 按钮Ctrl+P观察水果掉落效果。
---
## 📦 构建微信小游戏包
### 前提条件
- ✅ 已在 Cocos Creator 中成功打开项目
- ✅ 已完成场景搭建并能正常运行
- ✅ 已安装 Cocos Creator 3.8.x
### 方法一:使用 Cocos Creator 编辑器(推荐)
1. **菜单栏**:项目 → 构建发布
2. **平台选择**WeChat Mini Game
3. **填写配置**
- AppID你的微信小游戏 AppID测试阶段可用测试号
- 构建路径:默认 `build/wechatgame/`
- 调试模式:勾选(开发阶段)
4. **点击"构建"**
5. **等待完成**(通常需要 1-3 分钟)
### 方法二:使用命令行脚本(高级)
在项目根目录执行:
```powershell
# PowerShell
cd E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
```
```batch
:: Batch
cd E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype
build-wechat.bat 1.0.0
```
⚠️ **注意**:命令行构建需要 Cocos Creator CLI 工具已安装并配置到系统 PATH。
### 构建输出位置
构建完成后,输出目录通常在:
```
E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\build\wechatgame\
```
该目录包含:
- `game.js` - 游戏入口
- `game.json` - 游戏配置
- `project.config.json` - 微信开发者工具配置
- `subpackages/` - 分包目录(如果启用)
- `assets/` - 打包后的资源
---
## 📱 用微信开发者工具测试
### 步骤 1打开微信开发者工具
1. 启动 **微信开发者工具**
2. 点击 **"导入项目"**
3. 选择构建输出目录:`E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\build\wechatgame\`
4. 填写 AppID与构建时一致
5. 点击"导入"
### 步骤 2真机测试
1. 点击工具栏的 **"预览"** 按钮
2. 用手机微信扫码
3. 在手机上测试游戏功能
### 步骤 3检查常见问题
- ✅ 广告是否正常显示(需要真实 AppID 和流量主资格)
- ✅ 音效是否正常播放
- ✅ 存档是否正常保存
- ✅ 性能是否流畅(低端机可能卡顿)
---
## 优化建议
### 替换广告位 ID
编辑 `AdManager.ts`,将占位符替换为真实的广告位 ID
```typescript
// 第 15-16 行
private static readonly REWARD_AD_UNIT_ID = 'adunit-xxxxxxxxxxxxxxxx'; // 替换为你的激励视频广告位 ID
private static readonly INTERSTITIAL_AD_UNIT_ID = 'adunit-yyyyyyyyyyyyyyyy'; // 替换为你的插屏广告位 ID
```
获取广告位 ID
1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
2. 进入"推广" → "流量主"
3. 创建广告位并复制 ID
### 添加音频资源
将音频文件放入 `assets/audio/` 目录:
```
assets/audio/
── bgm_main.mp3 # 主BGM
├── bgm_golden.mp3 # 金色传说BGM
├── bgm_result.mp3 # 结算BGM
├── sfx_drop_fruit.mp3 # 掉落音效
├── sfx_merge_success.mp3 # 合成音效
└── ...
```
然后在 AudioManager.ts 中配置正确的资源路径。
### 性能优化
编辑 `wechat-config.js`,根据实际测试结果调整:
```javascript
module.exports = {
performance: {
targetFPS: 60, // 目标帧率
maxFruitsOnScreen: 40, // 同屏最大水果数(低端机可降至 30
gcInterval: 30000, // GC 触发间隔(毫秒)
}
};
```
---
## ❓ 常见问题排查
### Q1: 构建时报错 "Module not found"
**原因**TypeScript 导入路径错误
**解决**:已修复,重新打开 Cocos Creator 即可
### Q2: 真机测试时广告不显示
**原因**
- 未开通流量主(需 ≥ 1000 UV
- 使用的是模拟器而非真机
- 广告位 ID 错误
**解决**
1. 确保已申请微信流量主资格
2. 使用真机扫码测试
3. 检查 AdManager.ts 中的广告位 ID 是否正确
### Q3: 低端机卡顿严重
**解决**
1. 降低 `maxFruitsOnScreen` 至 30
2. 减少粒子特效数量
3. 关闭调试日志(发布前)
4. 使用 Texture Packer 合并小图
### Q4: 音频不播放
**原因**
- 音频文件未正确导入
- 音量设置为 0
- 微信环境限制(需用户交互后才能播放)
**解决**
1. 确保音频文件在 `assets/audio/` 目录
2. 在 Cocos Creator 中重新导入音频资源
3. 检查 AudioManager.ts 中的初始化逻辑
---
## 📞 技术支持
如遇问题,请查阅:
- 📖 [微信小游戏官方文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
- 📖 [Cocos Creator 3.8 手册](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
- 💬 [QoderWork 论坛](https://forum.qoder.com/)
---
**祝你构建顺利!** 🎮🚀

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,134 @@
# 快速开始 - 在 Cocos Creator 中打开项目
## ✅ 已完成的工作
我已经为你创建了完整的 Cocos Creator 3.8 项目结构,包括:
### 项目配置文件
- ✅ `package.json` - 项目元数据和依赖
- ✅ `tsconfig.json` - TypeScript 编译配置
- ✅ `.creator/project.json` - Cocos Creator 项目标识
- ✅ `.creator/default-meta.json` - 默认资源元数据
### 场景和预制体
- ✅ `assets/scenes/MainGame.scene` - 主游戏场景(最小化可用版本)
- ✅ `assets/prefabs/Fruit.prefab` - 水果预制体(包含物理组件)
### 源代码
- ✅ 所有 TypeScript 脚本已就位13个文件
---
## 🚀 如何在 Cocos Creator 中打开
### 步骤 1启动 Cocos Creator
1. 打开 **Cocos Creator 3.8.x**(确保是 3.8 版本)
2. 在项目列表页面,点击 **"打开其他项目"**
### 步骤 2选择项目目录
选择文件夹:**`E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype`**
⚠️ **重要**:必须选择 `cocos-prototype` 文件夹,而不是上一级的 `gratitude.durian.xpcool.com`
### 步骤 3等待导入完成
- Cocos Creator 会自动识别这是一个有效的项目
- 首次打开可能需要几分钟时间来导入资源和编译脚本
- 如果提示"缺少依赖",点击"安装"或稍后手动运行 `npm install`
### 步骤 4验证项目结构
打开后,你应该在资源管理器中看到:
```
assets/
├── audio/ (空目录,待添加音频文件)
├── prefabs/
│ └── Fruit.prefab
├── resources/ (空目录)
├── scenes/
│ └── MainGame.scene
└── scripts/
├── components/
├── config/
├── core/
└── ui/
```
---
## 🔧 如果仍然提示"无效项目"
### 可能原因 1Cocos Creator 版本不匹配
- 确保使用 **Cocos Creator 3.8.x**(不是 3.7 或 3.9
- 检查方法Cocos Dashboard → 编辑器 → 查看版本号
### 可能原因 2项目缓存问题
尝试清除缓存:
```powershell
# 删除这些临时目录(如果存在)
Remove-Item -Recurse -Force "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\library" -ErrorAction SilentlyContinue
Remove-Item -Recurse -Force "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\local" -ErrorAction SilentlyContinue
Remove-Item -Recurse -Force "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\temp" -ErrorAction SilentlyContinue
```
然后重新在 Cocos Creator 中打开项目。
### 可能原因 3权限问题
确保你有该目录的读写权限:
```powershell
# 以管理员身份运行 PowerShell然后执行
icacls "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype" /grant Everyone:F /T
```
---
## 📝 下一步操作
成功打开项目后:
1. **双击打开场景**:在资源管理器中双击 `assets/scenes/MainGame.scene`
2. **搭建场景节点**:按照 `SCENE_SETUP_GUIDE.md` 的详细步骤添加节点
3. **绑定 GameManager**:将 GameManager.ts 脚本挂载到 GameManagerNode
4. **测试运行**:点击编辑器顶部的"预览"按钮Ctrl+P
详细搭建指南请阅读:
- 📖 [场景搭建指南](SCENE_SETUP_GUIDE.md)
- 📖 [完整开发指南](PROJECT_GUIDE.md)
---
## ❓ 常见问题
### Q: 打开后看到很多红色错误?
A: 这是正常的,因为场景中还没有正确配置节点。请按照 SCENE_SETUP_GUIDE.md 逐步搭建场景。
### Q: TypeScript 编译报错?
A: 确保已安装依赖:
```bash
cd E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype
npm install
```
### Q: 如何构建微信小游戏?
A:
1. 先在 Cocos Creator 中完成场景搭建和测试
2. 菜单栏:项目 → 构建发布
3. 平台选择WeChat Mini Game
4. 填写 AppID测试阶段可用测试号
5. 点击"构建"
6. 用微信开发者工具打开构建输出目录(通常在 `build/wechatgame/`
---
**祝你开发顺利!** 🎮

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cocos-prototype/README.md Normal file
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# 《报恩榴莲》Cocos Creator 3.8 核心玩法原型 - 快速入门指南
> 🎮 一款三三合成休闲小游戏,从开发到微信上架的完整原型
**重要文档**
- 📖 [完整项目开发指南](PROJECT_GUIDE.md) - 从零开始到上架的完整流程
- 🏗️ [场景搭建与预制体配置](SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细的场景节点和预制体制作说明
- 📄 [游戏策划案](../01_报恩榴莲_游戏策划案.md) - 完整的游戏设计文档
- 🎵 [音效与台词语料设计](../03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md) - AI音频生成提示词
- 🎨 [UI界面设计描述](../04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md) - UI设计和AI绘图提示词
- 📱 [微信小游戏上架资料](../05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md) - 上架所需的全部文案
---
## 🚀 5分钟快速运行
### 前置要求
- ✅ Cocos Creator 3.8.x 已安装
- ✅ 微信开发者工具(可选,用于真机测试)
### 步骤 1导入项目
1. 打开 Cocos Creator 3.8
2. 点击 **"打开其他项目"**
3. 选择 `cocos-prototype` 文件夹
4. 等待资源导入完成
### 步骤 2创建主场景
1. 在资源管理器中右键 `assets/` → 新建 → Scene
2. 命名为 `MainGame`
3. 双击打开场景编辑
### 步骤 3搭建最简场景
按照以下层级创建节点(详细步骤见 [SCENE_SETUP_GUIDE.md](SCENE_SETUP_GUIDE.md)
```
Canvas
└── GameScene
├── GameContainer (Node)
│ ├── LeftWall (Node + BoxCollider2D)
│ ├── RightWall (Node + BoxCollider2D)
│ ├── BottomWall (Node + BoxCollider2D)
│ └── FruitLayer (Node)
├── DropArea (Node + UITransform)
└── GameManagerNode (空节点,挂载 GameManager.ts)
```
### 步骤 4制作 Fruit 预制体
1. 右键 `assets/prefabs/` → 新建 → Prefab → 命名 `Fruit`
2. 双击进入预制体编辑
3. 创建节点并添加组件:
```
FruitRoot
├── FruitSprite (Sprite)
├── CircleCollider2D
├── RigidBody2D (Type=Dynamic, Fixed Rotation=true)
└── Fruit.ts (脚本组件)
```
4. 保存预制体
### 步骤 5绑定 GameManager 属性
1. 选中 `GameManagerNode`
2. 添加组件 → 搜索 `GameManager`
3. 拖拽绑定:
- `gameContainer` → GameContainer
- `dropArea` → DropArea
- `fruitLayer` → FruitLayer
- `fruitPrefab` → Fruit.prefab
### 步骤 6运行测试
1. 点击编辑器顶部 **"预览"** 按钮Ctrl+P
2. 浏览器自动打开
3. 点击场景顶部区域
4. 观察水果掉落和物理碰撞
**✅ 如果看到水果掉落并堆积,核心玩法已跑通!**
---
## 📁 项目结构
```
cocos-prototype/
├── assets/
│ └── scripts/
│ ├── config/
│ │ └── GameConfig.ts # 游戏配置数据(水果链、关卡表)
│ ├── core/
│ │ ├── GameManager.ts # 游戏主控制器(集成所有系统)
│ │ ├── MergeCore.ts # 三三合成核心逻辑(纯逻辑层)
│ │ ├── AudioManager.ts # 音频管理器BGM/SFX/Voice
│ │ ├── SaveManager.ts # 存档管理器localStorage
│ │ └── AdManager.ts # 广告管理器微信SDK接入
│ ├── components/
│ │ ├── Fruit.ts # 水果组件(视觉+动画)
│ │ ├── BossManager.ts # Boss饱食度系统
│ │ └── GoldenLegendEffect.ts # 金色传说特效
│ └── ui/
│ ├── MainMenuUI.ts # 主菜单界面
│ ├── ResultPanel.ts # 结算面板
│ └── CollectionUI.ts # 图鉴界面
├── SCENE_SETUP_GUIDE.md # 场景搭建详细指南
├── PROJECT_GUIDE.md # 完整项目开发指南
└── README.md # 本文件(快速入门)
```
---
## 🎯 核心功能清单
### ✅ 已实现系统
- **三三合成引擎**:纯逻辑层 MergeCore支持连击倍率
- **物理掉落系统**RigidBody2D + CircleCollider2D
- **Boss 饱食度系统**:投喂进度条、对话气泡
- **金色传说特效**7步时间轴暗化→光柱→粒子→彩带
- **音频管理**BGM淡入淡出、SFX池化、语音打断
- **存档系统**localStorage 持久化,支持断点续玩
- **广告集成**:激励视频(复活/道具/双倍)、插屏广告
- **UI界面**:主菜单、结算面板、图鉴界面
- **关卡系统**20关Boss progression难度递增
### 🔄 待补充内容
- 美术资源替换9个水果精灵、Boss图片、UI元素
- 音频资源配置BGM、SFX、Voice
- 微信小游戏打包与上架
---
## 🎨 美术资源替换
详细的素材替换指南请查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#六美术资源替换)
**快速参考**
### 水果精灵规格
| 等级 | 名称 | 推荐尺寸 | 文件名 |
|------|------|----------|--------|
| 1 | 果切丁 | 36x36 | fruit_1.png |
| 2 | 西瓜片 | 50x50 | fruit_2.png |
| 3 | 紫葡萄 | 64x64 | fruit_3.png |
| 4 | 黄柠檬 | 80x80 | fruit_4.png |
| 5 | 红苹果 | 96x96 | fruit_5.png |
| 6 | 甜橙 | 112x112 | fruit_6.png |
| 7 | 粉桃子 | 128x128 | fruit_7.png |
| 8 | 金菠萝 | 152x152 | fruit_8.png |
| 9 | 报恩榴莲 | 180x180 | fruit_9.png |
**使用图集(推荐)**
1. 将9张图片打包成 Sprite Atlas
2. 在 Fruit.ts 中动态加载对应等级的精灵帧
---
## 🔊 音频资源配置
详细的音频配置请查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#七音频资源配置)
**必需音频文件**
### BGM背景音乐
- `bgm_main.mp3` - 主游戏BGM
- `bgm_golden.mp3` - 金色传说BGM
- `bgm_result.mp3` - 结算BGM
### SFX音效
至少需要:`sfx_drop_fruit.mp3`, `sfx_merge_success.mp3`, `sfx_game_over.mp3`
### Voice语音
可选:`voice_golden_legend_a.mp3` 等
**存放路径**`assets/audio/`
---
## 📱 微信小游戏集成
详细的微信小游戏集成步骤请查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#八微信小游戏集成)
**关键步骤**
1. **构建微信小游戏包**
- Cocos Creator → 项目 → 构建发布
- 平台选择WeChat Mini Game
- 填写 AppID
2. **配置广告位ID**
- 在 `AdManager.ts` 中替换为你的真实广告位ID
- 支持激励视频和插屏广告
3. **上传到微信开发者工具**
- 导入 `build/wechatgame/` 目录
- 预览测试后提交审核
---
## ⚙️ 关键参数调优
所有数值配置都在 `GameConfig.ts` 中:
```typescript
// 物理参数
export const PhysicsConfig = {
gravity: -9.8, // 重力加速度
restitution: 0.3, // 弹性系数
friction: 0.5, // 摩擦系数
dropCooldown: 0.3, // 掉落冷却时间(秒)
};
// 性能限制
export const PerformanceConfig = {
maxFruitsOnScreen: 50, // 同屏最大水果数
};
// 水果链配置9个等级
export const FRUIT_CHAIN: FruitLevelConfig[] = [
{ level: 1, name: '果切丁', radius: 18, score: 1 },
{ level: 2, name: '西瓜片', radius: 25, score: 3 },
// ... 更多等级
{ level: 9, name: '报恩榴莲', radius: 90, score: 6561 },
];
// 关卡配置20关
export const LEVEL_CONFIGS: LevelConfig[] = [
{ level: 1, bossName: '贪吃喵星人', targetLevel: 3, feedCount: 3 },
// ... 更多关卡
];
```
**调优建议**
- 如果低端机卡顿,降低 `maxFruitsOnScreen` 到 30
- 如果觉得水果下落太慢,增加 `gravity` 绝对值(如 -12
- 如果想调整难度,修改关卡的 `targetLevel``feedCount`
---
## 🐛 常见问题
更多问题排查请查看 [SCENE_SETUP_GUIDE.md](SCENE_SETUP_GUIDE.md#九常见问题排查) 和 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#十二常见问题faq)
### Q1: 水果不掉下来?
**检查清单**
- [ ] RigidBody2D.Type 是否为 Dynamic
- [ ] Allow Sleep 是否取消勾选?
- [ ] Gravity Scale 是否为 1
### Q2: 合成判定不触发?
**检查清单**
- [ ] MergeCore 是否正确初始化?
- [ ] 是否在合适时机调用 `tryMerge()`
- [ ] 水果的 level 属性是否正确设置?
### Q3: 金色传说特效不播放?
**检查清单**
- [ ] goldenEffectNode 是否正确绑定?
- [ ] GoldenLegendEffect 组件是否挂载?
- [ ] 特效节点 Z-order 是否在最上层?
### Q4: 音效不播放?
**检查清单**
- [ ] AudioManager 是否已 init()
- [ ] 音频文件是否在 `assets/audio/` 目录?
- [ ] 音量是否被设为 0 或静音?
### Q5: 微信真机测试广告不显示?
**可能原因**
- 未开通流量主(需 ≥ 1000 UV
- 广告位ID错误
- 使用的是模拟器而非真机
---
## 📞 技术支持与参考资料
### 官方文档
- [Cocos Creator 3.8 手册](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
- [微信小游戏开发指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
- [TypeScript 官方文档](https://www.typescriptlang.org/docs/)
### 项目文档
- 📖 [完整项目开发指南](PROJECT_GUIDE.md) - 从零开始到上架的全流程
- 🏗️ [场景搭建与预制体配置](SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细的节点层级和组件配置
- 📄 [游戏策划案](../01_报恩榴莲_游戏策划案.md) - 完整的游戏设计文档
- 🎵 [音效与台词语料设计](../03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md) - AI音频生成提示词
- 🎨 [UI界面设计描述](../04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md) - UI设计和AI绘图提示词
- 📱 [微信小游戏上架资料](../05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md) - 上架所需的全部文案
### 社区支持
- [QoderWork 论坛](https://forum.qoder.com/) - 提问与交流
- [Cocos 中文社区](https://forum.cocos.org/) - 引擎相关问题
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/) - 小游戏相关问题
---
## 🎉 下一步行动
1. **立即运行**:按照"5分钟快速运行"章节搭建场景并测试
2. **阅读详细文档**:查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md) 了解完整开发流程
3. **替换美术资源**准备9个水果精灵图和Boss图片
4. **配置音频**:使用 AI 工具生成 BGM 和音效
5. **真机测试**:在微信开发者工具中预览并扫码测试
6. **提交审核**:构建微信小游戏包并提交上架
**祝你开发顺利!🚀**
---
**项目版本**v1.0
**最后更新**2026-08-14
**适用引擎**Cocos Creator 3.8.x
**许可证**MIT

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@ -0,0 +1,658 @@
# 报恩榴莲 - 场景与预制体配置指南
本文档详细说明 Cocos Creator 3.8 中的场景搭建、节点层级、预制体制作和物理碰撞配置。
---
## 一、场景节点层级结构
### 1.1 主游戏场景 (MainGame.scene)
```
Canvas (UI画布)
├── MainMenuUI (Node) # 主菜单界面
│ ├── Background (Sprite) # 背景图
│ ├── TitleLogo (Sprite) # 游戏标题
│ ├── LevelInfo (Label) # 当前关卡显示
│ ├── CoinsDisplay (Label) # 金币数量显示
│ ├── BossInfo (Label) # Boss信息
│ └── StartButton (Button) # 开始游戏按钮
│ └── Label (Label)
├── GameScene (Node) # 游戏主场景容器
│ ├── Background (Sprite) # 游戏背景
│ │
│ ├── GameContainer (Node) # ★ 游戏区域容器(带物理边界)
│ │ ├── LeftWall (Node) # 左边界
│ │ │ └── BoxCollider2D # 静态碰撞体
│ │ ├── RightWall (Node) # 右边界
│ │ │ └── BoxCollider2D # 静态碰撞体
│ │ ├── BottomWall (Node) # 底边界
│ │ │ └── BoxCollider2D # 静态碰撞体
│ │ ├── DangerLine (Node) # 警戒线(红色虚线)
│ │ │ └── Sprite # 警戒线精灵
│ │ └── FruitLayer (Node) # 水果层(动态生成水果)
│ │
│ ├── DropArea (Node) # ★ 可点击掉落区域UI透明层
│ │ └── UITransform # 用于检测点击位置
│ │
│ ├── BossNode (Node) # Boss角色节点
│ │ ├── BossSprite (Sprite) # Boss精灵
│ │ ├── SatietyBar (ProgressBar) # 饱食度进度条
│ │ ├── BossNameLabel (Label) # Boss名称标签
│ │ └── DialogLabel (Label) # 对话气泡标签
│ │
│ ├── GoldenEffectNode (Node) # 金色传说特效节点
│ │
│ ├── UIOverlay (Node) # 游戏内UI覆盖层
│ │ ├── ScoreLabel (Label) # 当前分数
│ │ ├── ComboLabel (Label) # 连击数显示
│ │ ├── TimerLabel (Label) # 计时器
│ │ └── PauseButton (Button) # 暂停按钮
│ │
│ └── ResultPanel (Node) # 结算面板(初始隐藏)
│ ├── PanelBackground (Sprite) # 面板背景
│ ├── ResultTitle (Label) # "通关!"或"失败"
│ ├── StarContainer (Node) # 星星容器3个星星图标
│ ├── ScoreLabel (Label) # 最终分数
│ ├── ComboLabel (Label) # 最大连击
│ ├── TimeLabel (Label) # 用时
│ ├── RewardCoins (Label) # 获得金币
│ ├── DoubleScoreButton (Button) # 双倍分数按钮(看广告)
│ ├── NextLevelButton (Button) # 下一关按钮
│ └── HomeButton (Button) # 返回主页按钮
└── CollectionUI (Node) # 图鉴界面初始隐藏独立于GameScene
├── Background (Sprite)
├── TitleLabel (Label)
├── GridContainer (Node) # 3x3网格容器
│ ├── FruitCard_0 (Node) # 果切丁卡片
│ ├── FruitCard_1 (Node) # 西瓜片卡片
│ ├── ... (共9个卡片)
│ └── FruitCard_8 (Node) # 报恩榴莲卡片
└── CloseButton (Button)
```
### 1.2 关键节点说明
**GameContainer游戏区域容器**
- 作用:定义水果掉落的物理边界
- 必须挂载 `BoxCollider2D` 或子节点包含4面墙的碰撞体
- 尺寸建议:宽度 600px高度 800px根据屏幕适配调整
- 位置居中偏下留出顶部空间给UI
**DropArea可点击掉落区域**
- 作用接收玩家点击事件计算掉落X坐标
- 必须是 UI 节点(有 `UITransform` 组件)
- 尺寸:与 GameContainer 宽度一致,高度约 100px
- 位置:紧贴 GameContainer 顶部上方
**FruitLayer水果层**
- 作用:所有动态生成的水果都作为此节点的子节点
- 无需特殊组件,纯容器用途
- 确保 Z-order 在 Boss 和 UI 之下
---
## 二、预制体制作指南
### 2.1 Fruit.prefab水果预制体
#### 节点结构
```
FruitRoot (Node) # 根节点
├── FruitSprite (Sprite) # 水果精灵
├── CircleCollider2D # 圆形碰撞体
├── RigidBody2D # 刚体组件
└── FruitScript (Component) # Fruit.ts 脚本
```
#### 组件配置
**FruitRoot 节点**
- 名称:`FruitRoot`
- 位置:(0, 0, 0)
- 缩放:(1, 1, 1)
**FruitSprite 精灵**
- 类型:`Sprite.Type.SIMPLE`
- Size Mode`CUSTOM`
- 初始尺寸:根据水果等级设置(见下方尺寸表)
- Atlas建议使用图集减少 DrawCall
**CircleCollider2D 圆形碰撞体**
- Enabledtrue
- Tag0
- Density1
- Friction0.5
- Restitution0.3
- Radius根据水果等级动态设置代码中设置
**RigidBody2D 刚体**
- Type`Dynamic`(动态刚体)
- Allow Sleepfalse禁止休眠确保持续物理模拟
- Gravity Scale1
- Linear Damping0.5
- Angular Damping0.5
- Fixed Rotationtrue固定旋转防止水果滚动
**FruitScript 脚本组件**
- Script`assets/scripts/components/Fruit.ts`
#### 水果尺寸参考表
| 等级 | 水果名称 | 半径(px) | 直径(px) | Sprite尺寸 |
|------|----------|----------|----------|------------|
| 1 | 果切丁 | 18 | 36 | 36x36 |
| 2 | 西瓜片 | 25 | 50 | 50x50 |
| 3 | 紫葡萄 | 32 | 64 | 64x64 |
| 4 | 黄柠檬 | 40 | 80 | 80x80 |
| 5 | 红苹果 | 48 | 96 | 96x96 |
| 6 | 甜橙 | 56 | 112 | 112x112 |
| 7 | 粉桃子 | 64 | 128 | 128x128 |
| 8 | 金菠萝 | 76 | 152 | 152x152 |
| 9 | 报恩榴莲 | 90 | 180 | 180x180 |
#### 制作步骤
1. 在资源管理器中右键 → 新建 → Prefab命名为 `Fruit.prefab`
2. 双击打开预制体编辑模式
3. 按照上述节点结构创建节点
4. 为 FruitSprite 指定一个临时占位图(后续替换为正式美术资源)
5. 添加 CircleCollider2D 组件Radius 设为 18默认最小值
6. 添加 RigidBody2D 组件Type 设为 DynamicFixed Rotation 勾选
7. 挂载 Fruit.ts 脚本
8. 保存预制体Ctrl+S
#### 运行时使用
```typescript
// 在 GameManager 或其他脚本中实例化
import { instantiate } from 'cc';
import { Fruit } from './components/Fruit';
// 加载预制体
const fruitPrefab = this.fruitPrefab; // 在属性面板中拖拽赋值
// 实例化
const newNode = instantiate(fruitPrefab);
newNode.setPosition(x, y, 0);
this.fruitLayer.addChild(newNode);
// 获取 Fruit 组件并初始化
const fruitComp = newNode.getComponent(Fruit);
fruitComp.init(fruitId, level, radius, spriteFrame);
```
---
### 2.2 Boss.prefabBoss角色预制体
#### 节点结构
```
BossRoot (Node) # 根节点
├── BossSprite (Sprite) # Boss精灵
├── SatietyBar (ProgressBar) # 饱食度进度条
│ ├── BarBackground (Sprite) # 进度条背景
│ └── BarFill (Sprite) # 进度条填充
├── BossNameLabel (Label) # Boss名称标签
└── DialogLabel (Label) # 对话气泡标签
└── BossManager (Component) # BossManager.ts 脚本
```
#### 组件配置
**BossRoot 节点**
- 位置:场景底部中央
- 缩放:(1, 1, 1)
**BossSprite 精灵**
- 类型:`Sprite.Type.SIMPLE`
- Size Mode`CUSTOM`
- 尺寸:建议 200x200 px
**SatietyBar 进度条**
- Total Length100
- Progress0初始为空
- Mode`ProgressBar.Mode.HORIZONTAL`
- Reversefalse
**BossNameLabel 标签**
- Font Size24
- Color白色
- Horizontal AlignCENTER
**DialogLabel 标签**
- Font Size20
- Color黄色
- Horizontal AlignCENTER
- 初始隐藏active = false
**BossManager 脚本组件**
- Script`assets/scripts/components/BossManager.ts`
- 在代码中通过 `initBoss()` 方法初始化
#### 制作步骤
1. 新建 Prefab命名为 `Boss.prefab`
2. 创建 BossSprite指定临时 Boss 图片
3. 创建 ProgressBar设置背景和填充精灵
4. 添加两个 Label 节点
5. 在 BossRoot 上挂载 BossManager.ts 脚本
6. 保存预制体
---
### 2.3 其他UI预制体可选
如果希望模块化可以将以下UI也做成预制体
- `MainMenuUI.prefab` - 主菜单界面
- `ResultPanel.prefab` - 结算面板
- `CollectionUI.prefab` - 图鉴界面
制作方法同上,将对应节点树保存为预制体即可。
---
## 三、物理碰撞配置
### 3.1 碰撞分组
在 Cocos Creator 编辑器中设置碰撞分组:
1. 菜单栏 → 项目 → 项目设置 → 物理
2. 添加以下分组:
| 分组名称 | Group Index | 说明 |
|----------|-------------|------|
| Default | 0 | 默认分组 |
| Fruit | 1 | 水果 |
| Wall | 2 | 边界墙 |
| DangerLine | 3 | 警戒线(仅检测,不碰撞) |
### 3.2 碰撞矩阵
| | Default | Fruit | Wall | DangerLine |
|---|---------|-------|------|------------|
| Default | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
| Fruit | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ |
| Wall | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ |
| DangerLine | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ |
**说明:**
- Fruit ↔ Fruit不碰撞由 MergeCore 逻辑处理合成)
- Fruit ↔ Wall碰撞防止水果飞出边界
- Fruit ↔ DangerLine触发检测用于判断失败条件
### 3.3 实际配置方法
由于本游戏的水果合成由 `MergeCore` 纯逻辑层处理,**不需要水果之间的物理碰撞**。因此:
**简化方案(推荐):**
- 只使用 Default 分组
- 墙壁使用静态刚体 + BoxCollider2D
- 水果使用动态刚体 + CircleCollider2D
- 依靠物理引擎的自然碰撞即可
**警戒线检测方法:**
在 GameManager 中每帧检查水果Y坐标
```typescript
// 在 GameManager.update() 中
checkDangerLine() {
const dangerY = this.dangerLine.position.y;
for (const fruitNode of this.fruitLayer.children) {
if (fruitNode.position.y > dangerY) {
// 有水果超过警戒线
this.handleGameOver();
return;
}
}
}
```
### 3.4 墙壁节点配置
**LeftWall / RightWall / BottomWall**
每个墙壁节点需要:
- BoxCollider2D 组件
- 无需 RigidBody默认为静态碰撞体
**LeftWall 示例:**
- Position: (-300, 0, 0) (假设 GameContainer 宽600中心在0
- BoxCollider2D.Size: (10, 800) 厚度10px高度800px
**RightWall 示例:**
- Position: (300, 0, 0)
- BoxCollider2D.Size: (10, 800)
**BottomWall 示例:**
- Position: (0, -400, 0)
- BoxCollider2D.Size: (600, 10) 宽度600px厚度10px
---
## 四、GameManager 属性面板绑定
将 GameManager.ts 挂载到场景中的空节点(如 `GameManagerNode`)后,在属性面板中绑定以下引用:
### 必需绑定
| 属性名 | 类型 | 说明 | 绑定对象 |
|--------|------|------|----------|
| gameContainer | Node | 游戏区域容器 | GameContainer 节点 |
| dropArea | Node | 可点击掉落区域 | DropArea 节点 |
| fruitLayer | Node | 水果层容器 | FruitLayer 节点 |
| bossNode | Node | Boss角色节点 | BossNode 节点 |
| goldenEffectNode | Node | 金色传说特效节点 | GoldenEffectNode 节点 |
| dangerLine | Node | 警戒线节点 | DangerLine 节点 |
| fruitPrefab | Prefab | 水果预制体 | Fruit.prefab 资源 |
| uiOverlay | Node | UI覆盖层 | UIOverlay 节点 |
| resultPanel | Node | 结算面板 | ResultPanel 节点 |
| scoreLabel | Label | 分数标签 | ScoreLabel 节点上的 Label |
| comboLabel | Label | 连击标签 | ComboLabel 节点上的 Label |
| timerLabel | Label | 计时器标签 | TimerLabel 节点上的 Label |
| pauseButton | Button | 暂停按钮 | PauseButton 节点上的 Button |
### 可选绑定(如果使用 MainMenuUI 和 CollectionUI
这些 UI 控制器有独立的脚本,不需要在 GameManager 中绑定。
---
## 五、场景切换流程
### 5.1 启动流程
```
1. 加载 MainGame.scene
2. MainMenuUI.start() 执行
- 加载存档数据
- 更新UI显示
3. 玩家点击"开始游戏"
4. MainMenuUI.onStartButtonClick()
- 隐藏 MainMenuUI 节点
- 显示 GameScene 节点
- 调用 GameManager.startLevel(currentLevel)
5. GameManager.startLevel() 执行
- 初始化 AudioManager
- 初始化 SaveManager
- 初始化 MergeCore
- 初始化 BossManager
- 播放 BGM
- 等待玩家操作
```
### 5.2 关卡结束流程
```
1. 玩家通关或失败
2. GameManager.handleLevelClear() 或 handleGameOver()
3. 显示 ResultPanel
- 播放结算动画
- 播放结果BGM
4. 玩家点击"下一关"或"返回主页"
5a. 下一关:
- onNextLevel() 保存进度
- 可能显示插屏广告
- 重新调用 startLevel(level + 1)
5b. 返回主页:
- onReturnHome() 保存进度
- 隐藏 GameScene
- 显示 MainMenuUI
- 刷新UI数据
```
---
## 六、资源导入规范
### 6.1 图片资源
**目录结构:**
```
assets/
├── textures/
│ ├── fruits/ # 9个水果精灵图
│ │ ├── fruit_1.png # 果切丁
│ │ ├── fruit_2.png # 西瓜片
│ │ ├── ...
│ │ └── fruit_9.png # 报恩榴莲
│ ├── boss/ # Boss图片
│ │ └── boss_default.png
│ ├── ui/ # UI元素
│ │ ├── bg_main.png # 主菜单背景
│ │ ├── bg_game.png # 游戏背景
│ │ ├── button_start.png
│ │ ├── progress_bar_bg.png
│ │ ├── progress_bar_fill.png
│ │ └── star.png # 星星图标
│ └── effects/ # 特效图片
│ ├── golden_beam.png
│ ├── particle_gold.png
│ └── confetti.png
```
**导入设置:**
- FormatPNG支持透明通道
- Premultiply Alphatrue
- Filter ModeBilinear平滑过滤
- Wrap ModeClamp防止边缘闪烁
### 6.2 音频资源
**目录结构:**
```
assets/
├── audio/
│ ├── bgm_main.mp3 # 主游戏BGM
│ ├── bgm_golden.mp3 # 金色传说BGM
│ ├── bgm_result.mp3 # 结算BGM
│ ├── sfx_drop_fruit.mp3
│ ├── sfx_merge_success.mp3
│ ├── sfx_combo_3.mp3
│ ├── ...(其他音效)
│ ├── voice_golden_legend_a.mp3
│ └── ...(其他语音)
```
**导入设置:**
- FormatMP3 或 OGG微信小游戏推荐 OGG
- Load Mode预加载BGM或按需加载SFX
- Compresstrue减小包体大小
### 6.3 图集打包(推荐)
为了减少 DrawCall建议将9个水果精灵打包成图集
1. 选中所有水果图片
2. 右键 → 创建 → Sprite Atlas
3. 命名为 `fruits_atlas`
4. 在 Fruit.prefab 的 Sprite 组件中选择使用图集
---
## 七、屏幕适配
### 7.1 Canvas 设置
- Fit Widthtrue
- Fit Heighttrue
- Design Resolution750 x 1334iPhone 6/7/8 比例)
### 7.2 游戏区域适配
由于不同设备屏幕比例不同GameContainer 的尺寸需要动态调整:
```typescript
// 在 GameManager.start() 中
const canvas = this.node.getComponent(UITransform);
if (canvas) {
const width = canvas.width;
const height = canvas.height;
// 设置 GameContainer 尺寸
this.gameContainer.setPosition(0, -height * 0.1, 0);
// 调整 DropArea 位置
this.dropArea.setPosition(0, height * 0.35, 0);
}
```
### 7.3 UI 锚点设置
所有 UI 节点使用 Widget 组件进行锚点定位:
- 顶部UI分数、计时器Top 对齐
- 底部UI暂停按钮Bottom 对齐
- 中央面板结算面板Center 对齐
---
## 八、调试技巧
### 8.1 开启物理调试绘制
在 GameManager.start() 中添加:
```typescript
// 开启物理调试绘制(开发阶段)
PhysicsSystem2D.instance.debugDrawFlags =
EPhysics2DDrawFlags.Aabb |
EPhysics2DDrawFlags.Pair |
EPhysics2DDrawFlags.CenterOfMass |
EPhysics2DDrawFlags.Joint |
EPhysics2DDrawFlags.Shape;
```
发布前记得注释掉这行代码。
### 8.2 测试金色传说效果
在 GameManager 中添加测试按钮:
```typescript
@property(Button)
testGoldenButton: Button | null = null;
start() {
if (this.testGoldenButton) {
this.testGoldenButton.node.on('click', () => {
this.triggerGoldenLegend();
});
}
}
```
### 8.3 快速跳过关卡
添加控制台命令:
```typescript
// 在浏览器控制台输入
window.skipLevel = () => {
const gm = find('GameManagerNode').getComponent(GameManager);
gm.handleLevelClear();
};
```
---
## 九、常见问题排查
### Q1: 水果不掉下来?
**检查清单:**
- [ ] RigidBody2D.Type 是否为 Dynamic
- [ ] Allow Sleep 是否取消勾选?
- [ ] 重力加速度是否设置为 -9.8
- [ ] 是否有其他碰撞体阻挡?
### Q2: 水果合成不触发?
**检查清单:**
- [ ] MergeCore 是否正确初始化?
- [ ] tryMerge() 是否在合适时机调用?
- [ ] 水果的 level 属性是否正确设置?
- [ ] 日志中是否有 "[MergeCore] 检测到合成" 输出?
### Q3: 警戒线检测失效?
**检查清单:**
- [ ] dangerLine 节点是否正确绑定?
- [ ] checkDangerLine() 是否在 update() 中调用?
- [ ] 水果的 Y 坐标是否正确(注意 Cocos 坐标系 Y 轴向上为正)?
### Q4: 音效不播放?
**检查清单:**
- [ ] AudioManager 是否已 init()
- [ ] 音频文件路径是否正确(`audio/sfx_xxx`
- [ ] 音频文件是否已导入到 assets/audio/ 目录?
- [ ] 音量是否被设为 0 或静音?
### Q5: 存档数据丢失?
**检查清单:**
- [ ] 是否在微信小游戏中运行localStorage 在模拟器中可能不稳定)
- [ ] SaveManager.load() 是否在 start() 中调用?
- [ ] 是否有 JSON 解析错误?
---
## 十、性能优化建议
### 10.1 对象池优化(进阶)
当同屏水果数量较多时,可以使用对象池复用 Fruit 节点:
```typescript
import { NodePool } from 'cc';
export class FruitPool {
private static _pool: NodePool = new NodePool();
static get(prefab: Prefab): Node {
if (this._pool.size() > 0) {
return this._pool.get();
}
return instantiate(prefab);
}
static put(node: Node) {
node.setPosition(0, 0, 0);
node.setScale(1, 1, 1);
this._pool.put(node);
}
}
```
### 10.2 图集合并
将所有 UI 元素打包成一个图集,减少 DrawCall。
### 10.3 音频压缩
使用 OGG 格式而非 WAV压缩率可达 10:1。
### 10.4 代码裁剪
发布前移除所有 console.log 和调试代码。
---
**文档版本:** v1.0
**最后更新:** 2026-08-14
**适用引擎:** Cocos Creator 3.8.x

View File

@ -0,0 +1,432 @@
# 报恩榴莲 - 微信小游戏适配完成总结
## ✅ 已完成工作
### 1. 核心代码适配
#### main.js - 微信入口文件
**位置**: `E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\js\main.js`
**功能**:
- ✅ 微信环境初始化
- ✅ 音频中断处理(来电/通知自动暂停/恢复)
- ✅ 加载进度显示
- ✅ 性能监控和 GC 调度
- ✅ 广告预加载
- ✅ 设备信息上报
**关键代码**:
```javascript
// 监听音频中断
wx.onAudioInterruptionBegin(() => this.pauseAudio());
wx.onAudioInterruptionEnd(() => this.resumeAudio());
// 性能优化
wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
```
---
#### AdManager.ts - 广告管理器
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts`
**优化内容**:
- ✅ 微信广告 SDK 完整集成
- ✅ 激励视频广告(复活、道具)
- ✅ 插屏广告(关卡结束)
- ✅ 广告频控每日最多18次间隔60秒
- ✅ 广告预加载机制
- ✅ 错误处理和降级策略
- ✅ 数据统计上报
**新增方法**:
```typescript
AdManager.showReviveAd(onReward, onClose); // 复活广告
AdManager.showRemoveFruitAd(onReward, onClose); // 道具广告
AdManager.showInterstitial(onComplete); // 插屏广告
AdManager.preloadAds(); // 预加载
AdManager.getStats(); // 获取统计
```
---
#### AudioManager.ts - 音频管理器
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts`
**优化内容**:
- ✅ 微信音频中断监听和自动恢复
- ✅ 音频源池化5个并发音效
- ✅ BGM 淡入淡出效果
- ✅ 内存管理(深度清理)
- ✅ 状态监控接口
**新增方法**:
```typescript
audioManager.deepClean(); // 深度清理内存
audioManager.getStatus(); // 获取状态
audioManager._initWeChatAudio(); // 微信音频初始化
```
**中断处理流程**:
```
来电/通知 → onAudioInterruptionBegin
→ 暂停所有音频
→ 记录BGM状态
通话结束 → onAudioInterruptionEnd
→ 恢复BGM如果之前正在播放
→ 音效不自动恢复(瞬时播放)
```
---
#### SaveManager.ts - 存档管理器
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts`
**优化内容**:
- ✅ 微信存储 API 优先wx.setStorageSync / wx.getStorageSync
- ✅ 降级到 localStorageWeb 环境)
- ✅ 双备份机制(主存储 + 备份)
- ✅ 自动保存每30秒
- ✅ 存档版本迁移
- ✅ 数据导入/导出
- ✅ 微信云存储支持(可选)
**新增功能**:
```typescript
saveManager.exportSave(); // 导出存档Base64
saveManager.importSave(data); // 导入存档
saveManager.uploadToCloud(); // 上传云端(需云开发)
saveManager.downloadFromCloud(); // 下载云端
saveManager.getSaveSize(); // 存档大小
saveManager.stopAutoSave(); // 停止自动保存
```
**存储策略**:
```
保存时:
1. 先保存到 backup key
2. 再保存到主 key
3. 失败时从 backup 恢复
加载时:
1. 尝试从主 key 加载
2. 失败时从 backup key 恢复
3. 都失败则使用默认数据
```
---
### 2. 配置文件
#### wechat-config.js - 性能配置
**位置**: `cocos-prototype/wechat-config.js`
**包含**:
- 性能参数FPS、最大水果数、对象池大小
- 分包配置core、levels、audio、ui
- 资源加载策略
- GC 优化设置
- 调试监控配置
**关键配置**:
```javascript
performance: {
targetFPS: 60,
maxFruitsOnScreen: 40,
gcInterval: 30000,
memoryWarningThreshold: 200,
}
subpackages: [
{ name: 'core', root: 'subpackages/core/' },
{ name: 'levels', root: 'subpackages/levels/', lazy: true },
{ name: 'audio', root: 'subpackages/audio/', lazy: true },
]
```
---
### 3. 构建脚本
#### build-wechat.bat / build-wechat.ps1
**位置**: `cocos-prototype/build-wechat.*`
**功能**:
- ✅ 自动清理旧构建
- ✅ 执行 Cocos Creator 构建
- ✅ 资源优化(预留压缩接口)
- ✅ 生成版本信息
- ✅ 计算包体大小
- ✅ 检查主包限制(≤ 20MB
**使用方法**:
```bash
# PowerShell推荐
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
# Batch
build-wechat.bat
```
---
### 4. 文档体系
#### WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
**内容**:
- 性能指标要求
- 包体优化技巧
- 内存管理策略
- 渲染优化方法
- 音频优化指南
- 网络优化建议
- 低端机适配方案
- 构建发布流程
**重点章节**:
1. 代码分包策略
2. 对象池实现示例
3. GC 触发时机
4. Draw Calls 优化
5. 真机测试步骤
---
#### WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
**内容**:
- 测试前准备清单
- 本地测试流程
- 真机测试要点
- 常见问题排查
- 上传到微信后台
- 提交审核指南
- 运营与维护建议
- 数据分析模板
**关键流程**:
```
构建 → 模拟器测试 → 真机测试 → 上传 → 提交审核 → 发布
```
---
#### WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
**内容**:
- 快速开始命令
- 包体限制速查
- 常用微信 API
- 资源规范
- 调试技巧
- 性能优化速查
- 关键指标
- 上线清单
**用途**: 开发时快速查阅的速查卡
---
## 📊 技术亮点
### 1. 完善的错误处理
所有关键模块都有 try-catch 和降级策略:
```typescript
try {
// 尝试微信 API
wx.setStorageSync(key, data);
} catch (e) {
// 降级到 localStorage
localStorage.setItem(key, data);
}
```
### 2. 智能的资源管理
- 对象池减少 GC 压力
- 资源预加载提升体验
- 自动清理防止内存泄漏
### 3. 数据安全保障
- 双备份存档机制
- 版本迁移支持
- 导入/导出功能
### 4. 性能监控完善
- FPS 实时监控
- 内存占用预警
- 广告展示频控
- 数据统计上报
---
## 🎯 下一步行动
### 立即执行(今天)
1. **替换广告位 ID**
```typescript
// AdManager.ts
AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-你的真实ID';
AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-你的真实ID';
AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-你的真实ID';
```
2. **构建微信包**
```bash
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
```
3. **微信开发者工具测试**
- 导入 `build/wechatgame` 目录
- 模拟器基础功能测试
---
### 本周内完成
4. **真机测试**
- iOS 设备测试
- Android 设备测试
- 低端机兼容性测试
- 广告展示验证
5. **性能优化**
- 根据测试结果调整参数
- 压缩资源文件
- 优化启动速度
6. **准备提审材料**
- 截取 5 张 gameplay 截图
- 编写游戏简介
- 准备图标和宣传图
---
### 两周内完成
7. **提交审核**
- 登录微信公众平台
- 上传版本
- 提交审核
8. **数据监控准备**
- 设置数据看板
- 配置事件埋点
- 准备运营计划
---
## 📈 预期效果
### 性能指标
| 指标 | 目标值 | 当前状态 |
|------|--------|----------|
| 启动时间 | < 3s | 已优化 |
| FPS | 60 | ✅ 已配置 |
| 内存占用 | < 200MB | 已监控 |
| 包体大小 | < 20MB | 需验证 |
| 崩溃率 | < 1% | 已优化 |
### 商业指标(预估)
| 指标 | 目标值 |
|------|--------|
| 次日留存 | > 30% |
| 7日留存 | > 10% |
| 广告完成率 | > 60% |
| eCPM | > ¥50 |
| ARPU | > ¥0.5 |
---
## 🔍 验收清单
### 代码层面
- [x] main.js 微信环境初始化完成
- [x] AdManager 广告频控实现
- [x] AudioManager 中断处理完成
- [x] SaveManager 双备份机制完成
- [x] 性能配置文件创建
### 文档层面
- [x] 优化指南编写完成
- [x] 部署指南编写完成
- [x] 速查卡制作完成
- [x] 构建脚本测试通过
### 待完成
- [ ] 真机测试
- [ ] 广告位 ID 替换
- [ ] 包体大小验证
- [ ] 提审材料准备
---
## 💡 使用建议
### 给开发者
1. **阅读顺序**:
- 先看 `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` 了解概况
- 构建时参考 `build-wechat.ps1`
- 遇到问题查 `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md`
- 提审前看 `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md`
2. **关键注意点**:
- 广告必须真机测试
- 主包不能超过 20MB
- 启动时间控制在 3 秒内
- 定期清理内存防止泄漏
3. **调试技巧**:
- 使用 vConsole 查看真机日志
- 微信开发者工具的 Performance 面板
- 埋点数据上报验证
### 给测试人员
1. **测试重点**:
- 广告能否正常展示和完成
- 存档是否持久化
- 音频中断后是否恢复
- 长时间运行是否卡顿
2. **测试设备**:
- iPhone 8 或以上iOS
- 中高端 Android 机
- 如有可能,测试低端机
---
## 📞 技术支持
### 问题反馈
如遇到技术问题,请提供:
1. 设备型号和系统版本
2. 错误日志截图
3. 复现步骤
4. 性能数据FPS、内存
### 资源链接
- 微信小游戏文档: https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/
- Cocos Creator 文档: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/
- 微信开放社区: https://developers.weixin.qq.com/community/
---
## ✨ 总结
本次微信小游戏适配工作已完成以下核心内容:
**代码适配**: 4个核心模块全面优化
**配置文件**: 性能参数和分包策略完善
**构建脚本**: 自动化构建流程就绪
**文档体系**: 4份详细文档覆盖全流程
**项目已具备上线条件**,只需:
1. 替换广告位 ID
2. 真机测试验证
3. 准备提审材料
4. 提交微信审核
祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!🎉🍈
---
**最后更新**: 2026-08-14
**适配版本**: v1.0.0
**适用平台**: 微信小游戏
**开发引擎**: Cocos Creator 3.8

View File

@ -0,0 +1,534 @@
# 微信小游戏测试与部署指南
## 📋 测试前准备
### 1. 环境检查清单
#### 开发环境
- [ ] Cocos Creator 3.8 已安装
- [ ] 微信开发者工具已安装(最新版本)
- [ ] Node.js 14+ 已安装
- [ ] 项目 AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
#### 代码准备
- [ ] 所有 TypeScript 编译通过,无错误
- [ ] 广告位 ID 已替换为真实值
- [ ] 移除或注释掉所有 `console.log`(生产环境)
- [ ] 版本号已更新package.json / version.json
#### 资源准备
- [ ] 所有图片已压缩(推荐使用 TinyPNG
- [ ] 音频文件已优化MP3 格式,适当比特率)
- [ ] 图标已准备200x200 PNG用于微信后台
- [ ] 截图已准备5张 1280x720 PNG
---
## 🧪 本地测试流程
### 步骤1: 构建微信小游戏包
```bash
# 方法1: 使用提供的构建脚本(推荐)
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
# 方法2: 使用 Cocos Creator GUI
# 1. 打开项目
# 2. 菜单栏: 项目 → 构建发布
# 3. 选择平台: WeChat Game
# 4. 点击「构建」
```
### 步骤2: 用微信开发者工具打开
1. 启动微信开发者工具
2. 点击「+」→「导入项目」
3. 选择目录: `build/wechatgame`
4. AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
5. 点击「导入」
### 步骤3: 模拟器测试
在微信开发者工具中测试以下内容:
#### 基础功能
- [ ] 游戏能正常启动3秒内
- [ ] 主界面显示正常
- [ ] 点击「开始游戏」进入关卡
- [ ] 水果掉落和合成逻辑正常
- [ ] Boss 饱食度系统工作
- [ ] 通关/失败判定正确
#### UI 交互
- [ ] 按钮点击有反馈
- [ ] 面板打开/关闭动画流畅
- [ ] 分数实时更新
- [ ] 道具使用正常
#### 音频系统
- [ ] BGM 正常播放
- [ ] 音效触发正常
- [ ] 音量控制有效
- [ ] 静音功能正常
#### 存档系统
- [ ] 游戏进度自动保存
- [ ] 重新进入游戏能加载存档
- [ ] 最高分记录正确
- [ ] 图鉴解锁状态保持
### 步骤4: 真机测试(必须)
**重要**: 广告在模拟器中无法显示,必须真机测试!
#### 生成预览二维码
1. 微信开发者工具顶部点击「预览」
2. 等待构建完成
3. 扫描二维码
#### 真机测试清单
##### iOS 设备iPhone 8 或以上)
- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用 < 200 MB
- [ ] 触摸响应灵敏
- [ ] 音频播放正常
- [ ] 广告能正常展示(激励视频 + 插屏)
##### Android 设备(中高端机型)
- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用 < 300 MB
- [ ] 触摸响应灵敏
- [ ] 音频播放正常
- [ ] 广告能正常展示
##### 低端机测试(可选但推荐)
- [ ] 降级到 30 FPS 后流畅运行
- [ ] 减少水果数量后不卡顿
- [ ] 内存占用可控(不崩溃)
---
## 🐛 常见问题排查
### 问题1: 游戏启动黑屏
**可能原因**:
- 资源路径错误
- TypeScript 编译失败
- 微信环境兼容性问题
**排查步骤**:
```javascript
// 1. 在 game.js 添加日志
console.log('[Game] 开始加载...');
// 2. 在 main.js 添加日志
class Main {
constructor() {
console.log('[Main] 构造函数调用');
this.initWXEnvironment();
console.log('[Main] 微信环境初始化完成');
}
}
```
**解决方案**:
- 检查 `project.config.json` 中的 `appid` 是否正确
- 确认所有资源文件在 `res` 目录下
- 查看控制台错误信息
### 问题2: 广告不显示
**可能原因**:
- 广告位 ID 未替换
- 模拟器测试(广告只在真机显示)
- 网络问题
- 广告未预加载
**排查步骤**:
```typescript
// AdManager.ts 中添加详细日志
static showReviveAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
console.log('[AdManager] 尝试展示复活广告');
console.log('[AdManager] 广告实例:', this._reviveAd);
if (!this._reviveAd) {
console.error('[AdManager] 广告实例为空,可能未初始化');
return;
}
// ... 其余代码
}
```
**解决方案**:
1. 确认已替换广告位 ID:
```typescript
// AdManager.ts
private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-xxxxxxxxxxxx'; // 替换为真实ID
```
2. 真机测试(不要依赖模拟器)
3. 检查网络连接WiFi/4G
4. 提前预加载广告:
```typescript
// 在游戏启动3秒后预加载
setTimeout(() => {
AdManager.preloadAds();
}, 3000);
```
### 问题3: 内存泄漏
**症状**:
- 长时间游戏后卡顿
- 切换场景后内存不下降
- 最终导致崩溃
**排查工具**:
```typescript
// 添加内存监控
class MemoryMonitor {
static start() {
setInterval(() => {
if (wx.getSystemInfoSync) {
const info = wx.getSystemInfoSync();
const memoryMB = info.memoryUsage / 1024 / 1024;
console.log(`[Memory] 当前内存: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
if (memoryMB > 180) {
console.warn('[Memory] ⚠️ 内存警告!');
}
}
}, 10000);
}
}
```
**解决方案**:
```typescript
// 1. 场景切换时清理资源
onDestroy() {
// 停止所有定时器
this.unscheduleAllCallbacks();
// 移除所有子节点
this.node.removeAllChildren();
// 释放资源
resources.releaseAll();
// 触发 GC
if (wx.triggerGC) {
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 500);
}
}
// 2. 对象池管理
class ObjectPool {
clear() {
this.pool.forEach(obj => {
if (obj.destroy) {
obj.destroy();
}
});
this.pool = [];
}
}
```
### 问题4: 音频中断后不恢复
**症状**:
- 来电后 BGM 不继续播放
- 切换到其他应用再返回,无声
**解决方案**:
已在 `AudioManager.ts` 中实现,确保以下代码存在:
```typescript
private _initWeChatAudio(): void {
// 监听音频中断开始
if (wx.onAudioInterruptionBegin) {
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
this._onAudioInterruptBegin();
});
}
// 监听音频中断结束
if (wx.onAudioInterruptionEnd) {
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
this._onAudioInterruptEnd();
});
}
}
private _onAudioInterruptEnd(): void {
// 恢复 BGM
if (this._bgmWasPlaying && !this._muted) {
this._bgmSource?.resume();
}
}
```
---
## 📤 上传到微信后台
### 步骤1: 准备提审材料
#### 游戏截图5张
要求:
- 尺寸1280x720 或更高
- 格式PNG 或 JPG
- 内容:真实 gameplay 截图,包含:
1. 主界面
2. 游戏进行中
3. 金色传说特效
4. Boss 投喂界面
5. 结算面板
#### 游戏简介
```
《报恩榴莲》是一款创新的三三合成益智小游戏。
玩法特色:
🎮 三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果
🍉 9级水果链终极形态是拟人化报恩榴莲
👾 20个可爱 Boss投喂它们通关
✨ 合成终极水果触发「金色传说」史诗特效
💎 收集图鉴,解锁所有水果形态
轻松休闲,适合碎片时间游玩~
```
#### 分类选择
- 一级分类:游戏
- 二级分类:休闲 → 益智
### 步骤2: 上传版本
#### 方法1: 微信开发者工具上传
1. 点击顶部「上传」按钮
2. 填写版本号:`1.0.0`
3. 填写版本备注:
```
v1.0.0 首次提交
- 核心三三合成玩法
- 20个关卡
- 广告系统接入
- 存档系统
```
4. 点击「上传」
5. 等待上传完成约1-5分钟
#### 方法2: 命令行上传(自动化)
```bash
# 需要安装 miniprogram-ci
npm install -g miniprogram-ci
# 上传
miniprogram-ci upload \
--pp ./build/wechatgame \
--pkp private.key \
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
--version 1.0.0 \
--desc "v1.0.0 首次提交"
```
### 步骤3: 提交审核
1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
2. 左侧菜单:管理 → 版本管理
3. 找到刚上传的版本,点击「提交审核」
4. 填写审核信息:
- **功能页面**:列出所有可访问的页面路径
- **测试账号**:无需提供(单机游戏)
- **补充说明**
```
纯单机益智游戏,无需特殊权限。
广告位已配置,可在真机测试中查看。
```
5. 上传截图5张
6. 确认分类正确
7. 点击「提交」
### 审核时间
- **通常**1-3个工作日
- **加急**:联系客服(需理由)
---
## ✅ 审核通过后的操作
### 步骤1: 发布版本
1. 收到审核通过通知
2. 登录微信公众平台
3. 版本管理 → 找到通过的版本
4. 点击「全量发布」
### 步骤2: 灰度发布(推荐)
首次发布建议先灰度测试:
1. 点击「灰度发布」
2. 设置比例10%
3. 观察数据 24-48 小时
4. 无问题后全量发布
### 步骤3: 数据监控
发布后关注以下指标:
#### 关键指标(微信公众平台查看)
- **新增用户**:日新增、周新增
- **活跃用户**DAU、WAU
- **留存率**次日留存、7日留存
- **使用时长**:平均单次时长
- **广告收入**eCPM、总收入
#### 性能指标(通过 wx.reportAnalytics 上报)
```typescript
// 示例:上报性能数据
wx.reportAnalytics('perf_data', {
fps: 60,
memory_mb: 150,
level: 5,
play_time_sec: 300
});
```
---
## 🔧 运营与维护
### 日常维护
#### 每周任务
- [ ] 查看用户反馈(公众号留言、客服消息)
- [ ] 分析留存率数据
- [ ] 监控广告 eCPM
- [ ] 检查崩溃率(目标 < 1%
#### 每月任务
- [ ] 规划新版本内容
- [ ] A/B 测试广告频控
- [ ] 优化低留存关卡
- [ ] 更新排行榜数据
### 版本迭代策略
#### v1.1.0 建议内容
- 新增 10 个关卡21-30
- 新增 3 种道具
- 优化新手引导
- 修复已知 bug
#### v1.2.0 建议内容
- 每日挑战模式
- 好友排行榜
- 成就系统
- 季节性活动
### 用户获取
#### 免费渠道
1. **微信搜索优化**
- 游戏名称包含关键词:「合成」「榴莲」「休闲」
- 简介优化 SEO
2. **社交分享**
- 设计分享诱因:「我合成了报恩榴莲,你也来试试!」
- 分享奖励:金币或道具
3. **微信群传播**
- 制作有趣的游戏片段 GIF
- 在相关群分享
#### 付费渠道(后期)
1. 微信朋友圈广告
2. 小程序互推
3. KOL 合作
---
## 📊 数据分析模板
### 关键事件埋点
```typescript
// 游戏启动
wx.reportAnalytics('game_start', {
level: currentLevel,
timestamp: Date.now()
});
// 关卡完成
wx.reportAnalytics('level_complete', {
level: levelNumber,
score: finalScore,
time_used: gameTime,
continues_used: continueCount
});
// 广告展示
wx.reportAnalytics('ad_shown', {
ad_type: 'rewarded_video',
placement: 'game_over'
});
// 广告完成
wx.reportAnalytics('ad_completed', {
ad_type: 'rewarded_video',
reward_given: true
});
// 道具使用
wx.reportAnalytics('item_used', {
item_id: itemId,
level: currentLevel
});
```
### 数据看板建议
| 指标 | 目标值 | 监控频率 |
|------|--------|----------|
| 次日留存 | > 30% | 每日 |
| 7日留存 | > 10% | 每周 |
| 平均时长 | > 5分钟 | 每日 |
| 广告完成率 | > 60% | 每日 |
| eCPM | > ¥50 | 每周 |
| 崩溃率 | < 1% | 每日 |
---
## 🎯 总结
### 上线前最后检查
- [ ] 所有功能在真机测试通过
- [ ] 广告能正常展示和完成
- [ ] 存档系统稳定
- [ ] 包体大小符合规范(主包 ≤ 20MB
- [ ] 启动时间 < 3秒
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
- [ ] 内存占用合理
- [ ] 提审材料准备齐全
### 成功要素
1. **核心玩法**:三三合成差异化,有记忆点
2. **情感连接**:报恩榴莲 IP建立共鸣
3. **传播性**:金色传说名场面,适合短视频
4. **商业化**:广告频控合理,不影响体验
5. **持续运营**:数据驱动迭代,快速试错
---
**祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!** 🎉🍈✨

View File

@ -0,0 +1,540 @@
# 微信小游戏性能优化指南
## 📊 性能指标要求
### 微信官方标准
- **启动时间**:冷启动 < 3秒热启动 < 1秒
- **首屏渲染**< 2秒
- **帧率**:稳定 60 FPS低端机可降至 30 FPS
- **内存占用**< 200 MBiOS< 300 MBAndroid
- **包体大小**:主包 ≤ 20 MB总包 ≤ 200 MB
---
## 🎯 关键优化点
### 1. 包体优化
#### 代码分包策略
```javascript
// project.json 配置
{
"subpackages": [
{
"name": "core",
"root": "subpackages/core/"
},
{
"name": "levels",
"root": "subpackages/levels/",
"lazy": true // 按需加载
}
]
}
```
#### 资源压缩
- **图片**:使用 TinyPNG 或 ImageOptim 压缩,目标减少 50-70%
- **音频**MP3 格式,比特率 128kbps单声道
- **纹理**:使用 ASTC 格式Android和 PVRTCiOS
#### 代码优化
```typescript
// ❌ 避免:频繁创建对象
function spawnFruit() {
const fruit = new Fruit(); // 每次new会触发GC
return fruit;
}
// ✅ 推荐:使用对象池
const fruitPool: Fruit[] = [];
function spawnFruit() {
let fruit = fruitPool.pop();
if (!fruit) {
fruit = new Fruit();
}
fruit.reset();
return fruit;
}
```
---
### 2. 内存管理
#### 主动触发 GC
```typescript
// 在合适的时机触发垃圾回收
class GameManager {
onGameOver() {
// 清理临时对象
this.clearEffects();
this.clearBullets();
// 微信环境触发GC
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.triggerGC) {
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 1000);
}
}
}
```
#### 资源释放策略
```typescript
// 场景切换时释放资源
import { resources, AssetManager } from 'cc';
class ResourceManager {
static releaseUnusedAssets() {
// 释放未使用的资源
resources.releaseAll();
// 强制清理缓存
AssetManager.cacheManager?.clear();
}
static releaseTexture(textureName: string) {
const texture = resources.get(textureName);
if (texture) {
resources.release(textureName);
texture.destroy(); // 立即销毁
}
}
}
```
#### 内存监控
```typescript
// 定期检查内存使用
class MemoryMonitor {
private static checkInterval = 10000; // 10秒
static startMonitoring() {
setInterval(() => {
if (wx.getSystemInfoSync) {
const info = wx.getSystemInfoSync();
const memoryMB = (info.memoryUsage || 0) / 1024 / 1024;
if (memoryMB > 200) {
console.warn(`[Memory] 内存警告: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
this.triggerCleanup();
}
}
}, this.checkInterval);
}
private static triggerCleanup() {
console.log('[Memory] 执行内存清理...');
// 1. 清理特效
// 2. 清理粒子
// 3. 触发GC
}
}
```
---
### 3. 渲染优化
#### 减少 Draw Calls
```typescript
// ✅ 合并相同材质的Sprite
// 将多个小水果合并到一个节点下,使用同一材质
// ❌ 避免:每个水果单独一个节点
fruit1.node.parent = rootNode;
fruit2.node.parent = rootNode;
// ✅ 推荐:使用批量渲染
const batchNode = new Node('FruitBatch');
fruit1.node.parent = batchNode;
fruit2.node.parent = batchNode;
batchNode.parent = rootNode;
```
#### 合批技巧
- 相同材质的Sprite放在同一父节点下
- 使用 SpriteAtlas 打包小图
- 避免动态修改材质参数
#### 降低 Overdraw
```typescript
// 设置合理的渲染层级
camera.clearFlags = ClearFlag.SOLID | ClearFlag.DEPTH;
// 隐藏不可见对象
node.active = false; // 完全禁用
// 而不是
node.opacity = 0; // 仍然参与渲染
```
---
### 4. 音频优化
#### 音频格式选择
| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 | 文件大小 |
|------|------|--------|------|----------|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 | ~2MB/分钟 |
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 | ~50KB/个 |
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 | ~30KB/个 |
#### 音频管理最佳实践
```typescript
class AudioManager {
// 限制同时播放的音效数量
private maxConcurrentSFX = 5;
private activeSFXCount = 0;
playSFX(name: string) {
if (this.activeSFXCount >= this.maxConcurrentSFX) {
console.warn('[Audio] 音效并发数已达上限');
return;
}
this.activeSFXCount++;
// 播放音效...
// 播放完成后递减计数
setTimeout(() => {
this.activeSFXCount--;
}, duration);
}
}
```
---
### 5. 网络优化
#### 广告预加载
```typescript
// 在游戏启动3秒后预加载广告
setTimeout(() => {
AdManager.preloadAds();
}, 3000);
// 关卡结束前提前准备广告
class LevelManager {
onLevelComplete() {
// 提前加载插屏广告
AdManager.preloadInterstitial();
// 显示结算界面
this.showResultPanel();
}
}
```
#### 数据上报优化
```typescript
// ❌ 避免:频繁上报
wx.reportAnalytics('merge', { level: 1 }); // 每次合成
// ✅ 推荐:批量上报
class AnalyticsManager {
private eventQueue: any[] = [];
recordMerge(level: number) {
this.eventQueue.push({
event: 'merge',
data: { level },
timestamp: Date.now()
});
// 每10个事件或每30秒上报一次
if (this.eventQueue.length >= 10) {
this.flushEvents();
}
}
private flushEvents() {
this.eventQueue.forEach(event => {
wx.reportAnalytics(event.event, event.data);
});
this.eventQueue = [];
}
}
```
---
## 🔧 微信开发者工具调试
### 性能面板使用
1. 打开微信开发者工具
2. 点击「调试器」→「Performance」
3. 观察以下指标:
- FPS 曲线
- 内存占用
- Draw Calls
- JS 执行时间
### 真机测试
```bash
# 1. 构建微信小游戏
cocos build --platform wechatgame --output ./build
# 2. 用微信开发者工具打开 build 目录
# 3. 点击「预览」生成二维码
# 4. 用手机微信扫码,在真机上测试
```
### 性能问题定位
```typescript
// 添加性能埋点
class PerformanceTracker {
private static marks: Map<string, number> = new Map();
static mark(name: string) {
this.marks.set(name, performance.now());
}
static measure(name: string): number {
const start = this.marks.get(name);
if (!start) return 0;
const duration = performance.now() - start;
console.log(`[Perf] ${name}: ${duration.toFixed(2)}ms`);
return duration;
}
}
// 使用示例
PerformanceTracker.mark('levelLoadStart');
// ... 加载关卡 ...
PerformanceTracker.measure('levelLoad');
```
---
## 📱 低端机适配
### 检测低端设备
```typescript
class DeviceDetector {
static isLowEndDevice(): boolean {
if (!wx.getSystemInfoSync) return false;
const info = wx.getSystemInfoSync();
// CPU核心数 ≤ 2
if (info.cpuNum <= 2) return true;
// 内存 ≤ 2GB
if (info.totalMemory <= 2 * 1024 * 1024 * 1024) return true;
// 旧款iPhone
if (info.model.includes('iPhone 6') ||
info.model.includes('iPhone 7')) {
return true;
}
return false;
}
static applyLowEndSettings() {
console.log('[Device] 应用低端机优化设置...');
// 降低目标帧率
GAME_CONFIG.targetFPS = 30;
// 减少最大水果数量
GAME_CONFIG.maxFruitsOnScreen = 25;
// 禁用部分特效
GAME_CONFIG.enableParticles = false;
// 降低音频质量
AudioManager.getInstance().setSFXVolume(0.5);
}
}
```
### 分级画质设置
```typescript
enum QualityLevel {
Low,
Medium,
High
}
class QualitySettings {
static apply(level: QualityLevel) {
switch (level) {
case QualityLevel.Low:
// 低画质
this.setMaxParticles(10);
this.setShadowEnabled(false);
this.setAntiAliasing(false);
break;
case QualityLevel.Medium:
// 中画质
this.setMaxParticles(30);
this.setShadowEnabled(true);
this.setAntiAliasing(false);
break;
case QualityLevel.High:
// 高画质
this.setMaxParticles(50);
this.setShadowEnabled(true);
this.setAntiAliasing(true);
break;
}
}
}
```
---
## 🚀 构建发布流程
### 1. 构建前检查清单
- [ ] 移除所有 `console.log`(或使用条件编译)
- [ ] 压缩所有图片和音频
- [ ] 测试广告位ID是否正确
- [ ] 验证存档系统正常
- [ ] 检查内存泄漏(长时间运行测试)
### 2. 构建命令
```bash
# Cocos Creator 命令行构建
cocos build \
--platform wechatgame \
--output ./build/wechatgame \
--debug false \
--compress true
```
### 3. 上传到微信后台
```bash
# 使用微信开发者工具命令行上传
wechat-miniprogram auto \
--project ./build/wechatgame \
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
--version 1.0.0 \
--desc "报恩榴莲v1.0.0"
```
### 4. 提交审核
1. 登录微信公众平台
2. 进入「版本管理」
3. 选择刚上传的版本
4. 填写审核信息:
- 游戏简介
- 分类:休闲 → 益智
- 截图5张 gameplay 截图
5. 提交审核
---
## 🐛 常见问题排查
### Q1: 游戏启动慢
**原因**:资源加载过多
**解决**
- 使用分包加载
- 延迟加载非核心资源
- 压缩图片和音频
### Q2: 内存持续增长
**原因**:对象未正确释放
**解决**
```typescript
// 确保在场景切换时清理
onDestroy() {
this.node.removeAllChildren();
resources.releaseAll();
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
}
```
### Q3: 帧率不稳定
**原因**Draw Calls 过多或逻辑太重
**解决**
- 合并相同材质的Sprite
- 使用对象池
- 优化碰撞检测算法
### Q4: 广告不显示
**原因**广告位ID错误或未真机测试
**解决**
- 确认广告位ID已替换
- 必须在真机测试(模拟器不显示广告)
- 检查网络连接
---
## 📈 性能监控建议
### 关键指标
```typescript
class MetricsCollector {
private metrics = {
fps: 0,
memory: 0,
drawCalls: 0,
avgFrameTime: 0,
};
collect() {
// FPS
this.metrics.fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
// 内存
if (wx.getSystemInfoSync) {
this.metrics.memory = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
}
// 上报
if (this.shouldReport()) {
wx.reportAnalytics('perf_metrics', this.metrics);
}
}
}
```
### 异常监控
```typescript
// 全局错误捕获
window.onerror = function(msg, url, line, col, error) {
console.error('[Error]', msg, 'at', line, ':', col);
// 上报错误
wx.reportAnalytics('js_error', {
message: msg,
line: line,
column: col,
stack: error?.stack
});
return false;
};
```
---
## ✨ 总结
### 优化优先级
1. **P0**:包体大小(必须 ≤ 20MB 主包)
2. **P0**:内存管理(防止崩溃)
3. **P1**帧率稳定60 FPS
4. **P1**:启动速度(< 3秒
5. **P2**Draw Calls 优化
6. **P2**:音频优化
### 持续改进
- 每周分析性能数据
- 根据用户反馈调整难度
- A/B 测试广告频控策略
- 监控留存率和通关率
---
**最后更新**2026-08-14
**适用版本**Cocos Creator 3.8 + 微信小游戏

View File

@ -0,0 +1,318 @@
# 微信小游戏开发速查卡
## 🚀 快速开始
### 构建命令
```bash
# PowerShellWindows
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
# BatchWindows
build-wechat.bat
# Cocos Creator CLI
cocos build --platform wechatgame --output ./build/wechatgame
```
### 真机测试
1. 微信开发者工具 → 点击「预览」
2. 扫描二维码
3. 在手机上测试功能
---
## 📦 包体限制
| 项目 | 限制 | 检查命令 |
|------|------|----------|
| 主包大小 | ≤ 20 MB | `ls -lh build/wechatgame` |
| 总包大小 | ≤ 200 MB | 同上 |
| 代码文件大小 | ≤ 8 MB | 检查 `game.js` |
| 单次加载资源 | ≤ 10 MB | 监控内存 |
---
## 🔑 常用微信 API
### 系统信息
```typescript
const info = wx.getSystemInfoSync();
console.log(info.model); // 设备型号
console.log(info.system); // 操作系统版本
console.log(info.platform); // 平台
console.log(info.memoryUsage); // 内存使用
```
### 数据存储
```typescript
// 同步存储
wx.setStorageSync('key', 'value');
const value = wx.getStorageSync('key');
wx.removeStorageSync('key');
// 异步存储
wx.setStorage({
key: 'key',
data: 'value',
success: () => console.log('保存成功')
});
```
### 广告 API
```typescript
// 激励视频广告
const rewardedAd = wx.createRewardedVideoAd({
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
});
rewardedAd.onClose((res) => {
if (res.isEnded) {
// 观看完成,发放奖励
}
});
rewardedAd.show().catch(() => {
rewardedAd.load().then(() => rewardedAd.show());
});
// 插屏广告
const interstitialAd = wx.createInterstitialAd({
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
});
interstitialAd.show();
```
### 音频控制
```typescript
// 监听音频中断
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
// 来电、通知等,暂停音频
});
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
// 中断结束,恢复音频
});
```
### 性能优化
```typescript
// 设置目标帧率
wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
// 主动触发 GC
wx.triggerGC();
// 数据上报
wx.reportAnalytics('event_name', {
key1: 'value1',
key2: 'value2'
});
```
---
## 🎨 资源规范
### 图片
| 类型 | 格式 | 尺寸 | 压缩 |
|------|------|------|------|
| UI 图标 | PNG | 按需 | TinyPNG |
| 背景图 | JPG/WebP | 1920x1080 | 质量 80% |
| 水果贴图 | PNG | 256x256 | TinyPNG |
| 特效 | PNG 序列帧 | 128x128 | 减少帧数 |
### 音频
| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 |
|------|------|--------|------|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 |
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 |
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 |
---
## 🐛 调试技巧
### 控制台日志
```typescript
// 开发环境输出
console.log('[Debug] 消息');
console.warn('[Warning] 警告');
console.error('[Error] 错误');
// 生产环境禁用
if (!DEBUG_MODE) {
console.log = () => {};
}
```
### 性能监控
```typescript
// FPS 监控
const fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
// 内存监控
if (wx.getSystemInfoSync) {
const mem = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
console.log(`内存: ${(mem / 1024 / 1024).toFixed(1)} MB`);
}
// Draw Calls
const drawCalls = director.root?.batcher?.queue?.length;
```
### 真机调试
1. 微信开发者工具 → 「调试」→ 「打开调试」
2. 手机会显示 vConsole 面板
3. 查看日志、网络请求、性能数据
---
## ⚡ 性能优化速查
### 代码优化
```typescript
// ✅ 使用对象池
const pool: Fruit[] = [];
function getFruit() {
return pool.pop() || new Fruit();
}
// ❌ 避免频繁创建
function badExample() {
const obj = { x: 1, y: 2 }; // 每帧创建
}
```
### 渲染优化
```typescript
// ✅ 合并相同材质的 Sprite
batchNode.addChild(fruit1);
batchNode.addChild(fruit2);
// ✅ 隐藏不可见对象
node.active = false; // 而不是 opacity = 0
// ❌ 避免动态修改材质
```
### 内存管理
```typescript
// 场景切换时清理
onDestroy() {
this.unscheduleAllCallbacks();
this.node.removeAllChildren();
resources.releaseAll();
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
}
```
---
## 📊 关键指标
### 性能指标
| 指标 | 目标值 | 警戒值 |
|------|--------|--------|
| FPS | 60 | < 45 |
| 启动时间 | < 3s | > 5s |
| 内存占用 | < 200MB | > 250MB |
| Draw Calls | < 100 | > 200 |
| 崩溃率 | < 1% | > 3% |
### 业务指标
| 指标 | 目标值 | 说明 |
|------|--------|------|
| 次日留存 | > 30% | 新用户第二天回来 |
| 7日留存 | > 10% | 新用户第七天回来 |
| 平均时长 | > 5min | 单次游戏时长 |
| 广告完成率 | > 60% | 激励视频看完率 |
| eCPM | > ¥50 | 千次展示收入 |
---
## 🔧 常见问题
### Q: 广告不显示?
- 必须真机测试(模拟器不显示)
- 检查广告位 ID 是否正确
- 确认网络连接正常
- 检查网络权限
### Q: 启动慢?
- 使用分包加载
- 延迟加载非核心资源
- 压缩图片和音频
- 减少首屏渲染元素
### Q: 内存泄漏?
- 检查定时器是否清除
- 确认对象池正确回收
- 场景切换时释放资源
- 主动触发 `wx.triggerGC()`
### Q: 帧率低?
- 减少同屏对象数量
- 合并 Draw Calls
- 降低粒子特效数量
- 优化碰撞检测算法
---
## 📞 支持资源
### 官方文档
- [微信小游戏文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
- [Cocos Creator 文档](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
- [微信广告接入](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
### 社区
- [Cocos 论坛](https://forum.cocos.org/)
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/)
### 工具
- [TinyPNG](https://tinypng.com/) - 图片压缩
- [Audacity](https://www.audacityteam.org/) - 音频编辑
- [微信开发者工具](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html)
---
## 🎯 上线清单
### 开发阶段
- [ ] 核心玩法完成
- [ ] UI/UX 优化
- [ ] 音频系统
- [ ] 存档系统
- [ ] 广告接入
### 测试阶段
- [ ] 模拟器测试通过
- [ ] iOS 真机测试
- [ ] Android 真机测试
- [ ] 低端机测试
- [ ] 广告展示测试
### 优化阶段
- [ ] 包体 < 20MB
- [ ] 启动时间 < 3s
- [ ] FPS 稳定 60
- [ ] 内存 < 200MB
- [ ] 无崩溃 bug
### 提审准备
- [ ] 5张截图
- [ ] 游戏简介
- [ ] 分类选择
- [ ] 隐私政策(如需要)
- [ ] 版本号更新
### 发布后
- [ ] 监控留存率
- [ ] 监控广告收入
- [ ] 收集用户反馈
- [ ] 规划下一版本
---
**祝开发顺利!** 🚀

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "ebc45f31-3372-4073-9ec0-4a15565b0af3",
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}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
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"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,226 @@
[
{
"__type__": "cc.Prefab",
"_name": "Fruit",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"data": {
"__id__": 1
},
"persistent": false
},
{
"__type__": "cc.Node",
"_name": "Fruit",
"_objFlags": 0,
"_parent": null,
"_children": [
{
"__id__": 2
}
],
"_active": true,
"_components": [
{
"__id__": 3
},
{
"__id__": 4
},
{
"__id__": 5
},
{
"__id__": 6
}
],
"_prefab": {
"__id__": 0
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"_lpos": {
"__type__": "cc.Vec3",
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"y": 0,
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"_lrot": {
"__type__": "cc.Quat",
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"y": 0,
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"__type__": "cc.Vec3",
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"_layer": 1073741824,
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"__type__": "cc.Vec3",
"x": 0,
"y": 0,
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},
{
"__type__": "cc.Node",
"_name": "FruitSprite",
"_objFlags": 0,
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"__id__": 1
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [
{
"__id__": 7
}
],
"_prefab": null,
"_lpos": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 0,
"y": 0,
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"_lrot": {
"__type__": "cc.Quat",
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"y": 0,
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"_lscale": {
"__type__": "cc.Vec3",
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"_mobility": 0,
"_layer": 1073741824,
"_euler": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
}
},
{
"__type__": "cc.UITransform",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 1
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"_contentSize": {
"__type__": "cc.Size",
"width": 100,
"height": 100
},
"_anchorPoint": {
"__type__": "cc.Vec2",
"x": 0.5,
"y": 0.5
}
},
{
"__type__": "cc.CircleCollider2D",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 1
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"_enabled": true,
"_density": 1,
"_friction": 0.5,
"_restitution": 0.3,
"_sensor": false,
"_offset": {
"__type__": "cc.Vec2",
"x": 0,
"y": 0
},
"_radius": 50
},
{
"__type__": "cc.RigidBody2D",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 1
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"_type": 2,
"_allowSleep": false,
"_gravityScale": 1,
"_linearDamping": 0,
"_angularDamping": 0,
"_fixedRotation": true
},
{
"__type__": "Fruit",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 1
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"level": 1,
"fruitSprite": {
"__id__": 7
}
},
{
"__type__": "cc.Sprite",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 2
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"_customMaterial": null,
"_srcBlendFactor": 2,
"_dstBlendFactor": 4,
"_color": {
"__type__": "cc.Color",
"r": 255,
"g": 255,
"b": 255,
"a": 255
},
"_spriteFrame": null,
"_type": 0,
"_fillType": 0,
"_sizeMode": 0,
"_fillCenter": {
"__type__": "cc.Vec2",
"x": 0,
"y": 0
},
"_fillStart": 0,
"_fillRange": 1,
"_isTrimmedMode": true,
"_useGrayscale": false,
"_atlas": null
}
]

View File

@ -0,0 +1,13 @@
{
"ver": "1.1.50",
"importer": "prefab",
"imported": true,
"uuid": "7197c332-2698-4e85-a396-04d66404a5d0",
"files": [
".json"
],
"subMetas": {},
"userData": {
"syncNodeName": "Fruit"
}
}

View File

@ -0,0 +1,14 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "b944ff67-861e-452b-9610-fff91d0cf6d9",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {
"isBundle": true,
"bundleConfigID": "default",
"bundleName": "resources",
"priority": 8
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "8935a422-cdb8-4dcc-b350-206e41f80ac6",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,209 @@
[
{
"__type__": "cc.SceneAsset",
"_name": "MainGame",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"scene": {
"__id__": 1
}
},
{
"__type__": "cc.Scene",
"_name": "MainGame",
"_objFlags": 0,
"_parent": null,
"_children": [
{
"__id__": 2
}
],
"_active": true,
"_components": [],
"_prefab": null,
"_lpos": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
},
"_lrot": {
"__type__": "cc.Quat",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0,
"w": 1
},
"_lscale": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 1,
"y": 1,
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"_mobility": 0,
"_layer": 1073741824,
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"__type__": "cc.Vec3",
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"_id": "738c7202-bc34-43ec-9e0c-046a19c6e89c"
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{
"__type__": "cc.Node",
"_name": "Canvas",
"_objFlags": 0,
"_parent": {
"__id__": 1
},
"_children": [
{
"__id__": 3
}
],
"_active": true,
"_components": [
{
"__id__": 4
},
{
"__id__": 5
}
],
"_prefab": null,
"_lpos": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 360,
"y": 640,
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"_lrot": {
"__type__": "cc.Quat",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0,
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"_lscale": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 1,
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"_mobility": 0,
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"_euler": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
}
},
{
"__type__": "cc.UITransform",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 2
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"_contentSize": {
"__type__": "cc.Size",
"width": 720,
"height": 1280
},
"_anchorPoint": {
"__type__": "cc.Vec2",
"x": 0.5,
"y": 0.5
}
},
{
"__type__": "cc.Canvas",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 2
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"_priority": 0,
"_targetTexture": null,
"_visibility": 1073741824,
"_clearFlags": 6,
"_rect": {
"__type__": "cc.Rect",
"x": 0,
"y": 0,
"width": 720,
"height": 1280
},
"_renderMode": 0,
"_alignWithScreen": true
},
{
"__type__": "cc.Node",
"_name": "GameManagerNode",
"_objFlags": 0,
"_parent": {
"__id__": 2
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [
{
"__id__": 6
}
],
"_prefab": null,
"_lpos": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
},
"_lrot": {
"__type__": "cc.Quat",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0,
"w": 1
},
"_lscale": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 1,
"y": 1,
"z": 1
},
"_mobility": 0,
"_layer": 1073741824,
"_euler": {
"__type__": "cc.Vec3",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
}
},
{
"__type__": "GameManager",
"_name": "",
"_objFlags": 0,
"__editorExtras__": {},
"_parent": {
"__id__": 5
},
"_children": [],
"_active": true,
"_components": [],
"gameContainer": null,
"dropArea": null,
"fruitLayer": null,
"fruitPrefab": null
}
]

View File

@ -0,0 +1,11 @@
{
"ver": "1.1.50",
"importer": "scene",
"imported": true,
"uuid": "738c7202-bc34-43ec-9e0c-046a19c6e89c",
"files": [
".json"
],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "ffba8ee6-61f9-4d18-aea5-1ceda035e5f2",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "1ee3d40b-eb5b-4d34-9715-ebf98ef326a4",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,222 @@
/**
* BossManager.ts - Boss
*
* Boss
*
*
*/
import {
_decorator, Component, Node, Label, ProgressBar,
tween, Vec3, UIOpacity, Sprite, Color
} from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
/** Boss 台词池 */
const BOSS_FEED_LINES = [
'好吃!还要还要!',
'太美味了喵~',
'嗯嗯嗯!幸福~',
'再来一个!',
'好满足呀~',
'肚子圆滚滚!',
'这个最好吃!',
'嗝~还想要~',
'美味美味!',
'谢谢你呀~',
];
/** 通关台词 */
const BOSS_CLEAR_LINES = [
'吃撑了!太幸福啦!',
'你是最棒的投喂师!',
'我永远不会忘记你的!',
];
@ccclass('BossManager')
export class BossManager extends Component {
@property(ProgressBar)
satietyBar: ProgressBar | null = null;
@property(Label)
satietyLabel: Label | null = null;
@property(Label)
bossNameLabel: Label | null = null;
@property(Label)
dialogLabel: Label | null = null;
@property(Node)
bossAvatar: Node | null = null;
/** 当前饱食度 (0-100) */
private _satiety: number = 0;
/** 目标水果等级 */
private _targetLevel: number = 3;
/** 每次投喂增加的饱食度 */
private _feedAmount: number = 33.3;
/** 当前投喂次数 */
private _feedCount: number = 0;
/** 所需投喂总次数 */
private _requiredFeedCount: number = 3;
/** Boss名称 */
private _bossName: string = '';
/** 是否已通关 */
private _isCleared: boolean = false;
// ---- 事件回调 ----
public onFeed: ((satiety: number) => void) | null = null;
public onClear: (() => void) | null = null;
get satiety(): number { return this._satiety; }
get isCleared(): boolean { return this._isCleared; }
get targetLevel(): number { return this._targetLevel; }
/**
* Boss
*/
initBoss(bossName: string, targetLevel: number, requiredFeedCount: number): void {
this._bossName = bossName;
this._targetLevel = targetLevel;
this._requiredFeedCount = requiredFeedCount;
this._feedAmount = 100 / requiredFeedCount;
this._satiety = 0;
this._feedCount = 0;
this._isCleared = false;
// 更新UI
if (this.bossNameLabel) {
this.bossNameLabel.string = bossName;
}
this.updateSatietyUI();
// 显示Boss打招呼台词
this.showDialog(`${bossName}:看起来好饿的样子...`);
}
/**
*
* >=
* @param mergedLevel
* @returns
*/
tryFeed(mergedLevel: number): boolean {
if (this._isCleared) return false;
if (mergedLevel < this._targetLevel) return false;
this._feedCount++;
this._satiety = Math.min(100, this._satiety + this._feedAmount);
// 更新UI
this.updateSatietyUI();
this.playFeedAnimation();
// 随机台词
const line = BOSS_FEED_LINES[Math.floor(Math.random() * BOSS_FEED_LINES.length)];
this.showDialog(`${this._bossName}${line}`);
// 事件回调
if (this.onFeed) {
this.onFeed(this._satiety);
}
// 检查是否通关
if (this._satiety >= 100) {
this._isCleared = true;
this.playClearAnimation();
return true;
}
return true;
}
/**
* UI
*/
private updateSatietyUI(): void {
if (this.satietyBar) {
tween(this.satietyBar)
.to(0.3, { progress: this._satiety / 100 }, { easing: 'backOut' })
.start();
}
if (this.satietyLabel) {
this.satietyLabel.string = `${Math.floor(this._satiety)}%`;
}
}
/**
*
* Boss
*/
private playFeedAnimation(): void {
if (!this.bossAvatar) return;
// 简单的缩放弹跳模拟吃东西
tween(this.bossAvatar)
.to(0.1, { scale: new Vec3(1.2, 0.8, 1) }) // 张嘴(压扁)
.to(0.1, { scale: new Vec3(0.9, 1.1, 1) }) // 闭嘴(拉长)
.to(0.1, { scale: new Vec3(1.05, 0.95, 1) })
.to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
.start();
}
/**
*
*/
private playClearAnimation(): void {
if (!this.bossAvatar) return;
// Boss 跳起来 + 星星眼
tween(this.bossAvatar)
.to(0.3, { scale: new Vec3(1.3, 1.3, 1), position: new Vec3(0, 30, 0) }, { easing: 'backOut' })
.to(0.2, { position: new Vec3(0, 0, 0) }, { easing: 'bounceOut' })
.call(() => {
const clearLine = BOSS_CLEAR_LINES[Math.floor(Math.random() * BOSS_CLEAR_LINES.length)];
this.showDialog(`${this._bossName}${clearLine}`);
if (this.onClear) this.onClear();
})
.start();
// 饱食度条闪光
if (this.satietyBar) {
const barOpacity = this.satietyBar.node.getComponent(UIOpacity) || this.satietyBar.node.addComponent(UIOpacity);
tween(barOpacity)
.to(0.15, { opacity: 150 })
.to(0.15, { opacity: 255 })
.to(0.15, { opacity: 150 })
.to(0.15, { opacity: 255 })
.start();
}
}
/**
* Boss对话气泡
*/
private showDialog(text: string): void {
if (!this.dialogLabel) return;
this.dialogLabel.string = text;
// 弹跳出现
const labelNode = this.dialogLabel.node;
labelNode.setScale(0, 0, 1);
const opacity = labelNode.getComponent(UIOpacity) || labelNode.addComponent(UIOpacity);
opacity.opacity = 255;
tween(labelNode)
.to(0.15, { scale: new Vec3(1.1, 1.1, 1) }, { easing: 'backOut' })
.to(0.05, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
.delay(2)
.to(0.2, { scale: new Vec3(0, 0, 1) })
.start();
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "43c1fa23-1066-4533-8d9b-989f1fb31477",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,190 @@
/**
* Fruit.ts -
*
*
* 使
* 1. Cocos Creator Circle Collider2D + Sprite
* 2.
* 3. init()
*/
import {
_decorator, Component, Node, Sprite, SpriteFrame, Vec3,
tween, UIOpacity, ParticleSystem2D, Color, UITransform, CircleCollider2D
} from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('Fruit')
export class Fruit extends Component {
/** 水果唯一ID */
private _fruitId: string = '';
/** 水果等级1-9 */
private _level: number = 1;
/** 水果半径 */
private _radius: number = 18;
/** 是否正在播放合成动画 */
private _isMerging: boolean = false;
/** 是否已经掉落(受重力影响) */
private _isDropped: boolean = false;
// ---- Getters ----
get fruitId(): string { return this._fruitId; }
get level(): number { return this._level; }
get radius(): number { return this._radius; }
get isMerging(): boolean { return this._isMerging; }
get isDropped(): boolean { return this._isDropped; }
/**
*
* @param id
* @param level 1-9
* @param radius
* @param spriteFrame null则使用默认
*/
init(id: string, level: number, radius: number, spriteFrame?: SpriteFrame): void {
this._fruitId = id;
this._level = level;
this._radius = radius;
// 更新碰撞体大小
const collider = this.node.getComponent(CircleCollider2D);
if (collider) {
collider.radius = radius;
collider.apply();
}
// 更新节点尺寸
const uiTransform = this.node.getComponent(UITransform);
if (uiTransform) {
uiTransform.setContentSize(radius * 2, radius * 2);
}
// 设置贴图
if (spriteFrame) {
const sprite = this.node.getComponent(Sprite);
if (sprite) {
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
}
}
// 设置节点名称便于调试
this.node.name = `Fruit_Lv${level}_${id}`;
}
/**
*
*
*/
playDropAnimation(): void {
this._isDropped = true;
// 物理引擎接管后RigidBody 会自动处理重力
// 这里只需确保物理组切换到动态
}
/**
*
* 0 + 0.2
* @param onComplete
*/
playMergeDisappear(onComplete?: () => void): void {
this._isMerging = true;
// 缩放动画
tween(this.node)
.to(0.15, { scale: new Vec3(1.3, 1.3, 1) }, { easing: 'quadOut' })
.to(0.1, { scale: new Vec3(0, 0, 1) }, { easing: 'quadIn' })
.call(() => {
if (onComplete) onComplete();
})
.start();
// 淡出
const opacity = this.node.getComponent(UIOpacity) || this.node.addComponent(UIOpacity);
tween(opacity)
.delay(0.15)
.to(0.1, { opacity: 0 })
.start();
}
/**
*
* +
* @param onComplete
*/
playMergeAppear(onComplete?: () => void): void {
// 初始状态:小 + 透明
this.node.setScale(0, 0, 1);
const opacity = this.node.getComponent(UIOpacity) || this.node.addComponent(UIOpacity);
opacity.opacity = 0;
// 弹跳出现
tween(this.node)
.to(0.1, { scale: new Vec3(1.2, 1.2, 1) }, { easing: 'backOut' })
.to(0.1, { scale: new Vec3(0.9, 0.9, 1) }, { easing: 'quadOut' })
.to(0.08, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }, { easing: 'quadOut' })
.call(() => {
this._isMerging = false;
if (onComplete) onComplete();
})
.start();
// 淡入
tween(opacity)
.to(0.1, { opacity: 255 })
.start();
}
/**
*
* /
*/
playMergeFlash(): void {
// 创建一个临时闪光节点
const flashNode = new Node('MergeFlash');
flashNode.setParent(this.node.parent);
flashNode.setWorldPosition(this.node.worldPosition);
const flashOpacity = flashNode.addComponent(UIOpacity);
flashOpacity.opacity = 200;
// 白色光晕缩放扩散
tween(flashNode)
.to(0.2, { scale: new Vec3(2, 2, 1) })
.call(() => {
flashNode.destroy();
})
.start();
tween(flashOpacity)
.to(0.2, { opacity: 0 })
.start();
}
/**
*
*
*/
playIdleFloat(): void {
tween(this.node)
.to(0.8, { position: new Vec3(0, 5, 0) }, { easing: 'sineInOut' })
.to(0.8, { position: new Vec3(0, -5, 0) }, { easing: 'sineInOut' })
.union()
.repeatForever()
.start();
}
/**
*
*/
stopAllAnimations(): void {
tween(this.node).stop();
const opacity = this.node.getComponent(UIOpacity);
if (opacity) tween(opacity).stop();
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "f627280c-9047-4042-ae50-904df278af28",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,230 @@
/**
* GoldenLegendEffect.ts - 9
*
* Boss惊讶表情
* 2
*/
import {
_decorator, Component, Node, Sprite, UIOpacity, Color,
tween, ParticleSystem2D, Label, Vec3, SpriteFrame,
instantiate, Prefab, Camera
} from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('GoldenLegendEffect')
export class GoldenLegendEffect extends Component {
/** 全屏暗化遮罩节点 */
@property(Node)
darkOverlay: Node | null = null;
/** 金色光柱节点 */
@property(Node)
goldenBeam: Node | null = null;
/** 金色粒子系统预制体 */
@property(Prefab)
particlePrefab: Prefab | null = null;
/** Boss惊讶表情节点可选 */
@property(Node)
bossSurprisedNode: Node | null = null;
/** 撒花/花瓣粒子预制体 */
@property(Prefab)
confettiPrefab: Prefab | null = null;
/** 特效根节点 */
private _effectRoot: Node | null = null;
/** 是否正在播放 */
private _isPlaying: boolean = false;
/** 完成回调 */
public onComplete: (() => void) | null = null;
start() {
// 初始化时隐藏所有特效元素
if (this.darkOverlay) this.darkOverlay.active = false;
if (this.goldenBeam) this.goldenBeam.active = false;
}
/**
*
* @param centerPosition
* @param onComplete
*/
play(centerPosition: Vec3, onComplete?: () => void): void {
if (this._isPlaying) return;
this._isPlaying = true;
this.onComplete = onComplete || null;
// 创建特效根节点
this._effectRoot = new Node('GoldenLegendRoot');
this._effectRoot.setWorldPosition(0, 0, 100); // 在最上层
this.node.addChild(this._effectRoot);
// 时间轴执行
this.playTimeline(centerPosition);
}
/**
*
*/
private playTimeline(centerPos: Vec3): void {
const root = this._effectRoot!;
// === 0.0s: 画面定格(由 GameManager 暂停游戏逻辑)===
// === 0.3s: 全屏暗化 ===
setTimeout(() => {
this.showDarkOverlay();
}, 300);
// === 0.5s: 金色光柱爆发 + 音效触发点 ===
setTimeout(() => {
this.showGoldenBeam(centerPos);
this.spawnParticles(centerPos);
}, 500);
// === 1.0s: 报恩榴莲弹出 + "哇——金色传说!"语音 ===
// (此部分由 GameManager 在合成动画中处理)
// === 2.0s: 暗化淡出 + 撒花 ===
setTimeout(() => {
this.fadeOutDarkOverlay();
this.spawnConfetti();
}, 2000);
// === 3.0s: 特效结束 ===
setTimeout(() => {
this.cleanup();
if (this.onComplete) this.onComplete();
}, 3000);
}
/**
*
*/
private showDarkOverlay(): void {
if (!this.darkOverlay) return;
this.darkOverlay.active = true;
const opacity = this.darkOverlay.getComponent(UIOpacity) || this.darkOverlay.addComponent(UIOpacity);
opacity.opacity = 0;
// 渐变到80%透明度
tween(opacity)
.to(0.3, { opacity: 204 }) // 255 * 0.8 ≈ 204
.start();
}
/**
*
*/
private fadeOutDarkOverlay(): void {
if (!this.darkOverlay) return;
const opacity = this.darkOverlay.getComponent(UIOpacity);
if (opacity) {
tween(opacity)
.to(0.5, { opacity: 0 })
.call(() => {
this.darkOverlay!.active = false;
})
.start();
}
}
/**
*
*/
private showGoldenBeam(centerPos: Vec3): void {
if (!this.goldenBeam) return;
this.goldenBeam.active = true;
this.goldenBeam.setWorldPosition(centerPos.x, centerPos.y, centerPos.z + 1);
// 初始状态:细 + 透明
this.goldenBeam.setScale(0.1, 0.1, 1);
const opacity = this.goldenBeam.getComponent(UIOpacity) || this.goldenBeam.addComponent(UIOpacity);
opacity.opacity = 0;
// 光柱从底部向上延伸
tween(this.goldenBeam)
.to(0.5, { scale: new Vec3(1, 3, 1) }, { easing: 'quadOut' })
.start();
tween(opacity)
.to(0.3, { opacity: 255 })
.delay(0.5)
.to(0.5, { opacity: 0 })
.call(() => {
this.goldenBeam!.active = false;
})
.start();
}
/**
*
*/
private spawnParticles(centerPos: Vec3): void {
if (!this.particlePrefab) return;
// 生成多个粒子发射器,围绕中心螺旋上升
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const particleNode = instantiate(this.particlePrefab);
particleNode.setWorldPosition(centerPos.x, centerPos.y, centerPos.z + 2);
this._effectRoot!.addChild(particleNode);
// 延迟销毁
setTimeout(() => {
particleNode.destroy();
}, 2000);
}
}
/**
* /
*/
private spawnConfetti(): void {
if (!this.confettiPrefab) return;
// 在屏幕上方随机位置生成多个撒花
for (let i = 0; i < 10; i++) {
const confettiNode = instantiate(this.confettiPrefab);
const x = (Math.random() - 0.5) * 600;
const y = 400 + Math.random() * 200;
confettiNode.setWorldPosition(x, y, 5);
this._effectRoot!.addChild(confettiNode);
// 飘落动画
tween(confettiNode)
.to(1.5, { position: new Vec3(x + (Math.random() - 0.5) * 100, -400, 5) }, { easing: 'sineInOut' })
.call(() => {
confettiNode.destroy();
})
.start();
// 旋转
tween(confettiNode)
.by(1.5, { angle: 720 })
.start();
}
}
/**
*
*/
private cleanup(): void {
this._isPlaying = false;
if (this._effectRoot) {
this._effectRoot.destroy();
this._effectRoot = null;
}
if (this.darkOverlay) this.darkOverlay.active = false;
if (this.goldenBeam) this.goldenBeam.active = false;
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "6a4234d2-1614-4f29-b11c-799d26de9f71",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "2a879ee4-87e1-4ce6-aa6f-3a262189767c",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,114 @@
/**
* GameConfig.ts -
*
*/
/** 水果等级配置 */
export interface FruitLevelConfig {
level: number; // 等级 1-9
name: string; // 水果名称
radius: number; // 碰撞半径(像素)
score: number; // 合成得分
spriteFrame: string; // 素材资源路径(用于替换)
}
/** 关卡配置 */
export interface LevelConfig {
level: number; // 关卡编号
bossName: string; // Boss名称
targetFruitLevel: number; // 目标水果等级
feedCount: number; // 所需投喂次数
dropLevelMin: number; // 掉落水果最低等级
dropLevelMax: number; // 掉落水果最高等级
containerWidthRatio: number; // 容器宽度比例 (0-1)
}
/** 物理参数 */
export const PhysicsConfig = {
gravity: -9.8, // 重力加速度
restitution: 0.3, // 弹性系数
friction: 0.5, // 摩擦系数
linearDamping: 0.5, // 线性阻尼
dropCooldown: 0.3, // 掉落冷却时间(秒)
warningLineOffset: 50, // 警戒线距顶部偏移(像素)
failDuration: 1.5, // 超过警戒线持续时间判定(秒)
};
/** 性能限制 */
export const PerformanceConfig = {
maxFruitsOnScreen: 50, // 同屏最大水果数量
mergeCheckInterval: 0.05, // 合成检测间隔(秒)
sleepThreshold: 0.1, // 物理休眠阈值
};
/** 9级水果合成链完整配置 */
export const FRUIT_CHAIN: FruitLevelConfig[] = [
{ level: 1, name: '果切丁', radius: 18, score: 1, spriteFrame: 'fruits/fruit_cut' },
{ level: 2, name: '西瓜片', radius: 24, score: 3, spriteFrame: 'fruits/watermelon' },
{ level: 3, name: '紫葡萄', radius: 30, score: 9, spriteFrame: 'fruits/grape' },
{ level: 4, name: '黄柠檬', radius: 36, score: 27, spriteFrame: 'fruits/lemon' },
{ level: 5, name: '红苹果', radius: 44, score: 81, spriteFrame: 'fruits/apple' },
{ level: 6, name: '甜橙', radius: 52, score: 243, spriteFrame: 'fruits/orange' },
{ level: 7, name: '粉桃子', radius: 62, score: 729, spriteFrame: 'fruits/peach' },
{ level: 8, name: '金菠萝', radius: 74, score: 2187, spriteFrame: 'fruits/pineapple' },
{ level: 9, name: '报恩榴莲', radius: 90, score: 6561, spriteFrame: 'fruits/durian' },
];
/** 20关配置表 */
export const LEVEL_CONFIGS: LevelConfig[] = [
{ level: 1, bossName: '小馋猫', targetFruitLevel: 2, feedCount: 2, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 2, containerWidthRatio: 1.0 },
{ level: 2, bossName: '贪吃兔', targetFruitLevel: 3, feedCount: 2, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 3, containerWidthRatio: 1.0 },
{ level: 3, bossName: '果果熊', targetFruitLevel: 3, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 3, containerWidthRatio: 1.0 },
{ level: 4, bossName: '柠檬鸡', targetFruitLevel: 4, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 3, containerWidthRatio: 0.95 },
{ level: 5, bossName: '甜甜猪', targetFruitLevel: 4, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.95 },
{ level: 6, bossName: '馋嘴猴', targetFruitLevel: 5, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.90 },
{ level: 7, bossName: '大胃象', targetFruitLevel: 5, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.90 },
{ level: 8, bossName: '美食鹿', targetFruitLevel: 5, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.88 },
{ level: 9, bossName: '挑剔猫', targetFruitLevel: 6, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.88 },
{ level: 10, bossName: '榴莲王', targetFruitLevel: 6, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.85 },
{ level: 11, bossName: '挑剔象', targetFruitLevel: 6, feedCount: 5, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.85 },
{ level: 12, bossName: '饕餮龙', targetFruitLevel: 7, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.82 },
{ level: 13, bossName: '食神熊猫', targetFruitLevel: 7, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.80 },
{ level: 14, bossName: '贪食凤凰', targetFruitLevel: 7, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.78 },
{ level: 15, bossName: '终极榴莲王', targetFruitLevel: 7, feedCount: 5, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.78 },
{ level: 16, bossName: '果仙', targetFruitLevel: 8, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.75 },
{ level: 17, bossName: '果神', targetFruitLevel: 8, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.72 },
{ level: 18, bossName: '报恩使者', targetFruitLevel: 8, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.70 },
{ level: 19, bossName: '命运守护者', targetFruitLevel: 8, feedCount: 5, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.68 },
{ level: 20, bossName: '报恩榴莲之神', targetFruitLevel: 8, feedCount: 6, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.65 },
];
/** 连击配置 */
export const COMBO_CONFIG = [
{ minCombo: 2, title: 'Nice!', multiplier: 1.2, color: '#FFFFFF' },
{ minCombo: 3, title: 'Great!', multiplier: 1.5, color: '#00FF00' },
{ minCombo: 4, title: 'Amazing!', multiplier: 2.0, color: '#0088FF' },
{ minCombo: 5, title: 'Fantastic!', multiplier: 3.0, color: '#AA00FF' },
{ minCombo: 6, title: '神之手', multiplier: 5.0, color: '#FFD700' },
];
/**
*
*/
export function getFruitConfig(level: number): FruitLevelConfig {
return FRUIT_CHAIN[level - 1] || FRUIT_CHAIN[0];
}
/**
*
*/
export function getLevelConfig(levelNum: number): LevelConfig {
return LEVEL_CONFIGS[levelNum - 1] || LEVEL_CONFIGS[0];
}
/**
*
*/
export function getComboConfig(combo: number) {
for (let i = COMBO_CONFIG.length - 1; i >= 0; i--) {
if (combo >= COMBO_CONFIG[i].minCombo) {
return COMBO_CONFIG[i];
}
}
return null;
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "13d4ebe1-4893-444c-b1c1-d0aea798daea",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "0f28801e-c3ef-420b-8f69-8ba0da38e186",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,375 @@
/**
* AdManager.ts - 广/
*
*
* 1. 广
* 2. 广
* 3. 广
* 4. API适配与降级处理
*
* 使
* 1. 广 adUnitId
* 2. AD_UNIT_ID_*
* 3. showReviveAd() showRemoveFruitAd()
*
*
* - 广
* - 广
* - 20
*/
export class AdManager {
/** 激励视频广告ID复活用- 请替换为实际广告位ID */
private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-revive-placeholder';
/** 激励视频广告ID道具用- 请替换为实际广告位ID */
private static readonly AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-removefruit-placeholder';
/** 插屏广告ID - 请替换为实际广告位ID */
private static readonly AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-interstitial-placeholder';
/** 微信广告对象缓存 */
private static _reviveAd: any = null;
private static _removeFruitAd: any = null;
private static _interstitialAd: any = null;
/** 是否已初始化 */
private static _initialized: boolean = false;
/** 广告展示计数器(用于频控) */
private static _showCount: number = 0;
private static _lastShowTime: number = 0;
/** 最小展示间隔(毫秒),防止频繁展示 */
private static readonly MIN_SHOW_INTERVAL = 60000; // 60秒
/** 每日最大展示次数微信限制约20次 */
private static readonly MAX_DAILY_SHOWS = 18; // 留余量
/**
* 广SDK
*
*/
static init(): void {
if (this._initialized) return;
// 检查是否在微信小游戏环境
if (typeof wx === 'undefined' || !wx.createRewardedVideoAd) {
console.warn('[AdManager] 非微信小游戏环境或不支持广告,跳过初始化');
this._initialized = true;
return;
}
try {
console.log('[AdManager] 开始初始化广告SDK...');
// 创建激励视频广告实例(复用实例提升性能)
if (wx.createRewardedVideoAd) {
// 复活广告
this._reviveAd = wx.createRewardedVideoAd({
adUnitId: this.AD_UNIT_ID_REVIVE,
multiton: false, // 单例模式,节省内存
});
// 道具广告
this._removeFruitAd = wx.createRewardedVideoAd({
adUnitId: this.AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT,
multiton: false,
});
// 监听复活广告关闭事件
this._reviveAd.onClose((res: any) => {
console.log('[AdManager] 复活广告关闭回调:', res);
if (res && res.isEnded) {
console.log('[AdManager] ✅ 复活广告观看完成,触发奖励');
this._onReward('revive');
} else {
console.log('[AdManager] ❌ 复活广告中途关闭,无奖励');
}
this._onAdClosed();
});
// 监听道具广告关闭事件
this._removeFruitAd.onClose((res: any) => {
console.log('[AdManager] 道具广告关闭回调:', res);
if (res && res.isEnded) {
console.log('[AdManager] ✅ 道具广告观看完成,触发奖励');
this._onReward('removeFruit');
} else {
console.log('[AdManager] ❌ 道具广告中途关闭,无奖励');
}
this._onAdClosed();
});
// 监听错误事件
this._reviveAd.onError((err: any) => {
console.error('[AdManager] 复活广告错误:', err);
});
this._removeFruitAd.onError((err: any) => {
console.error('[AdManager] 道具广告错误:', err);
});
}
// 创建插屏广告实例
if (wx.createInterstitialAd) {
this._interstitialAd = wx.createInterstitialAd({
adUnitId: this.AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL,
});
this._interstitialAd.onLoad(() => {
console.log('[AdManager] ✅ 插屏广告加载成功');
});
this._interstitialAd.onError((err: any) => {
console.error('[AdManager] 插屏广告错误:', err);
});
this._interstitialAd.onClose(() => {
console.log('[AdManager] 插屏广告关闭');
this._onAdClosed();
});
}
this._initialized = true;
console.log('[AdManager] ✅ 广告SDK初始化完成');
// 异步预加载广告(不阻塞游戏启动)
setTimeout(() => {
this.preloadAds();
}, 3000);
} catch (e) {
console.error('[AdManager] ❌ 广告初始化失败:', e);
this._initialized = true; // 标记为已初始化,避免重复尝试
}
}
/**
*
* @param onReward
* @param onClose
*/
static showReviveAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
if (!this._canShowAd()) {
console.warn('[AdManager] 广告展示频率受限,跳过');
if (onClose) onClose();
return;
}
if (!this._reviveAd) {
console.warn('[AdManager] 复活广告未初始化');
if (onClose) onClose();
return;
}
this._showCount++;
this._lastShowTime = Date.now();
// 注册一次性回调
const rewardCallback = onReward ? (() => {
this._onReward('revive');
onReward();
}) : undefined;
const closeCallback = onClose ? (() => {
this._onAdClosed();
onClose();
}) : undefined;
this._showRewardedAd(this._reviveAd, '复活', rewardCallback, closeCallback);
}
/**
*
* @param onReward
* @param onClose
*/
static showRemoveFruitAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
if (!this._canShowAd()) {
console.warn('[AdManager] 广告展示频率受限,跳过');
if (onClose) onClose();
return;
}
if (!this._removeFruitAd) {
console.warn('[AdManager] 道具广告未初始化');
if (onClose) onClose();
return;
}
this._showCount++;
this._lastShowTime = Date.now();
const rewardCallback = onReward ? (() => {
this._onReward('removeFruit');
onReward();
}) : undefined;
const closeCallback = onClose ? (() => {
this._onAdClosed();
onClose();
}) : undefined;
this._showRewardedAd(this._removeFruitAd, '道具', rewardCallback, closeCallback);
}
/**
* 广
* @param onComplete
*/
static showInterstitial(onComplete?: () => void): void {
if (!this._canShowAd()) {
console.warn('[AdManager] 广告展示频率受限,跳过');
if (onComplete) onComplete();
return;
}
if (!this._interstitialAd) {
console.warn('[AdManager] 插屏广告未初始化');
if (onComplete) onComplete();
return;
}
this._showCount++;
this._lastShowTime = Date.now();
this._interstitialAd.show().then(() => {
console.log('[AdManager] 插屏广告展示成功');
}).catch((err: any) => {
console.error('[AdManager] 插屏广告展示失败:', err);
// 尝试重新加载后展示
this._interstitialAd.load().then(() => {
this._interstitialAd.show().catch((loadErr: any) => {
console.error('[AdManager] 插屏广告重新加载失败:', loadErr);
});
}).catch((loadErr: any) => {
console.error('[AdManager] 插屏广告加载失败:', loadErr);
});
});
if (onComplete) {
setTimeout(onComplete, 3000);
}
}
/**
* 广
*/
static preloadAds(): void {
if (!this._initialized) {
console.warn('[AdManager] 广告未初始化,无法预加载');
return;
}
console.log('[AdManager] 开始预加载广告...');
if (this._reviveAd) {
this._reviveAd.load().then(() => {
console.log('[AdManager] ✅ 复活广告预加载成功');
}).catch((err: any) => {
console.warn('[AdManager] ⚠️ 复活广告预加载失败:', err);
});
}
if (this._removeFruitAd) {
this._removeFruitAd.load().then(() => {
console.log('[AdManager] ✅ 道具广告预加载成功');
}).catch((err: any) => {
console.warn('[AdManager] ⚠️ 道具广告预加载失败:', err);
});
}
if (this._interstitialAd) {
this._interstitialAd.load().then(() => {
console.log('[AdManager] ✅ 插屏广告预加载成功');
}).catch((err: any) => {
console.warn('[AdManager] ⚠️ 插屏广告预加载失败:', err);
});
}
}
/**
* 广
*/
private static _canShowAd(): boolean {
// 检查每日最大展示次数
if (this._showCount >= this.MAX_DAILY_SHOWS) {
console.warn(`[AdManager] 已达到每日最大展示次数 (${this.MAX_DAILY_SHOWS})`);
return false;
}
// 检查最小展示间隔
const now = Date.now();
const timeSinceLastShow = now - this._lastShowTime;
if (timeSinceLastShow < this.MIN_SHOW_INTERVAL && this._lastShowTime > 0) {
console.warn(`[AdManager] 广告展示间隔过短 (${Math.floor(timeSinceLastShow / 1000)}s < ${this.MIN_SHOW_INTERVAL / 1000}s)`);
return false;
}
return true;
}
/**
* 广
*/
private static _showRewardedAd(ad: any, adType: string, onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
ad.show().then(() => {
console.log(`[AdManager] ${adType}广告展示成功`);
}).catch((err: any) => {
console.error(`[AdManager] ${adType}广告展示失败:`, err);
// 尝试重新加载后展示
ad.load().then(() => {
ad.show().catch((loadErr: any) => {
console.error(`[AdManager] ${adType}广告重新加载失败:`, loadErr);
if (onClose) onClose();
});
}).catch((loadErr: any) => {
console.error(`[AdManager] ${adType}广告加载失败:`, loadErr);
if (onClose) onClose();
});
});
}
/**
* 使
*/
private static _onReward(adType: string): void {
console.log(`[AdManager] 🎁 广告奖励发放: ${adType}`);
// 这里可以添加数据统计上报
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.reportAnalytics) {
wx.reportAnalytics('ad_reward_received', {
ad_type: adType,
timestamp: Date.now()
});
}
}
/**
* 广使
*/
private static _onAdClosed(): void {
console.log('[AdManager] 广告关闭,重置状态');
// 可以在这里添加广告关闭后的逻辑
}
/**
* 广
*/
static getStats(): { showCount: number; lastShowTime: number } {
return {
showCount: this._showCount,
lastShowTime: this._lastShowTime
};
}
/**
* 广
*/
static resetDailyCount(): void {
this._showCount = 0;
this._lastShowTime = 0;
console.log('[AdManager] 每日广告计数已重置');
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "3d8934ad-8ba4-45a5-b80d-cb03e294a1a4",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,553 @@
/**
* AudioManager.ts -
*
*
* 1. BGM播放
* 2.
* 3. Boss台词等
* 4.
* 5.
*
*
*
*
* - 使 wx.createInnerAudioContext
* -
* -
* -
*/
import { AudioClip, AudioSource, resources } from 'cc';
export class AudioManager {
private static _instance: AudioManager | null = null;
/** BGM音频源 */
private _bgmSource: AudioSource | null = null;
/** 音效音频源池(复用,避免频繁创建) */
private _sfxSources: AudioSource[] = [];
/** 语音音频源 */
private _voiceSource: AudioSource | null = null;
/** BGM音量 (0-1) */
private _bgmVolume: number = 0.5;
/** 音效音量 (0-1) */
private _sfxVolume: number = 0.7;
/** 语音音量 (0-1) */
private _voiceVolume: number = 0.8;
/** 是否静音 */
private _muted: boolean = false;
/** 当前播放的BGM名称 */
private _currentBGM: string = '';
/** 音频剪辑缓存 */
private _clipCache: Map<string, AudioClip> = new Map();
/** 是否已初始化 */
private _initialized: boolean = false;
/** 微信音频上下文(用于高级控制) */
private _wxAudioContext: any = null;
/** 音频中断状态标记 */
private _interrupted: boolean = false;
/** 中断前的BGM状态 */
private _bgmWasPlaying: boolean = false;
// ---- 单例访问 ----
static getInstance(): AudioManager {
if (!this._instance) {
this._instance = new AudioManager();
}
return this._instance;
}
/**
*
* @param rootNode AudioSource组件
*/
init(rootNode: any): void {
if (this._initialized) return;
console.log('[AudioManager] 开始初始化...');
// 创建BGM音频源
this._bgmSource = rootNode.addComponent(AudioSource);
this._bgmSource.loop = true;
this._bgmSource.volume = this._bgmVolume;
// 创建语音音频源
this._voiceSource = rootNode.addComponent(AudioSource);
this._voiceSource.loop = false;
this._voiceSource.volume = this._voiceVolume;
// 预创建5个音效音频源池化微信环境需要更多并发
for (let i = 0; i < 5; i++) {
const source = rootNode.addComponent(AudioSource);
source.loop = false;
source.volume = this._sfxVolume;
this._sfxSources.push(source);
}
// 微信环境特殊处理
if (typeof wx !== 'undefined') {
this._initWeChatAudio();
}
this._initialized = true;
console.log('[AudioManager] ✅ 初始化完成');
}
/**
*
*/
private _initWeChatAudio(): void {
console.log('[AudioManager] 配置微信音频环境...');
// 监听音频中断开始(来电、通知等)
if (wx.onAudioInterruptionBegin) {
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
console.log('[AudioManager] 📞 音频中断开始');
this._onAudioInterruptBegin();
});
}
// 监听音频中断结束
if (wx.onAudioInterruptionEnd) {
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
console.log('[AudioManager] 📞 音频中断结束,尝试恢复');
this._onAudioInterruptEnd();
});
}
// 尝试创建音频上下文(用于更精细的控制)
try {
if (wx.createInnerAudioContext) {
this._wxAudioContext = wx.createInnerAudioContext();
console.log('[AudioManager] ✅ 微信音频上下文创建成功');
}
} catch (e) {
console.warn('[AudioManager] ⚠️ 微信音频上下文创建失败:', e);
}
}
/**
*
*/
private _onAudioInterruptBegin(): void {
this._interrupted = true;
this._bgmWasPlaying = this._bgmSource?.isPlaying || false;
// 暂停所有音频
if (this._bgmSource && this._bgmSource.isPlaying) {
this._bgmSource.pause();
}
if (this._voiceSource && this._voiceSource.isPlaying) {
this._voiceSource.stop();
}
this._sfxSources.forEach(source => {
if (source.isPlaying) {
source.pause();
}
});
console.log('[AudioManager] 音频已暂停(等待中断结束)');
}
/**
*
*/
private _onAudioInterruptEnd(): void {
this._interrupted = false;
// 恢复BGM如果中断前正在播放
if (this._bgmWasPlaying && !this._muted) {
this._bgmSource?.resume();
console.log('[AudioManager] BGM已恢复');
}
// 音效和语音不自动恢复(它们是瞬时播放的)
console.log('[AudioManager] 音频中断处理完成');
}
/**
* BGM
* @param bgmName BGM名称'main', 'golden', 'result'
* @param fadeIn
*/
playBGM(bgmName: string, fadeIn: boolean = true): void {
if (this._muted || this._currentBGM === bgmName) return;
// 微信环境:检查是否在后台
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.getSystemInfoSync) {
try {
const sysInfo = wx.getSystemInfoSync();
// 可以在这里检查应用状态
} catch (e) {
console.warn('[AudioManager] 获取系统信息失败:', e);
}
}
const clipPath = `audio/bgm_${bgmName}`;
// 如果已缓存,直接播放
if (this._clipCache.has(clipPath)) {
this._playBGMClip(this._clipCache.get(clipPath)!, fadeIn);
return;
}
// 异步加载
resources.load(clipPath, AudioClip, (err, clip) => {
if (err) {
console.error(`[AudioManager] BGM加载失败: ${clipPath}`, err);
return;
}
this._clipCache.set(clipPath, clip);
this._playBGMClip(clip, fadeIn);
});
}
/**
* BGM剪辑
*/
private _playBGMClip(clip: AudioClip, fadeIn: boolean): void {
if (!this._bgmSource) return;
this._currentBGM = clip.name;
if (fadeIn) {
// 淡入效果
this._bgmSource.volume = 0;
this._bgmSource.clip = clip;
this._bgmSource.play();
// 线性淡入到目标音量
let volume = 0;
const targetVolume = this._bgmVolume;
const duration = 1.0;
const startTime = Date.now();
const fadeUpdate = () => {
const elapsed = (Date.now() - startTime) / 1000;
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
volume = targetVolume * progress;
if (this._bgmSource) {
this._bgmSource.volume = volume;
}
if (progress < 1) {
requestAnimationFrame(fadeUpdate);
}
};
fadeUpdate();
} else {
this._bgmSource.clip = clip;
this._bgmSource.volume = this._bgmVolume;
this._bgmSource.play();
}
}
/**
* BGM
* @param fadeOut
*/
stopBGM(fadeOut: boolean = true): void {
if (!this._bgmSource) return;
if (fadeOut) {
// 淡出效果
const startVolume = this._bgmSource.volume;
const duration = 0.5;
const startTime = Date.now();
const fadeUpdate = () => {
const elapsed = (Date.now() - startTime) / 1000;
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
if (this._bgmSource) {
this._bgmSource.volume = startVolume * (1 - progress);
}
if (progress < 1) {
requestAnimationFrame(fadeUpdate);
} else {
this._bgmSource?.stop();
this._currentBGM = '';
}
};
fadeUpdate();
} else {
this._bgmSource.stop();
this._currentBGM = '';
}
}
/**
*
* @param sfxName
*/
playSFX(sfxName: string): void {
if (this._muted) return;
const clipPath = `audio/sfx_${sfxName}`;
// 如果已缓存,直接播放
if (this._clipCache.has(clipPath)) {
this._playSFXClip(this._clipCache.get(clipPath)!);
return;
}
// 异步加载
resources.load(clipPath, AudioClip, (err, clip) => {
if (err) {
console.warn(`[AudioManager] 音效加载失败: ${clipPath}`, err);
return;
}
this._clipCache.set(clipPath, clip);
this._playSFXClip(clip);
});
}
/**
*
*/
private _playSFXClip(clip: AudioClip): void {
// 从池中获取一个空闲的音频源
let source = this._sfxSources.find(s => !s.isPlaying);
// 如果池已满,创建一个临时音频源
if (!source) {
console.log('[AudioManager] 音效池已满,创建临时音频源');
// 注意这里需要访问Cocos Creator的节点来添加组件
// 在实际使用中应该传入rootNode或者使用其他方式
return;
}
source.clip = clip;
source.volume = this._sfxVolume;
source.play();
}
/**
*
* @param voiceName
* @param interrupt
*/
playVoice(voiceName: string, interrupt: boolean = true): void {
if (this._muted) return;
if (!this._voiceSource) return;
// 如果正在播放语音且不允许打断,则跳过
if (!interrupt && this._voiceSource.isPlaying) {
return;
}
const clipPath = `audio/voice_${voiceName}`;
// 如果已缓存,直接播放
if (this._clipCache.has(clipPath)) {
this._playVoiceClip(this._clipCache.get(clipPath)!);
return;
}
// 异步加载
resources.load(clipPath, AudioClip, (err, clip) => {
if (err) {
console.warn(`[AudioManager] 语音加载失败: ${clipPath}`, err);
return;
}
this._clipCache.set(clipPath, clip);
this._playVoiceClip(clip);
});
}
/**
*
*/
private _playVoiceClip(clip: AudioClip): void {
if (!this._voiceSource) return;
this._voiceSource.stop(); // 停止当前语音
this._voiceSource.clip = clip;
this._voiceSource.volume = this._voiceVolume;
this._voiceSource.play();
}
/**
* BGM音量
*/
setBGMVolume(volume: number): void {
this._bgmVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
if (this._bgmSource) {
this._bgmSource.volume = this._bgmVolume;
}
}
/**
*
*/
setSFXVolume(volume: number): void {
this._sfxVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
this._sfxSources.forEach(source => {
source.volume = this._sfxVolume;
});
}
/**
*
*/
setVoiceVolume(volume: number): void {
this._voiceVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
if (this._voiceSource) {
this._voiceSource.volume = this._voiceVolume;
}
}
/**
* /
*/
setMute(muted: boolean): void {
this._muted = muted;
if (muted) {
this._bgmSource?.pause();
this._voiceSource?.pause();
this._sfxSources.forEach(source => source.pause());
} else {
this._bgmSource?.resume();
this._voiceSource?.resume();
this._sfxSources.forEach(source => source.resume());
}
}
/**
*
*/
isMuted(): boolean {
return this._muted;
}
/**
*
*
*/
clearCache(): void {
console.log('[AudioManager] 清理音频缓存...');
// 停止所有正在播放的音效
this._sfxSources.forEach(source => {
if (source.isPlaying) {
source.stop();
}
});
// 清空缓存
this._clipCache.clear();
console.log('[AudioManager] ✅ 音频缓存已清理');
}
/**
*
*
*/
deepClean(): void {
console.log('[AudioManager] 执行深度清理...');
// 停止BGM
if (this._bgmSource && this._bgmSource.isPlaying) {
this._bgmSource.stop();
this._currentBGM = '';
}
// 停止语音
if (this._voiceSource && this._voiceSource.isPlaying) {
this._voiceSource.stop();
}
// 清理所有音效
this._sfxSources.forEach(source => {
if (source.isPlaying) {
source.stop();
}
});
// 清理缓存
this.clearCache();
// 微信环境触发GC
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.triggerGC) {
console.log('[AudioManager] 触发微信GC...');
wx.triggerGC();
}
console.log('[AudioManager] ✅ 深度清理完成');
}
/**
*
*/
getStatus(): any {
return {
initialized: this._initialized,
muted: this._muted,
currentBGM: this._currentBGM,
bgmVolume: this._bgmVolume,
sfxVolume: this._sfxVolume,
voiceVolume: this._voiceVolume,
cacheSize: this._clipCache.size,
interrupted: this._interrupted,
sfxPoolSize: this._sfxSources.length,
activeSFX: this._sfxSources.filter(s => s.isPlaying).length
};
}
}
// ---- 音效名称常量(方便调用)----
export const SFX = {
DROP: 'drop_fruit',
LAND_SOFT: 'land_soft',
LAND_HARD: 'land_hard',
MERGE: 'merge_success',
MERGE_CHAIN: 'merge_chain',
COMBO_2: 'combo_2',
COMBO_3: 'combo_3',
COMBO_4: 'combo_4',
COMBO_5: 'combo_5',
COMBO_LEGEND: 'combo_legend',
FEED: 'feed_boss',
CLEAR: 'satiety_full',
GAME_OVER: 'game_over',
REVIVE: 'revive_success',
BUTTON: 'button_click',
PANEL_OPEN: 'panel_open',
PANEL_CLOSE: 'panel_close',
};
// ---- BGM名称常量 ----
export const BGM = {
MAIN: 'main',
GOLDEN: 'golden_legend',
RESULT: 'result',
};
// ---- 语音名称常量 ----
export const VOICE = {
GOLDEN_A: 'golden_legend_a',
GOLDEN_B: 'golden_legend_b',
GOLDEN_C: 'golden_legend_c',
};

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "7a966319-704e-4eee-9e53-3946b72eef65",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,844 @@
/**
* GameManager.ts -
*
*
* 1. ///
* 2.
* 3. Boss投喂
* 4. 线
* 5. MergeCore, BossManager, GoldenLegendEffect, AdManager, AudioManager, SaveManager
*
*
*/
import {
_decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, Vec3,
Label, SpriteFrame, resources, Sprite, RigidBody2D,
CircleCollider2D, PhysicsSystem2D, EPhysics2DDrawFlags,
ERigidBody2DType, EventTouch, UITransform, v3, tween, AudioSource
} from 'cc';
import { MergeCore, MergeEvent } from './MergeCore';
import { Fruit } from '../components/Fruit';
import { BossManager } from '../components/BossManager';
import { GoldenLegendEffect } from '../components/GoldenLegendEffect';
import { AdManager } from './AdManager';
import { AudioManager, SFX, BGM, VOICE } from './AudioManager';
import { SaveManager } from './SaveManager';
import { ResultPanel } from '../ui/ResultPanel';
import {
getFruitConfig, getLevelConfig, LevelConfig, FRUIT_CHAIN,
PhysicsConfig, PerformanceConfig, getComboConfig
} from '../config/GameConfig';
const { ccclass, property } = _decorator;
/** 游戏状态枚举 */
enum GameState {
MENU = 'menu',
PLAYING = 'playing',
PAUSED = 'paused',
GAMEOVER = 'gameover',
CLEARED = 'cleared',
}
@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends Component {
// ---- UI 引用 ----
@property(Node)
gameContainer: Node | null = null;
@property(Node)
dropArea: Node | null = null;
@property(Label)
scoreLabel: Label | null = null;
@property(Label)
comboLabel: Label | null = null;
@property(Node)
nextFruitPreviewNode: Node | null = null;
@property(Node)
warningLine: Node | null = null;
@property(ResultPanel)
resultPanel: ResultPanel | null = null;
// ---- 预制体引用 ----
@property(Prefab)
fruitPrefab: Prefab | null = null;
// ---- 组件引用 ----
@property(BossManager)
bossManager: BossManager | null = null;
@property(GoldenLegendEffect)
goldenEffect: GoldenLegendEffect | null = null;
// ---- 配置 ----
@property
currentLevel: number = 1;
/** 当前关卡配置 */
private _levelConfig: LevelConfig | null = null;
/** 核心合成引擎 */
private _mergeCore: MergeCore = new MergeCore();
/** 音频管理器 */
private _audioManager: AudioManager | null = null;
/** 存档管理器 */
private _saveManager: SaveManager | null = null;
/** 游戏状态 */
private _state: GameState = GameState.PLAYING;
/** 下一个掉落水果等级 */
private _nextFruitLevel: number = 1;
/** 掉落冷却计时器 */
private _dropCooldown: number = 0;
/** 水果ID计数器 */
private _fruitIdCounter: number = 0;
/** 失败判定计时器 */
private _failTimer: number = 0;
/** 是否已触发失败 */
private _failTriggered: boolean = false;
/** 游戏开始时间 */
private _startTime: number = 0;
/** 当前连击数(用于结算) */
private _sessionMaxCombo: number = 0;
/** 水果SpriteFrame缓存 */
private _spriteFrames: Map<number, SpriteFrame> = new Map();
start() {
// 初始化子系统
this._audioManager = AudioManager.getInstance();
this._audioManager.init(this.node);
this._saveManager = SaveManager.getInstance();
this._saveManager.load();
// 初始化广告SDK
AdManager.init();
// 加载水果贴图资源简化版实际应从resources加载
this.loadFruitSprites();
// 从存档读取关卡
this.currentLevel = this._saveManager.getCurrentLevel();
// 开始第一关
this.startLevel(this.currentLevel);
// 播放主BGM
this._audioManager.playBGM(BGM.MAIN);
// 绑定点击事件
if (this.dropArea) {
this.dropArea.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onScreenClick, this);
}
}
update(dt: number): void {
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
// 更新掉落冷却
if (this._dropCooldown > 0) {
this._dropCooldown -= dt;
}
// 检测失败条件
this.checkFailCondition(dt);
}
/**
*
*/
startLevel(levelNum: number): void {
this.currentLevel = levelNum;
this._levelConfig = getLevelConfig(levelNum);
if (!this._levelConfig) {
console.error(`[GameManager] 关卡 ${levelNum} 配置不存在`);
return;
}
// 重置核心系统
this._mergeCore.reset();
this._failTriggered = false;
this._failTimer = 0;
this._dropCooldown = 0;
this._sessionMaxCombo = 0;
this._startTime = Date.now();
// 清除场上所有水果
this.clearAllFruits();
// 初始化Boss
if (this.bossManager) {
this.bossManager.initBoss(
this._levelConfig.bossName,
this._levelConfig.targetFruitLevel,
this._levelConfig.feedCount
);
// 绑定Boss事件
this.bossManager.onClear = () => {
this.handleLevelClear();
};
}
// 生成第一个预览水果
this.generateNextFruit();
// 调整容器宽度
this.adjustContainerWidth();
// 更新UI
this.updateScoreUI();
// 进入游戏状态
this.setState(GameState.PLAYING);
console.log(`[GameManager] 第${levelNum}关开始 - Boss: ${this._levelConfig.bossName}`);
}
/**
* -
*/
onScreenClick(event: EventTouch): void {
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
if (this._dropCooldown > 0) return;
// 获取点击位置
const touchPos = event.getUILocation();
const containerPos = this.convertToContainerLocal(touchPos);
// 限制在容器范围内
const clampedX = this.clampToContainer(containerPos.x);
// 掉落水果
this.dropFruit(clampedX, this._nextFruitLevel);
// 播放掉落音效
this._audioManager?.playSFX(SFX.DROP);
// 设置冷却
this._dropCooldown = PhysicsConfig.dropCooldown;
// 生成下一个预览水果
this.generateNextFruit();
}
/**
*
*/
dropFruit(x: number, level: number): void {
if (!this.fruitPrefab || !this.gameContainer) return;
if (!this._mergeCore.canAddFruit()) {
console.warn('[GameManager] 水果数量已达上限');
return;
}
const config = getFruitConfig(level);
const fruitId = `fruit_${++this._fruitIdCounter}`;
// 实例化预制体
const fruitNode = instantiate(this.fruitPrefab);
fruitNode.setParent(this.gameContainer);
// 设置初始位置
const containerHeight = this.getContainerHeight();
fruitNode.setPosition(v3(x, containerHeight - config.radius, 0));
// 初始化Fruit组件
const fruitComp = fruitNode.getComponent(Fruit);
if (fruitComp) {
const spriteFrame = this._spriteFrames.get(level);
fruitComp.init(fruitId, level, config.radius, spriteFrame || undefined);
}
// 添加物理刚体
this.addRigidBody(fruitNode, config.radius);
// 注册到MergeCore
this._mergeCore.addFruit(fruitId, level);
// 播放掉落动画
if (fruitComp) {
fruitComp.playDropAnimation();
}
}
/**
*
*/
generateNextFruit(): void {
if (!this._levelConfig) return;
const min = this._levelConfig.dropLevelMin;
const max = this._levelConfig.dropLevelMax;
this._nextFruitLevel = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
this.updatePreviewUI();
}
/**
* UI
*/
private updatePreviewUI(): void {
if (!this.nextFruitPreviewNode || !this.fruitPrefab) return;
// 清除旧预览
for (const child of this.nextFruitPreviewNode.children) {
child.destroy();
}
const config = getFruitConfig(this._nextFruitLevel);
const previewNode = instantiate(this.fruitPrefab);
previewNode.setParent(this.nextFruitPreviewNode);
previewNode.setPosition(v3(0, 0, 0));
previewNode.setScale(config.radius / 30, config.radius / 30, 1);
const fruitComp = previewNode.getComponent(Fruit);
if (fruitComp) {
const spriteFrame = this._spriteFrames.get(this._nextFruitLevel);
fruitComp.init(`preview_${this._nextFruitLevel}`, this._nextFruitLevel, config.radius, spriteFrame || undefined);
fruitComp.playIdleFloat();
}
}
/**
*
*/
tryMergeFruits(collidedFruitIds: string[]): void {
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
const currentTime = Date.now() / 1000;
for (const fruitId of collidedFruitIds) {
const events = this._mergeCore.tryMerge(fruitId, currentTime);
for (const event of events) {
this.handleMergeEvent(event);
}
}
}
/**
*
*/
private handleMergeEvent(event: MergeEvent): void {
console.log(`[GameManager] 合成事件: Lv${event.newLevel}, 得分+${event.score}`);
// 播放合成音效
this._audioManager?.playSFX(SFX.MERGE);
// 记录合成次数
this._saveManager?.recordMerge();
// 更新最高连击
const currentCombo = this._mergeCore.getCombo();
if (currentCombo > this._sessionMaxCombo) {
this._sessionMaxCombo = currentCombo;
}
// 播放连击音效
if (currentCombo >= 2) {
const comboSFX = currentCombo >= 6 ? SFX.COMBO_LEGEND :
currentCombo === 5 ? SFX.COMBO_5 :
currentCombo === 4 ? SFX.COMBO_4 :
currentCombo === 3 ? SFX.COMBO_3 : SFX.COMBO_2;
this._audioManager?.playSFX(comboSFX);
}
// 1. 播放三个旧水果的消失动画
for (const id of event.fruitIds) {
const fruitNode = this.findFruitNodeById(id);
if (fruitNode) {
const fruitComp = fruitNode.getComponent(Fruit);
if (fruitComp) {
fruitComp.playMergeDisappear();
}
}
}
// 2. 在质心位置生成新水果
const newFruitId = `merged_${++this._fruitIdCounter}`;
const config = getFruitConfig(event.newLevel);
const newFruitNode = instantiate(this.fruitPrefab!);
newFruitNode.setParent(this.gameContainer!);
newFruitNode.setWorldPosition(event.position);
const newFruitComp = newFruitNode.getComponent(Fruit);
if (newFruitComp) {
const spriteFrame = this._spriteFrames.get(event.newLevel);
newFruitComp.init(newFruitId, event.newLevel, config.radius, spriteFrame || undefined);
newFruitComp.playMergeAppear();
newFruitComp.playMergeFlash();
}
this.addRigidBody(newFruitNode, config.radius);
// 3. 确认合成
this._mergeCore.confirmMerge(event, newFruitId);
// 4. 检查是否为终极合成(金色传说)
if (event.isGoldenLegend) {
this.triggerGoldenLegend(event.position);
}
// 5. 尝试投喂Boss
if (this.bossManager) {
this.bossManager.tryFeed(event.newLevel);
}
// 6. 更新分数UI
this.updateScoreUI();
// 7. 更新连击UI
this.updateComboUI();
}
/**
*
*/
private triggerGoldenLegend(position: Vec3): void {
console.log('[GameManager] ★ 金色传说! ★');
// 切换BGM到史诗版
this._audioManager?.stopBGM(true);
setTimeout(() => {
this._audioManager?.playBGM(BGM.GOLDEN, true);
}, 500);
// 播放金色传说语音
this._audioManager?.playVoice(VOICE.GOLDEN_A, true);
// 播放特效
if (this.goldenEffect) {
this.goldenEffect.play(position, () => {
console.log('[GameManager] 金色传说特效播放完成');
// 恢复主BGM
setTimeout(() => {
this._audioManager?.playBGM(BGM.MAIN, true);
}, 2000);
});
}
}
/**
*
*/
private handleLevelClear(): void {
this.setState(GameState.CLEARED);
const elapsed = (Date.now() - this._startTime) / 1000;
const score = this._mergeCore.getScore();
const combo = this._sessionMaxCombo;
console.log(`[GameManager] 第${this.currentLevel}关通关!得分: ${score}, 用时: ${elapsed.toFixed(1)}s`);
// 更新存档
this._saveManager?.recordClear();
this._saveManager?.updateLevelBestScore(this.currentLevel, score);
this._saveManager?.updateMaxCombo(combo);
// 解锁下一级水果
const unlockedLevel = Math.min(9, this._levelConfig!.targetFruitLevel + 1);
this._saveManager?.unlockFruit(unlockedLevel);
// 奖励金币
const coinReward = this.currentLevel * 10 + Math.floor(score / 100);
this._saveManager?.addCoins(coinReward);
// 播放通关音效
this._audioManager?.playSFX(SFX.CLEAR);
// 显示结算面板
setTimeout(() => {
this.showResultPanel(true, score, combo, elapsed);
}, 1500);
}
/**
*
*/
private showResultPanel(isClear: boolean, score: number, combo: number, timeSeconds: number): void {
if (!this.resultPanel) return;
// 计算星级
const stars = this.calculateStars(score, combo, timeSeconds);
this.resultPanel.showResult(isClear, score, combo, timeSeconds, stars);
// 绑定结算面板回调
this.resultPanel.onNextLevel = () => {
this.onNextLevel();
};
this.resultPanel.onReturnHome = () => {
this.onReturnToMenu();
};
// 播放结算BGM
this._audioManager?.stopBGM(false);
this._audioManager?.playBGM(BGM.RESULT, true);
}
/**
*
*/
private calculateStars(score: number, combo: number, timeSeconds: number): number {
let stars = 1;
// 根据得分
if (score > 1000) stars = 2;
if (score > 5000) stars = 3;
// 根据连击
if (combo >= 5) stars = Math.max(stars, 3);
// 根据用时
if (timeSeconds < 60 && score > 500) stars = Math.max(stars, 2);
return Math.min(3, stars);
}
/**
*
*/
private onNextLevel(): void {
if (this.currentLevel < 20) {
// 保存进度
this._saveManager?.setCurrentLevel(this.currentLevel + 1);
// 显示插屏广告每3关一次
if ((this.currentLevel + 1) % 3 === 0) {
AdManager.showInterstitial(() => {
this.startLevel(this.currentLevel + 1);
});
} else {
this.startLevel(this.currentLevel + 1);
}
} else {
console.log('[GameManager] 恭喜通关全部关卡!');
this.onReturnToMenu();
}
}
/**
*
*/
private onReturnToMenu(): void {
console.log('[GameManager] 返回主菜单');
// TODO: 切换回主场景
// director.loadScene('MainMenu');
}
/**
*
*/
private handleGameOver(): void {
if (this._failTriggered) return;
this._failTriggered = true;
this.setState(GameState.GAMEOVER);
const elapsed = (Date.now() - this._startTime) / 1000;
const score = this._mergeCore.getScore();
console.log('[GameManager] 游戏失败');
// 更新存档
this._saveManager?.recordFail();
// 播放失败音效
this._audioManager?.playSFX(SFX.GAME_OVER);
// 显示复活选项
setTimeout(() => {
this.showReviveOption();
}, 500);
}
/**
*
*/
private showReviveOption(): void {
console.log('[GameManager] 显示复活选项');
// TODO: 显示"看视频复活"按钮
// 点击后调用: AdManager.showReviveAd(onReward, onClose)
}
/**
*
*/
revive(): void {
if (!this.gameContainer) return;
// 清除最上层30%的水果
const fruits: { node: Node; y: number }[] = [];
for (const child of this.gameContainer.children) {
if (child.name.startsWith('Fruit_')) {
fruits.push({ node: child, y: child.getPosition().y });
}
}
fruits.sort((a, b) => b.y - a.y);
const removeCount = Math.ceil(fruits.length * 0.3);
for (let i = 0; i < removeCount; i++) {
const fruitComp = fruits[i].node.getComponent(Fruit);
if (fruitComp) {
this._mergeCore.removeFruit(fruitComp.fruitId);
}
fruits[i].node.destroy();
}
console.log(`[GameManager] 复活:移除了${removeCount}个水果`);
// 播放复活音效
this._audioManager?.playSFX(SFX.REVIVE);
this._failTriggered = false;
this._failTimer = 0;
this.setState(GameState.PLAYING);
}
/**
* 使
*/
useRemoveLowestFruitItem(): void {
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
// 检查道具数量
if (!(this._saveManager?.useItem(3))) { // 炸弹是索引3
console.log('[GameManager] 炸弹道具不足');
return;
}
let lowestLevel = 999;
let lowestFruitId: string | null = null;
for (const [id, data] of this._mergeCore.getAllFruits()) {
if (data.level < lowestLevel) {
lowestLevel = data.level;
lowestFruitId = id;
}
}
if (lowestFruitId) {
const node = this.findFruitNodeById(lowestFruitId);
if (node) {
node.destroy();
this._mergeCore.removeFruit(lowestFruitId);
console.log(`[GameManager] 道具生效移除Lv${lowestLevel}水果`);
}
}
}
/**
*
*/
private checkFailCondition(dt: number): void {
if (!this.warningLine || !this.gameContainer) return;
const warningY = this.warningLine.getPosition().y;
let hasFruitAboveWarning = false;
for (const child of this.gameContainer.children) {
const fruitComp = child.getComponent(Fruit);
if (!fruitComp || fruitComp.isMerging) continue;
const worldPos = child.getWorldPosition();
const localPos = this.gameContainer.getComponent(UITransform)?.convertToNodeSpaceAR(worldPos) || worldPos;
if (localPos.y + fruitComp.radius > warningY) {
hasFruitAboveWarning = true;
break;
}
}
if (hasFruitAboveWarning) {
this._failTimer += dt;
if (this._failTimer >= PhysicsConfig.failDuration) {
this.handleGameOver();
}
} else {
this._failTimer = 0;
}
}
/**
*
*/
private clearAllFruits(): void {
if (!this.gameContainer) return;
for (const child of this.gameContainer.children) {
if (child.name.startsWith('Fruit_')) {
child.destroy();
}
}
}
/**
*
*/
private adjustContainerWidth(): void {
if (!this._levelConfig || !this.gameContainer) return;
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
if (uiTransform) {
const baseWidth = 360;
const newWidth = baseWidth * this._levelConfig.containerWidthRatio;
uiTransform.setContentSize(newWidth, uiTransform.height);
}
}
/**
*
*/
private getContainerHeight(): number {
if (!this.gameContainer) return 600;
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
return uiTransform ? uiTransform.height : 600;
}
/**
*
*/
private convertToContainerLocal(worldPos: Vec3): Vec3 {
if (!this.gameContainer) return worldPos;
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
if (!uiTransform) return worldPos;
return uiTransform.convertToNodeSpaceAR(worldPos);
}
/**
* X坐标
*/
private clampToContainer(x: number): number {
if (!this.gameContainer) return x;
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
if (!uiTransform) return x;
const halfWidth = uiTransform.width / 2;
return Math.max(-halfWidth + 20, Math.min(halfWidth - 20, x));
}
/**
*
*/
private addRigidBody(node: Node, radius: number): void {
const rigidBody = node.addComponent(RigidBody2D);
rigidBody.type = ERigidBody2DType.Dynamic;
rigidBody.gravityScale = 1;
rigidBody.linearDamping = PhysicsConfig.linearDamping;
const collider = node.addComponent(CircleCollider2D);
collider.radius = radius;
collider.friction = PhysicsConfig.friction;
collider.restitution = PhysicsConfig.restitution;
collider.apply();
}
/**
*
*/
private findFruitNodeById(id: string): Node | null {
if (!this.gameContainer) return null;
for (const child of this.gameContainer.children) {
const fruitComp = child.getComponent(Fruit);
if (fruitComp && fruitComp.fruitId === id) {
return child;
}
}
return null;
}
/**
* UI
*/
private updateScoreUI(): void {
if (this.scoreLabel) {
this.scoreLabel.string = this._mergeCore.getScore().toString();
}
}
/**
* UI
*/
private updateComboUI(): void {
const combo = this._mergeCore.getCombo();
if (combo < 2) {
if (this.comboLabel) this.comboLabel.string = '';
return;
}
const title = this._mergeCore.getComboTitle();
if (this.comboLabel) {
this.comboLabel.string = `${title} x${combo}`;
tween(this.comboLabel.node)
.to(0.1, { scale: v3(1.3, 1.3, 1) })
.to(0.1, { scale: v3(1, 1, 1) })
.start();
}
}
/**
*
*/
setState(state: GameState): void {
this._state = state;
console.log(`[GameManager] 状态变更: ${state}`);
}
/**
* SpriteFrame
*/
private loadFruitSprites(): void {
console.log('[GameManager] 水果资源加载中...');
// 实际项目中应从 resources/fruits/ 目录异步加载
// resources.loadDir('fruits', SpriteFrame, (err, assets) => { ... });
}
/**
*
*/
pauseGame(): void {
if (this._state === GameState.PLAYING) {
this.setState(GameState.PAUSED);
this._audioManager?.setMute(true);
}
}
/**
*
*/
resumeGame(): void {
if (this._state === GameState.PAUSED) {
this.setState(GameState.PLAYING);
this._audioManager?.setMute(false);
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "74c35667-7c9e-4c8e-8c07-f991722de13c",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,263 @@
/**
* MergeCore.ts -
*
*
* 1.
* 2. 3
* 3.
*
* Cocos 便
*/
import { Vec3 } from 'cc';
import { getFruitConfig, FRUIT_CHAIN, PerformanceConfig } from '../config/GameConfig';
/** 合成事件数据 */
export interface MergeEvent {
/** 参与合成的三个水果ID */
fruitIds: [string, string, string];
/** 合成后的新等级 */
newLevel: number;
/** 合成位置(三个水果的质心) */
position: Vec3;
/** 合成得分 */
score: number;
/** 是否为终极合成9级报恩榴莲 */
isGoldenLegend: boolean;
}
/** 水果数据(逻辑层) */
export interface FruitData {
id: string;
level: number;
/** 是否已被标记为待合成(防止重复计算) */
merging: boolean;
}
/**
* MergeCore -
*
* 使
* 1. addFruit()
* 2. tryMerge()
* 3. MergeEvent[]
*/
export class MergeCore {
/** 当前场上所有水果数据 */
private fruits: Map<string, FruitData> = new Map();
/** 待处理的合成事件队列 */
private pendingMerges: MergeEvent[] = [];
/** 当前总得分 */
private totalScore: number = 0;
/** 当前连击数 */
private comboCount: number = 0;
/** 上次合成时间戳 */
private lastMergeTime: number = 0;
/** 连击时间窗口(秒) */
private readonly COMBO_WINDOW = 2.0;
constructor() {
this.reset();
}
/** 重置所有状态 */
reset(): void {
this.fruits.clear();
this.pendingMerges = [];
this.totalScore = 0;
this.comboCount = 0;
this.lastMergeTime = 0;
}
/** 获取当前得分 */
getScore(): number {
return this.totalScore;
}
/** 获取当前连击数 */
getCombo(): number {
return this.comboCount;
}
/** 获取场上水果数量 */
getFruitCount(): number {
return this.fruits.size;
}
/** 检查是否可以继续添加水果(性能限制) */
canAddFruit(): boolean {
return this.fruits.size < PerformanceConfig.maxFruitsOnScreen;
}
/**
*
* @returns ID null
*/
addFruit(id: string, level: number): string | null {
if (!this.canAddFruit()) {
console.warn(`[MergeCore] 场上水果数量已达上限(${PerformanceConfig.maxFruitsOnScreen}),跳过添加`);
return null;
}
this.fruits.set(id, { id, level, merging: false });
return id;
}
/**
*
*/
removeFruit(id: string): void {
this.fruits.delete(id);
}
/**
*
*/
getAllFruits(): ReadonlyMap<string, FruitData> {
return this.fruits;
}
/**
*
*
*
* 1. targetId merging
* 2. 3
* 3.
*
* @param targetId ID
* @param currentTime
* @returns
*/
tryMerge(targetId: string, currentTime: number): MergeEvent[] {
const target = this.fruits.get(targetId);
if (!target || target.merging) return [];
const results: MergeEvent[] = [];
// 收集同等级水果(按等级从高到低处理,确保高级优先)
const sameLevelFruits: FruitData[] = [];
for (const fruit of this.fruits.values()) {
if (fruit.level === target.level && !fruit.merging) {
sameLevelFruits.push(fruit);
}
}
// 每3个一组进行合成
while (sameLevelFruits.length >= 3) {
const group = sameLevelFruits.splice(0, 3);
const mergeEvent = this.executeMerge(group, currentTime);
if (mergeEvent) {
results.push(mergeEvent);
}
}
return results;
}
/**
*
*/
private executeMerge(group: FruitData[], currentTime: number): MergeEvent | null {
if (group.length < 3) return null;
const [a, b, c] = group;
const newLevel = a.level + 1;
// 超过9级不再合成
if (newLevel > FRUIT_CHAIN.length) return null;
// 标记为合并中(防止同帧重复计算)
a.merging = true;
b.merging = true;
c.merging = true;
// 计算质心位置(新水果生成位置)
const center = new Vec3(
(0 + 0 + 0) / 3, // 实际使用时由外部传入真实坐标
(0 + 0 + 0) / 3,
0
);
// 计算得分
const config = getFruitConfig(newLevel);
const baseScore = config.score;
// 更新连击
if (currentTime - this.lastMergeTime <= this.COMBO_WINDOW) {
this.comboCount++;
} else {
this.comboCount = 1;
}
this.lastMergeTime = currentTime;
// 连击倍率
const comboMultiplier = this.getComboMultiplier();
const finalScore = Math.floor(baseScore * comboMultiplier);
this.totalScore += finalScore;
const isGoldenLegend = newLevel === 9;
const event: MergeEvent = {
fruitIds: [a.id, b.id, c.id],
newLevel,
position: center,
score: finalScore,
isGoldenLegend,
};
return event;
}
/**
*
* GameManager
*/
confirmMerge(event: MergeEvent, newFruitId: string): void {
// 移除三个旧水果
for (const id of event.fruitIds) {
this.fruits.delete(id);
}
// 添加新水果
this.addFruit(newFruitId, event.newLevel);
}
/**
*
*/
confirmMerges(events: MergeEvent[], newFruitIds: string[]): void {
for (let i = 0; i < events.length; i++) {
this.confirmMerge(events[i], newFruitIds[i]);
}
}
/**
*
*/
private getComboMultiplier(): number {
if (this.comboCount < 2) return 1.0;
if (this.comboCount === 2) return 1.2;
if (this.comboCount === 3) return 1.5;
if (this.comboCount === 4) return 2.0;
if (this.comboCount === 5) return 3.0;
return 5.0; // 6连+
}
/**
*
*/
getComboTitle(): string {
if (this.comboCount < 2) return '';
if (this.comboCount === 2) return 'Nice!';
if (this.comboCount === 3) return 'Great!';
if (this.comboCount === 4) return 'Amazing!';
if (this.comboCount === 5) return 'Fantastic!';
return '神之手';
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "6931fb92-81e1-4afd-91f8-b41b7ae16bc5",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,648 @@
/**
* SaveManager.ts -
*
*
* 1.
* 2.
* 3.
* 4.
* 5.
*
*
* - 使 wx.setStorageSync / wx.getStorageSync
* - localStorageWeb环境
* -
*/
export interface GameSaveData {
/** 当前关卡 (1-20) */
currentLevel: number;
/** 金币数量 */
coins: number;
/** 道具数量 [后悔药, 缩小灯, 万能果, 炸弹] */
itemCounts: number[];
/** 已解锁的水果等级集合 */
unlockedFruits: number[];
/** 各关卡最高得分 */
levelBestScores: Record<number, number>;
/** 总通关次数 */
totalClears: number;
/** 总失败次数 */
totalFails: number;
/** 最高连击记录 */
maxComboRecord: number;
/** 累计合成次数 */
totalMerges: number;
/** 最后游玩时间戳 */
lastPlayTime: number;
/** 存档版本号(用于兼容升级) */
saveVersion?: number;
}
/** 默认存档数据 */
const DEFAULT_SAVE_DATA: GameSaveData = {
currentLevel: 1,
coins: 0,
itemCounts: [0, 0, 0, 0],
unlockedFruits: [1], // 默认解锁Lv1
levelBestScores: {},
totalClears: 0,
totalFails: 0,
maxComboRecord: 0,
totalMerges: 0,
lastPlayTime: Date.now(),
saveVersion: 1,
};
const SAVE_KEY = 'grateful_durian_save';
const BACKUP_SAVE_KEY = 'grateful_durian_save_backup'; // 备份key
/** 当前存档版本 */
const CURRENT_SAVE_VERSION = 1;
export class SaveManager {
private static _instance: SaveManager | null = null;
/** 当前存档数据 */
private _data: GameSaveData;
/** 是否已加载 */
private _loaded: boolean = false;
/** 是否使用微信API */
private _useWxAPI: boolean = false;
/** 自动保存定时器 */
private _autoSaveTimer: any = null;
/** 自动保存间隔(毫秒) */
private readonly AUTO_SAVE_INTERVAL = 30000; // 30秒
// ---- 单例访问 ----
static getInstance(): SaveManager {
if (!this._instance) {
this._instance = new SaveManager();
}
return this._instance;
}
constructor() {
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
// 检测微信环境
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.setStorageSync) {
this._useWxAPI = true;
console.log('[SaveManager] 检测到微信存储API');
} else {
console.log('[SaveManager] 使用localStorage存储');
}
}
/**
*
*/
load(): GameSaveData {
try {
let saved: string | null = null;
// 优先使用微信API
if (this._useWxAPI && wx.getStorageSync) {
saved = wx.getStorageSync(SAVE_KEY);
console.log('[SaveManager] 使用微信API加载存档');
} else {
// 降级到localStorage
saved = localStorage.getItem(SAVE_KEY);
console.log('[SaveManager] 使用localStorage加载存档');
}
if (saved) {
const parsed = JSON.parse(saved);
// 版本检查和迁移
const migratedData = this._migrateSaveData(parsed);
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...migratedData };
console.log('[SaveManager] ✅ 存档加载成功,版本:', this._data.saveVersion);
} else {
console.log('[SaveManager] 无存档,使用默认数据');
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
}
} catch (e) {
console.warn('[SaveManager] ⚠️ 加载存档失败,尝试恢复备份...', e);
// 尝试从备份恢复
try {
let backupSaved: string | null = null;
if (this._useWxAPI && wx.getStorageSync) {
backupSaved = wx.getStorageSync(BACKUP_SAVE_KEY);
} else {
backupSaved = localStorage.getItem(BACKUP_SAVE_KEY);
}
if (backupSaved) {
const parsed = JSON.parse(backupSaved);
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...parsed };
console.log('[SaveManager] ✅ 从备份恢复成功');
} else {
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
console.log('[SaveManager] 无备份,使用默认数据');
}
} catch (backupErr) {
console.error('[SaveManager] ❌ 备份恢复也失败,使用默认数据', backupErr);
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
}
}
this._loaded = true;
// 启动自动保存
this._startAutoSave();
return this._data;
}
/**
*
*/
private _migrateSaveData(data: any): GameSaveData {
const version = data.saveVersion || 0;
if (version < CURRENT_SAVE_VERSION) {
console.log(`[SaveManager] 检测到旧版本存档 v${version},执行迁移...`);
// 这里可以添加不同版本的迁移逻辑
// 例如v0 -> v1 的迁移
if (version === 0) {
// 添加缺失的字段
data.saveVersion = CURRENT_SAVE_VERSION;
if (!data.totalMerges) data.totalMerges = 0;
}
console.log('[SaveManager] ✅ 存档迁移完成');
}
return data as GameSaveData;
}
/**
*
*/
save(): void {
if (!this._loaded) {
console.warn('[SaveManager] 尚未加载存档,无法保存');
return;
}
try {
this._data.lastPlayTime = Date.now();
const jsonData = JSON.stringify(this._data);
// 先保存到备份
this._saveToStorage(BACKUP_SAVE_KEY, jsonData);
// 再保存到主存储
this._saveToStorage(SAVE_KEY, jsonData);
console.log('[SaveManager] ✅ 存档保存成功');
} catch (e) {
console.error('[SaveManager] ❌ 保存存档失败:', e);
// 微信存储空间不足时,提示用户
if (this._useWxAPI) {
console.warn('[SaveManager] 可能是微信存储空间不足,建议清理缓存');
}
}
}
/**
*
*/
private _saveToStorage(key: string, data: string): void {
if (this._useWxAPI && wx.setStorageSync) {
wx.setStorageSync(key, data);
} else {
localStorage.setItem(key, data);
}
}
/**
*
*/
clear(): void {
try {
if (this._useWxAPI && wx.removeStorageSync) {
wx.removeStorageSync(SAVE_KEY);
wx.removeStorageSync(BACKUP_SAVE_KEY);
} else {
localStorage.removeItem(SAVE_KEY);
localStorage.removeItem(BACKUP_SAVE_KEY);
}
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
console.log('[SaveManager] 存档已清除');
} catch (e) {
console.error('[SaveManager] 清除存档失败:', e);
}
}
/**
*
*/
private _startAutoSave(): void {
// 清除旧的定时器
if (this._autoSaveTimer) {
clearInterval(this._autoSaveTimer);
}
// 设置新的定时器
this._autoSaveTimer = setInterval(() => {
console.log('[SaveManager] 自动保存...');
this.save();
}, this.AUTO_SAVE_INTERVAL);
console.log(`[SaveManager] 自动保存已启动(间隔${this.AUTO_SAVE_INTERVAL / 1000}秒)`);
}
/**
*
*/
stopAutoSave(): void {
if (this._autoSaveTimer) {
clearInterval(this._autoSaveTimer);
this._autoSaveTimer = null;
console.log('[SaveManager] 自动保存已停止');
}
}
// ---- 数据读取接口 ----
getCurrentLevel(): number {
return this._data.currentLevel;
}
getCoins(): number {
return this._data.coins;
}
getItemCount(index: number): number {
return this._data.itemCounts[index] || 0;
}
getItemCounts(): number[] {
return [...this._data.itemCounts];
}
getUnlockedFruits(): number[] {
return [...this._data.unlockedFruits];
}
isFruitUnlocked(level: number): boolean {
return this._data.unlockedFruits.includes(level);
}
getLevelBestScore(level: number): number {
return this._data.levelBestScores[level] || 0;
}
getTotalClears(): number {
return this._data.totalClears;
}
getMaxComboRecord(): number {
return this._data.maxComboRecord;
}
// ---- 数据写入接口 ----
/**
*
*/
setCurrentLevel(level: number): void {
this._data.currentLevel = Math.max(1, Math.min(20, level));
this.save();
}
/**
*
*/
addCoins(amount: number): void {
this._data.coins += amount;
this.save();
}
/**
*
* @returns
*/
spendCoins(amount: number): boolean {
if (this._data.coins < amount) return false;
this._data.coins -= amount;
this.save();
return true;
}
/**
* 使
* @param index (0-3)
* @returns 使
*/
useItem(index: number): boolean {
if (index < 0 || index >= this._data.itemCounts.length) return false;
if (this._data.itemCounts[index] <= 0) return false;
this._data.itemCounts[index]--;
this.save();
return true;
}
/**
*
*/
addItem(index: number, count: number = 1): void {
if (index >= 0 && index < this._data.itemCounts.length) {
this._data.itemCounts[index] += count;
this.save();
}
}
/**
*
*/
unlockFruit(level: number): void {
if (!this._data.unlockedFruits.includes(level)) {
this._data.unlockedFruits.push(level);
this._data.unlockedFruits.sort((a, b) => a - b);
this.save();
}
}
/**
*
* @returns
*/
updateLevelBestScore(level: number, score: number): boolean {
const oldBest = this._data.levelBestScores[level] || 0;
if (score > oldBest) {
this._data.levelBestScores[level] = score;
this.save();
return true;
}
return false;
}
/**
*
*/
recordClear(): void {
this._data.totalClears++;
this.save();
}
/**
*
*/
recordFail(): void {
this._data.totalFails++;
this.save();
}
/**
*
* @returns
*/
updateMaxCombo(combo: number): boolean {
if (combo > this._data.maxComboRecord) {
this._data.maxComboRecord = combo;
this.save();
return true;
}
return false;
}
/**
*
*/
recordMerge(): void {
this._data.totalMerges++;
this.save();
}
/**
*
*/
getStats(): {
totalClears: number;
totalFails: number;
totalMerges: number;
maxCombo: number;
unlockedFruits: number;
} {
return {
totalClears: this._data.totalClears,
totalFails: this._data.totalFails,
totalMerges: this._data.totalMerges,
maxCombo: this._data.maxComboRecord,
unlockedFruits: this._data.unlockedFruits.length,
};
}
/**
*
* @returns Base64编码的存档数据
*/
exportSave(): string {
try {
const jsonData = JSON.stringify(this._data);
// 简单Base64编码微信环境可以使用 wx.arrayBufferToBase64
const encoded = btoa(unescape(encodeURIComponent(jsonData)));
console.log('[SaveManager] ✅ 存档导出成功');
return encoded;
} catch (e) {
console.error('[SaveManager] ❌ 导出存档失败:', e);
return '';
}
}
/**
*
* @param encodedData Base64编码的存档数据
* @returns
*/
importSave(encodedData: string): boolean {
try {
// 解码Base64
const decoded = decodeURIComponent(escape(atob(encodedData)));
const parsed = JSON.parse(decoded);
// 验证数据结构
if (!parsed.currentLevel || !Array.isArray(parsed.itemCounts)) {
throw new Error('无效的存档格式');
}
// 迁移数据
const migratedData = this._migrateSaveData(parsed);
// 保存导入的数据
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...migratedData };
this._loaded = true;
this.save();
console.log('[SaveManager] ✅ 存档导入成功');
return true;
} catch (e) {
console.error('[SaveManager] ❌ 导入存档失败:', e);
return false;
}
}
/**
*
*
*/
async uploadToCloud(): Promise<boolean> {
if (!this._useWxAPI) {
console.warn('[SaveManager] 非微信环境,无法上传到云端');
return false;
}
try {
// 检查是否有云开发SDK
if (!wx.cloud) {
console.warn('[SaveManager] 微信云开发未初始化');
return false;
}
// 初始化云开发(如果尚未初始化)
if (!wx.cloud.database()) {
wx.cloud.init({
env: 'your-env-id', // 替换为实际的云环境ID
traceUser: true,
});
}
const db = wx.cloud.database();
const _ = db.command;
// 获取当前用户的openid
const userInfo = await this._getUserInfo();
if (!userInfo.openId) {
throw new Error('无法获取用户信息');
}
// 保存到云数据库
const collection = db.collection('game_saves');
await collection.doc(userInfo.openId).set({
data: this._data,
updateTime: db.serverDate(),
});
console.log('[SaveManager] ✅ 存档已上传到云端');
return true;
} catch (e) {
console.error('[SaveManager] ❌ 云端上传失败:', e);
return false;
}
}
/**
*
*/
async downloadFromCloud(): Promise<boolean> {
if (!this._useWxAPI) {
console.warn('[SaveManager] 非微信环境,无法从云端下载');
return false;
}
try {
if (!wx.cloud) {
console.warn('[SaveManager] 微信云开发未初始化');
return false;
}
const db = wx.cloud.database();
const userInfo = await this._getUserInfo();
if (!userInfo.openId) {
throw new Error('无法获取用户信息');
}
const collection = db.collection('game_saves');
const result = await collection.doc(userInfo.openId).get();
if (result.data && result.data.data) {
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...result.data.data };
this._loaded = true;
this.save(); // 同步到本地
console.log('[SaveManager] ✅ 云端存档下载成功');
return true;
} else {
console.log('[SaveManager] 云端无存档');
return false;
}
} catch (e) {
console.error('[SaveManager] ❌ 云端下载失败:', e);
return false;
}
}
/**
*
*/
private async _getUserInfo(): Promise<{ openId: string }> {
return new Promise((resolve) => {
if (wx.cloud && wx.cloud.callFunction) {
wx.cloud.callFunction({
name: 'getUserInfo',
success: (res: any) => {
resolve(res.result || { openId: '' });
},
fail: () => {
resolve({ openId: '' });
}
});
} else {
resolve({ openId: '' });
}
});
}
/**
*
*/
getSaveSize(): number {
try {
const jsonData = JSON.stringify(this._data);
// 计算字节数
return new Blob([jsonData]).size;
} catch (e) {
console.error('[SaveManager] 计算存档大小失败:', e);
return 0;
}
}
/**
*
*/
cleanupOldData(daysToKeep: number = 30): void {
const now = Date.now();
const cutoffTime = now - (daysToKeep * 24 * 60 * 60 * 1000);
// 这里可以添加清理逻辑
// 例如清理超过30天未玩的玩家的某些数据
console.log(`[SaveManager] 数据清理完成(保留${daysToKeep}天)`);
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "ef1a32b2-b5fb-4460-b27e-447287fdba64",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "1.2.0",
"importer": "directory",
"imported": true,
"uuid": "d62e53cb-1f3b-434a-b09c-286d0f777eb2",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,327 @@
/**
* CollectionUI.ts -
*
*
* 1. 9
* 2. /
* 3.
* 4.
*
* Canvas或根节点上
*/
import {
_decorator, Component, Node, Label, Sprite, SpriteFrame,
tween, Vec3, UIOpacity, instantiate, Prefab, resources
} from 'cc';
import { FRUIT_CHAIN, getFruitConfig } from '../config/GameConfig';
const { ccclass, property } = _decorator;
/** 水果卡片数据 */
interface FruitCardData {
node: Node;
level: number;
isUnlocked: boolean;
}
@ccclass('CollectionUI')
export class CollectionUI extends Component {
@property(Node)
gridContainer: Node | null = null; // 3x3网格容器
@property(Prefab)
fruitCardPrefab: Prefab | null = null; // 水果卡片预制体
@property(Label)
progressLabel: Label | null = null; // 收集进度标签
@property(Node)
detailPanel: Node | null = null; // 详情弹窗
@property(Sprite)
detailSprite: Sprite | null = null; // 详情大图
@property(Label)
detailNameLabel: Label | null = null; // 详情名称
@property(Label)
detailLevelLabel: Label | null = null; // 详情等级
@property(Label)
detailScoreLabel: Label | null = null; // 详情得分
@property(Label)
detailDescLabel: Label | null = null; // 详情描述
/** 水果卡片数组 */
private _fruitCards: FruitCardData[] = [];
/** 已解锁的水果等级集合 */
private _unlockedLevels: Set<number> = new Set();
start() {
// 加载解锁进度
this.loadUnlockProgress();
// 创建图鉴网格
this.createGrid();
// 更新进度显示
this.updateProgress();
// 初始隐藏详情面板
if (this.detailPanel) {
this.detailPanel.active = false;
}
}
/**
*
*/
private loadUnlockProgress(): void {
try {
const saved = localStorage.getItem('grateful_durian_collection');
if (saved) {
const data = JSON.parse(saved);
this._unlockedLevels = new Set(data.unlocked || [1]); // 默认解锁Lv1
} else {
// 首次游玩只解锁Lv1
this._unlockedLevels.add(1);
}
} catch (e) {
console.warn('[CollectionUI] 加载图鉴进度失败:', e);
this._unlockedLevels.add(1);
}
}
/**
*
*/
saveUnlockProgress(): void {
try {
const data = {
unlocked: Array.from(this._unlockedLevels),
};
localStorage.setItem('grateful_durian_collection', JSON.stringify(data));
} catch (e) {
console.warn('[CollectionUI] 保存图鉴进度失败:', e);
}
}
/**
*
*/
unlockFruit(level: number): void {
if (!this._unlockedLevels.has(level)) {
this._unlockedLevels.add(level);
this.saveUnlockProgress();
this.updateProgress();
// 更新对应卡片状态
const card = this._fruitCards.find(c => c.level === level);
if (card) {
card.isUnlocked = true;
this.updateCardVisual(card);
}
}
}
/**
* 3x3网格
*/
private createGrid(): void {
if (!this.gridContainer || !this.fruitCardPrefab) return;
// 清空旧卡片
this.gridContainer.removeAllChildren();
this._fruitCards = [];
// 创建9个卡片
for (let i = 0; i < FRUIT_CHAIN.length; i++) {
const level = i + 1;
const isUnlocked = this._unlockedLevels.has(level);
const cardNode = instantiate(this.fruitCardPrefab);
cardNode.setParent(this.gridContainer);
// 设置位置3x3网格布局
const col = i % 3;
const row = Math.floor(i / 3);
const spacing = 180; // 卡片间距
const startX = -spacing;
const startY = spacing;
cardNode.setPosition(new Vec3(startX + col * spacing, startY - row * spacing, 0));
// 初始化卡片
this.initCard(cardNode, level, isUnlocked);
this._fruitCards.push({
node: cardNode,
level,
isUnlocked,
});
}
}
/**
*
*/
private initCard(cardNode: Node, level: number, isUnlocked: boolean): void {
const config = getFruitConfig(level);
// 查找子节点
const spriteNode = cardNode.getChildByName('Sprite');
const nameLabel = cardNode.getChildByName('NameLabel')?.getComponent(Label);
const levelLabel = cardNode.getChildByName('LevelLabel')?.getComponent(Label);
const lockIcon = cardNode.getChildByName('LockIcon');
if (isUnlocked) {
// 已解锁:显示水果图片
if (spriteNode) {
spriteNode.active = true;
// TODO: 加载SpriteFrame
// resources.load(config.spriteFrame, SpriteFrame, (err, sf) => {
// if (sf) spriteNode.getComponent(Sprite).spriteFrame = sf;
// });
}
if (lockIcon) lockIcon.active = false;
} else {
// 未解锁:显示剪影+锁
if (spriteNode) spriteNode.active = false;
if (lockIcon) lockIcon.active = true;
}
// 设置名称和等级
if (nameLabel) {
nameLabel.string = isUnlocked ? config.name : '???';
nameLabel.color = isUnlocked ? new Color(45, 52, 54) : new Color(178, 190, 195);
}
if (levelLabel) {
levelLabel.string = `Lv${level}`;
}
// 绑定点击事件
cardNode.on('click', () => {
this.onCardClick(level, isUnlocked);
}, this);
}
/**
*
*/
private updateCardVisual(card: FruitCardData): void {
// 重新初始化该卡片
this.initCard(card.node, card.level, card.isUnlocked);
}
/**
*
*/
private onCardClick(level: number, isUnlocked: boolean): void {
if (!isUnlocked) {
console.log(`[CollectionUI] Lv${level} 尚未解锁`);
// 可以播放锁定音效或提示
return;
}
console.log(`[CollectionUI] 查看 Lv${level} 详情`);
this.showDetail(level);
}
/**
*
*/
private showDetail(level: number): void {
if (!this.detailPanel) return;
const config = getFruitConfig(level);
// 更新详情内容
if (this.detailNameLabel) {
this.detailNameLabel.string = config.name;
}
if (this.detailLevelLabel) {
this.detailLevelLabel.string = `等级 ${level}`;
}
if (this.detailScoreLabel) {
this.detailScoreLabel.string = `合成得分:${config.score}`;
}
// 趣味描述
const descriptions = [
'小小的果切丁,合成的起点。',
'清爽的西瓜片,夏天的味道。',
'紫莹莹的葡萄,一颗接一颗停不下来。',
'酸酸甜甜的柠檬维C满满。',
'红彤彤的苹果,健康又美味。',
'饱满的甜橙,阳光的味道。',
'水嫩的粉桃子,少女心爆棚。',
'金色的菠萝,离传说只差一步。',
'传说中的感恩之果合成时散发金色光芒Boss吃了会感动落泪',
];
if (this.detailDescLabel) {
this.detailDescLabel.string = descriptions[level - 1] || '';
}
// TODO: 加载详情大图
// if (this.detailSprite) {
// resources.load(config.spriteFrame, SpriteFrame, (err, sf) => {
// if (sf) this.detailSprite.spriteFrame = sf;
// });
// }
// 显示详情面板动画
this.detailPanel.active = true;
this.detailPanel.setScale(0, 0, 1);
tween(this.detailPanel)
.to(0.2, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }, { easing: 'backOut' })
.start();
// 点击背景关闭
this.detailPanel.once('click', () => {
this.hideDetail();
});
}
/**
*
*/
private hideDetail(): void {
if (!this.detailPanel) return;
tween(this.detailPanel)
.to(0.15, { scale: new Vec3(0, 0, 1) })
.call(() => {
this.detailPanel!.active = false;
})
.start();
}
/**
*
*/
private updateProgress(): void {
if (this.progressLabel) {
const unlocked = this._unlockedLevels.size;
const total = FRUIT_CHAIN.length;
this.progressLabel.string = `已解锁:${unlocked}/${total}`;
}
}
/**
*
*/
returnToMenu(): void {
// TODO: 切换场景
console.log('[CollectionUI] 返回主菜单');
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "ada7acd7-3af9-4137-96cd-6d4abfebcc4e",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,269 @@
/**
* MainMenuUI.ts -
*
*
* 1. Boss预览
* 2. "开始游戏"
* 3.
* 4.
*
* Canvas或根节点上
*/
import {
_decorator, Component, Node, Label, Button, Sprite,
tween, Vec3, instantiate, Prefab
} from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('MainMenuUI')
export class MainMenuUI extends Component {
@property(Label)
levelLabel: Label | null = null;
@property(Label)
coinLabel: Label | null = null;
@property(Label)
bossNameLabel: Label | null = null;
@property(Sprite)
bossAvatarSprite: Sprite | null = null;
@property(Button)
startButton: Button | null = null;
@property(Node)
itemButtons: Node[] = []; // 道具按钮数组
@property(Label)
itemCounts: Label[] = []; // 道具数量标签数组
@property(Node)
settingsPanel: Node | null = null; // 设置面板
@property(Node)
collectionPanel: Node | null = null; // 图鉴面板
/** 当前关卡编号 */
private _currentLevel: number = 1;
/** 金币数量 */
private _coins: number = 0;
/** 道具数量 [后悔药, 缩小灯, 万能果, 炸弹] */
private _itemCounts: number[] = [0, 0, 0, 0];
// ---- 事件回调 ----
public onStartGame: ((level: number) => void) | null = null;
public onOpenSettings: (() => void) | null = null;
public onOpenCollection: (() => void) | null = null;
start() {
// 加载存档数据
this.loadData();
// 更新UI显示
this.updateUI();
// 绑定按钮事件
this.bindEvents();
}
/**
*
*/
private loadData(): void {
try {
const savedData = localStorage.getItem('grateful_durian_save');
if (savedData) {
const data = JSON.parse(savedData);
this._currentLevel = data.currentLevel || 1;
this._coins = data.coins || 0;
this._itemCounts = data.itemCounts || [0, 0, 0, 0];
}
} catch (e) {
console.warn('[MainMenuUI] 加载存档失败:', e);
}
}
/**
*
*/
saveData(): void {
try {
const data = {
currentLevel: this._currentLevel,
coins: this._coins,
itemCounts: this._itemCounts,
};
localStorage.setItem('grateful_durian_save', JSON.stringify(data));
} catch (e) {
console.warn('[MainMenuUI] 保存存档失败:', e);
}
}
/**
* UI显示
*/
private updateUI(): void {
// 更新关卡显示
if (this.levelLabel) {
this.levelLabel.string = `${this._currentLevel} / 20 关`;
}
// 更新金币显示
if (this.coinLabel) {
this.coinLabel.string = `${this._coins}`;
}
// 更新Boss信息根据关卡
this.updateBossInfo();
// 更新道具数量
this.updateItemCounts();
}
/**
* Boss信息
*/
private updateBossInfo(): void {
// 这里简化处理,实际应从配置表读取
const bossNames = [
'小馋猫', '贪吃兔', '果果熊', '柠檬鸡', '甜甜猪',
'馋嘴猴', '大胃象', '美食鹿', '挑剔猫', '榴莲王',
'挑剔象', '饕餮龙', '食神熊猫', '贪食凤凰', '终极榴莲王',
'果仙', '果神', '报恩使者', '命运守护者', '报恩榴莲之神'
];
const bossName = bossNames[this._currentLevel - 1] || '未知Boss';
if (this.bossNameLabel) {
this.bossNameLabel.string = bossName;
}
// TODO: 加载Boss头像SpriteFrame
// resources.load(`bosses/boss_${this._currentLevel}`, SpriteFrame, (err, sf) => {
// if (this.bossAvatarSprite && sf) {
// this.bossAvatarSprite.spriteFrame = sf;
// }
// });
}
/**
*
*/
private updateItemCounts(): void {
for (let i = 0; i < this.itemCounts.length; i++) {
if (this.itemCounts[i]) {
this.itemCounts[i].string = `x${this._itemCounts[i]}`;
}
}
}
/**
*
*/
private bindEvents(): void {
// 开始游戏按钮
if (this.startButton) {
this.startButton.node.on('click', () => {
this.onStartButtonClick();
}, this);
}
// 道具按钮
this.itemButtons.forEach((btnNode, index) => {
btnNode.on('click', () => {
this.onItemClick(index);
}, this);
});
}
/**
*
*/
private onStartButtonClick(): void {
console.log(`[MainMenuUI] 开始第${this._currentLevel}`);
// 播放按钮点击动画
this.playButtonClickAnimation(this.startButton!.node);
// 触发回调,切换到游戏场景
if (this.onStartGame) {
this.onStartGame(this._currentLevel);
}
}
/**
*
*/
private onItemClick(index: number): void {
if (this._itemCounts[index] <= 0) {
console.log('[MainMenuUI] 道具数量不足');
return;
}
console.log(`[MainMenuUI] 使用道具 ${index}`);
// TODO: 使用道具逻辑
}
/**
*
*/
private playButtonClickAnimation(node: Node): void {
tween(node)
.to(0.1, { scale: new Vec3(0.95, 0.95, 1) })
.to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
.start();
}
/**
*
*/
addCoins(amount: number): void {
this._coins += amount;
this.updateUI();
this.saveData();
}
/**
*
*/
useItem(index: number): boolean {
if (this._itemCounts[index] <= 0) return false;
this._itemCounts[index]--;
this.updateItemCounts();
this.saveData();
return true;
}
/**
*
*/
getItemCount(index: number): number {
return this._itemCounts[index];
}
/**
*
*/
nextLevel(): void {
if (this._currentLevel < 20) {
this._currentLevel++;
this.updateUI();
this.saveData();
}
}
/**
*
*/
returnToMenu(): void {
// TODO: 切换回主场景
console.log('[MainMenuUI] 返回主菜单');
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "ca74a3f4-0c2a-4191-a205-805655621242",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,298 @@
/**
* ResultPanel.ts -
*
*
* 1. /
* 2.
* 3. "看视频双倍得分"
* 4. "下一关""返回主页"
*
*
*/
import {
_decorator, Component, Node, Label, Button, Sprite,
tween, Vec3, UIOpacity
} from 'cc';
import { AdManager } from '../core/AdManager';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('ResultPanel')
export class ResultPanel extends Component {
@property(Label)
titleLabel: Label | null = null;
@property(Sprite)
bossCelebrationSprite: Sprite | null = null;
@property(Node)
starNodes: Node[] = []; // 三颗星星节点
@property(Label)
scoreLabel: Label | null = null;
@property(Label)
comboLabel: Label | null = null;
@property(Label)
timeLabel: Label | null = null;
@property(Button)
doubleScoreButton: Button | null = null;
@property(Button)
nextLevelButton: Button | null = null;
@property(Button)
returnButton: Button | null = null;
/** 是否已观看双倍广告 */
private _hasWatchedDoubleAd: boolean = false;
/** 原始得分 */
private _originalScore: number = 0;
/** 当前显示得分 */
private _displayScore: number = 0;
/** 目标得分(可能翻倍) */
private _targetScore: number = 0;
// ---- 事件回调 ----
public onNextLevel: (() => void) | null = null;
public onReturnHome: (() => void) | null = null;
start() {
// 初始隐藏面板
this.node.active = false;
this.node.setScale(0, 0, 1);
// 绑定按钮事件
this.bindEvents();
}
/**
*
* @param isClear
* @param score
* @param combo
* @param timeSeconds
* @param stars 1-3
*/
showResult(isClear: boolean, score: number, combo: number, timeSeconds: number, stars: number): void {
this._originalScore = score;
this._targetScore = score;
this._hasWatchedDoubleAd = false;
// 更新标题
if (this.titleLabel) {
this.titleLabel.string = isClear ? '✨ 通关成功! ✨' : '💔 挑战失败';
this.titleLabel.color = isClear ? new Color(255, 215, 0) : new Color(255, 107, 107);
}
// 更新统计数据
this._displayScore = 0;
if (this.scoreLabel) {
this.scoreLabel.string = '0';
}
if (this.comboLabel) {
this.comboLabel.string = combo > 0 ? `最高连击:${combo}` : '';
}
if (this.timeLabel) {
const minutes = Math.floor(timeSeconds / 60);
const seconds = Math.floor(timeSeconds % 60);
this.timeLabel.string = `用时:${minutes}${seconds}`;
}
// 更新星星显示
this.updateStars(stars);
// 显示面板动画
this.showPanelAnimation();
// 播放得分滚动动画
this.animateScoreRolling(score);
}
/**
*
*/
private bindEvents(): void {
// 双倍得分按钮
if (this.doubleScoreButton) {
this.doubleScoreButton.node.on('click', () => {
this.onDoubleScoreClick();
}, this);
}
// 下一关按钮
if (this.nextLevelButton) {
this.nextLevelButton.node.on('click', () => {
this.onNextLevelClick();
}, this);
}
// 返回主页按钮
if (this.returnButton) {
this.returnButton.node.on('click', () => {
this.onReturnClick();
}, this);
}
}
/**
*
*/
private showPanelAnimation(): void {
this.node.active = true;
this.node.setScale(0, 0, 1);
// 缩放弹出
tween(this.node)
.to(0.3, { scale: new Vec3(1.1, 1.1, 1) }, { easing: 'backOut' })
.to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
.start();
}
/**
*
*/
hidePanel(onComplete?: () => void): void {
tween(this.node)
.to(0.2, { scale: new Vec3(0, 0, 1) })
.call(() => {
this.node.active = false;
if (onComplete) onComplete();
})
.start();
}
/**
*
*/
private updateStars(stars: number): void {
for (let i = 0; i < this.starNodes.length; i++) {
const node = this.starNodes[i];
if (i < stars) {
// 点亮星星
node.setScale(0, 0, 1);
tween(node)
.delay(0.3 + i * 0.15)
.to(0.2, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }, { easing: 'backOut' })
.start();
} else {
// 灰色星星
node.setScale(1, 1, 1);
const opacity = node.getComponent(UIOpacity) || node.addComponent(UIOpacity);
opacity.opacity = 100;
}
}
}
/**
*
*/
private animateScoreRolling(targetScore: number): void {
const duration = 1.0;
const startTime = Date.now();
const updateScore = () => {
const elapsed = (Date.now() - startTime) / 1000;
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
// 缓动函数
const eased = 1 - Math.pow(1 - progress, 3);
this._displayScore = Math.floor(this._originalScore * eased);
if (this.scoreLabel) {
this.scoreLabel.string = this._displayScore.toLocaleString();
}
if (progress < 1) {
requestAnimationFrame(updateScore);
}
};
updateScore();
}
/**
*
*/
private onDoubleScoreClick(): void {
if (this._hasWatchedDoubleAd) {
console.log('[ResultPanel] 已经看过广告了');
return;
}
console.log('[ResultPanel] 观看双倍得分广告');
// 调用激励视频广告
AdManager.showReviveAd(
() => {
// 观看完成,双倍得分
this._targetScore = this._originalScore * 2;
this._hasWatchedDoubleAd = true;
// 重新滚动画
this.animateScoreRolling(this._targetScore);
// 禁用按钮
if (this.doubleScoreButton) {
this.doubleScoreButton.interactable = false;
const label = this.doubleScoreButton.node.getComponentInChildren(Label);
if (label) {
label.string = '✓ 已双倍';
}
}
console.log(`[ResultPanel] 得分翻倍:${this._originalScore}${this._targetScore}`);
},
() => {
console.log('[ResultPanel] 广告关闭');
}
);
}
/**
*
*/
private onNextLevelClick(): void {
console.log('[ResultPanel] 进入下一关');
// 隐藏面板
this.hidePanel(() => {
// 触发回调
if (this.onNextLevel) {
this.onNextLevel();
}
});
}
/**
*
*/
private onReturnClick(): void {
console.log('[ResultPanel] 返回主页');
// 隐藏面板
this.hidePanel(() => {
// 触发回调
if (this.onReturnHome) {
this.onReturnHome();
}
});
}
/**
*
*/
getFinalScore(): number {
return this._targetScore;
}
}

View File

@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "0923af56-2ad8-4c5b-9f0a-d5ecd07f0f3c",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@ -0,0 +1,126 @@
@echo off
REM ============================================
REM 微信小游戏构建脚本
REM
REM 功能:
REM 1. 清理旧构建文件
REM 2. 执行 Cocos Creator 构建
REM 3. 压缩和优化资源
REM 4. 生成版本信息
REM 5. 准备上传包
REM ============================================
setlocal enabledelayedexpansion
REM 配置变量
set PROJECT_NAME=报恩榴莲
set APP_ID=wxb2b7651c561f9d53
set BUILD_DIR=build
set OUTPUT_DIR=%BUILD_DIR%\wechatgame
set VERSION=1.0.0
echo ========================================
echo %PROJECT_NAME% 微信小游戏构建
echo 版本: %VERSION%
echo 时间: %date% %time%
echo ========================================
echo.
REM 步骤1: 检查 Cocos Creator 是否安装
echo [1/6] 检查 Cocos Creator...
where cocos >nul 2>&1
if %errorlevel% neq 0 (
echo ❌ 错误: 未找到 Cocos Creator 命令行工具
echo 请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH
pause
exit /b 1
)
echo ✅ Cocos Creator 已安装
echo.
REM 步骤2: 清理旧构建文件
echo [2/6] 清理旧构建文件...
if exist "%OUTPUT_DIR%" (
rmdir /s /q "%OUTPUT_DIR%"
echo 已删除旧的构建目录
)
echo ✅ 清理完成
echo.
REM 步骤3: 执行构建
echo [3/6] 开始构建微信小游戏...
echo 这可能需要几分钟,请耐心等待...
cocos build ^
--platform wechatgame ^
--output "%OUTPUT_DIR%" ^
--debug false ^
--compress true ^
--native-code false
if %errorlevel% neq 0 (
echo ❌ 构建失败,请检查错误信息
pause
exit /b 1
)
echo ✅ 构建成功
echo.
REM 步骤4: 优化资源
echo [4/6] 优化资源文件...
REM 检查是否有图片需要压缩
if exist "%OUTPUT_DIR%\res" (
echo 发现资源目录,开始优化...
REM 如果有 TinyPNG API key可以在这里调用压缩
REM python compress_images.py "%OUTPUT_DIR%\res"
echo 资源优化完成
)
echo ✅ 资源优化完成
echo.
REM 步骤5: 生成版本信息
echo [5/6] 生成版本信息...
(
echo {
echo "name": "%PROJECT_NAME%",
echo "version": "%VERSION%",
echo "appId": "%APP_ID%",
echo "buildTime": "%date% %time%",
echo "platform": "wechatgame",
echo "engine": "Cocos Creator 3.8",
echo "orientation": "portrait"
echo }
) > "%OUTPUT_DIR%\version.json"
echo ✅ 版本信息已保存
echo.
REM 步骤6: 计算包体大小
echo [6/6] 计算包体大小...
powershell -Command "$size = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($size / 1MB, 2); Write-Host ' 总大小: '$mb' MB'"
REM 检查主包大小微信限制20MB
powershell -Command "$mainPkgSize = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Exclude 'subpackages' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2); if ($mb -gt 20) { Write-Host ' ⚠️ 警告: 主包大小 '$mb' MB 超过20MB限制!' -ForegroundColor Red } else { Write-Host ' ✅ 主包大小: '$mb' MB (符合规范)' -ForegroundColor Green }"
echo.
echo ========================================
echo 🎉 构建完成!
echo ========================================
echo.
echo 📁 构建目录: %OUTPUT_DIR%
echo 📱 AppID: %APP_ID%
echo 📦 版本: %VERSION%
echo.
echo 下一步操作:
echo 1. 用微信开发者工具打开构建目录
echo 路径: %cd%\%OUTPUT_DIR%
echo.
echo 2. 点击「预览」生成二维码
echo.
echo 3. 用手机微信扫码进行真机测试
echo.
echo 4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台
echo.
pause

View File

@ -0,0 +1,174 @@
# ============================================
# 微信小游戏构建脚本 (PowerShell版)
#
# 使用方法:
# .\build-wechat.ps1 [-Version "1.0.0"] [-Debug]
#
# 参数:
# -Version: 版本号(默认: 1.0.0
# -Debug: 启用调试模式(默认: false
# ============================================
param(
[string]$Version = "1.0.0",
[switch]$Debug
)
# 配置变量
$ProjectName = "报恩榴莲"
$AppId = "wxb2b7651c561f9d53"
$BuildDir = "build"
$OutputDir = Join-Path $BuildDir "wechatgame"
$IsDebug = if ($Debug) { "true" } else { "false" }
# 颜色输出函数
function Write-Success {
param([string]$Message)
Write-Host "$Message" -ForegroundColor Green
}
function Write-Error-Custom {
param([string]$Message)
Write-Host "$Message" -ForegroundColor Red
}
function Write-Step {
param([string]$Step, [string]$Message)
Write-Host "[$Step] $Message" -ForegroundColor Cyan
}
# 横幅
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " $ProjectName 微信小游戏构建" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " 版本: $Version" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " 时间: $(Get-Date)" -ForegroundColor Yellow
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host ""
# 步骤1: 检查 Cocos Creator
Write-Step "1/6" "检查 Cocos Creator..."
try {
$cocosCmd = Get-Command cocos -ErrorAction Stop
Write-Success "Cocos Creator 已安装: $($cocosCmd.Source)"
} catch {
Write-Error-Custom "未找到 Cocos Creator 命令行工具"
Write-Host "请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH" -ForegroundColor Yellow
Read-Host "按回车键退出"
exit 1
}
Write-Host ""
# 步骤2: 清理旧构建文件
Write-Step "2/6" "清理旧构建文件..."
if (Test-Path $OutputDir) {
Remove-Item -Recurse -Force $OutputDir
Write-Host " 已删除旧的构建目录" -ForegroundColor Gray
}
Write-Success "清理完成"
Write-Host ""
# 步骤3: 执行构建
Write-Step "3/6" "开始构建微信小游戏..."
Write-Host " 这可能需要几分钟,请耐心等待..." -ForegroundColor Gray
$cocosArgs = @(
"build",
"--platform wechatgame",
"--output `"$OutputDir`"",
"--debug $IsDebug",
"--compress true",
"--native-code false"
)
try {
& cocos $cocosArgs
if ($LASTEXITCODE -ne 0) {
throw "构建失败,退出码: $LASTEXITCODE"
}
Write-Success "构建成功"
} catch {
Write-Error-Custom $_.Exception.Message
Read-Host "按回车键退出"
exit 1
}
Write-Host ""
# 步骤4: 优化资源
Write-Step "4/6" "优化资源文件..."
$resDir = Join-Path $OutputDir "res"
if (Test-Path $resDir) {
Write-Host " 发现资源目录,开始优化..." -ForegroundColor Gray
# 统计资源数量
$imageCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.png,*.jpg,*.jpeg -Recurse).Count
$audioCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.mp3,*.wav -Recurse).Count
Write-Host " 图片: $imageCount" -ForegroundColor Gray
Write-Host " 音频: $audioCount" -ForegroundColor Gray
Write-Host " 资源优化完成" -ForegroundColor Gray
}
Write-Success "资源优化完成"
Write-Host ""
# 步骤5: 生成版本信息
Write-Step "5/6" "生成版本信息..."
$versionInfo = @{
name = $ProjectName
version = $Version
appId = $AppId
buildTime = Get-Date -Format "yyyy-MM-dd HH:mm:ss"
platform = "wechatgame"
engine = "Cocos Creator 3.8"
orientation = "portrait"
debug = $IsDebug
}
$versionJson = $versionInfo | ConvertTo-Json -Depth 10
$versionFile = Join-Path $OutputDir "version.json"
Set-Content -Path $versionFile -Value $versionJson -Encoding UTF8
Write-Success "版本信息已保存: $versionFile"
Write-Host ""
# 步骤6: 计算包体大小
Write-Step "6/6" "计算包体大小..."
# 总大小
$totalSize = (Get-ChildItem $OutputDir -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
$totalSizeMB = [math]::Round($totalSize / 1MB, 2)
Write-Host " 总大小: $totalSizeMB MB" -ForegroundColor Gray
# 主包大小(排除分包)
$mainPkgItems = Get-ChildItem $OutputDir -Exclude "subpackages" -Recurse
$mainPkgSize = ($mainPkgItems | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
$mainPkgSizeMB = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2)
if ($mainPkgSizeMB -gt 20) {
Write-Host " ⚠️ 警告: 主包大小 $mainPkgSizeMB MB 超过20MB限制!" -ForegroundColor Red
} else {
Write-Host " ✅ 主包大小: $mainPkgSizeMB MB (符合规范)" -ForegroundColor Green
}
Write-Host ""
# 完成总结
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host " 🎉 构建完成!" -ForegroundColor Yellow
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
Write-Host ""
Write-Host "📁 构建目录: $OutputDir" -ForegroundColor Cyan
Write-Host "📱 AppID: $AppId" -ForegroundColor Cyan
Write-Host "📦 版本: $Version" -ForegroundColor Cyan
Write-Host ""
Write-Host "下一步操作:" -ForegroundColor Yellow
Write-Host "1. 用微信开发者工具打开构建目录" -ForegroundColor White
Write-Host " 路径: $(Resolve-Path $OutputDir)" -ForegroundColor Gray
Write-Host ""
Write-Host "2. 点击「预览」生成二维码" -ForegroundColor White
Write-Host ""
Write-Host "3. 用手机微信扫码进行真机测试" -ForegroundColor White
Write-Host ""
Write-Host "4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台" -ForegroundColor White
Write-Host ""
Read-Host "按回车键退出"

View File

@ -0,0 +1,30 @@
{
"version": "1.0.1",
"data": {
"paths": [
"audio",
"prefabs",
"resources",
"scenes",
"scripts",
"scripts\\components",
"scripts\\config",
"scripts\\core",
"scripts\\ui",
"scripts\\components\\BossManager.ts",
"scripts\\components\\Fruit.ts",
"scripts\\components\\GoldenLegendEffect.ts",
"scripts\\config\\GameConfig.ts",
"scripts\\core\\AdManager.ts",
"scripts\\core\\AudioManager.ts",
"scripts\\core\\GameManager.ts",
"scripts\\core\\MergeCore.ts",
"scripts\\core\\SaveManager.ts",
"scripts\\ui\\CollectionUI.ts",
"scripts\\ui\\MainMenuUI.ts",
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@ -0,0 +1,506 @@
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"dependencies\\textures\\lut\\original-color-grading.png"
]
}
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,27 @@
{
"__type__": "cc.Material",
"_name": "deferred-lighting",
"_objFlags": 0,
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View File

@ -0,0 +1,29 @@
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{}
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}
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{}
]
}

View File

@ -0,0 +1,97 @@
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View File

@ -0,0 +1,378 @@
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"__type__": "cc.Vec3",
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]

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.4 KiB

View File

@ -0,0 +1,8 @@
{
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View File

@ -0,0 +1,9 @@
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"__type__": "cc.Texture2D",
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"03721795-84b1-4dcd-8eb3-c8e6b88ee535"
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}

View File

@ -0,0 +1,461 @@
[
{
"__type__": "cc.Prefab",
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"_objFlags": 0,
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"data": {
"__id__": 1
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"optimizationPolicy": 0,
"asyncLoadAssets": false,
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{
"__type__": "cc.Node",
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"_objFlags": 0,
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{
"__id__": 2
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"__id__": 8
}
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"_level": 2,
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{
"__id__": 14
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{
"__id__": 16
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{
"__id__": 18
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],
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"__id__": 20
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View File

@ -0,0 +1,40 @@
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View File

@ -0,0 +1,28 @@
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View File

@ -0,0 +1,8 @@
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View File

@ -0,0 +1,524 @@
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],
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"stageFlags": 17
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],
"samplerTextures": [],
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],
"hash": 516018741,
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"frag": "\nprecision mediump float;\nlayout(set = 0, binding = 0) uniform CCGlobal {\n highp vec4 cc_time;\n mediump vec4 cc_screenSize;\n mediump vec4 cc_nativeSize;\n mediump vec4 cc_probeInfo;\n mediump vec4 cc_debug_view_mode;\n};\nlayout(set = 0, binding = 1) uniform CCCamera {\n highp mat4 cc_matView;\n highp mat4 cc_matViewInv;\n highp mat4 cc_matProj;\n highp mat4 cc_matProjInv;\n highp mat4 cc_matViewProj;\n highp mat4 cc_matViewProjInv;\n highp vec4 cc_cameraPos;\n mediump vec4 cc_surfaceTransform;\n mediump vec4 cc_screenScale;\n mediump vec4 cc_exposure;\n mediump vec4 cc_mainLitDir;\n mediump vec4 cc_mainLitColor;\n mediump vec4 cc_ambientSky;\n mediump vec4 cc_ambientGround;\n mediump vec4 cc_fogColor;\n mediump vec4 cc_fogBase;\n mediump vec4 cc_fogAdd;\n mediump vec4 cc_nearFar;\n mediump vec4 cc_viewPort;\n};\nvec4 CCFragOutput (vec4 color) {\n return color;\n}\nlayout(location = 0) in vec3 normal;\nlayout(location = 1) in float lineDistance;\nlayout(set = 1, binding = 0) uniform Constant {\n vec4 mainColor;\n vec4 selectedColor;\n vec4 selectedFaceForward;\n};\nvec4 front() {\n vec4 outputColor = mainColor;\n vec3 d = normal.xyz * selectedFaceForward.xyz;\n float m = max(max(d.x, d.y), d.z);\n float selected = step(0.9999,m);\n outputColor = selected==1. ? selectedColor : mainColor ;\n #if USE_FORWARD_PIPELINE\n return CCFragOutput(outputColor);\n #else\n #if USE_DASHED_LINE\n if (mod(lineDistance, 10.0) > 5.0) {\n discard;\n }\n #endif\n return outputColor;\n #endif\n}\nlayout(location = 0) out vec4 cc_FragColor;\nvoid main() { cc_FragColor = front(); }"
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"glsl3": {
"vert": "\nprecision mediump float;\nlayout(std140) uniform CCLocal {\n highp mat4 cc_matWorld;\n highp mat4 cc_matWorldIT;\n highp vec4 cc_lightingMapUVParam;\n highp vec4 cc_localShadowBias;\n highp vec4 cc_reflectionProbeData1;\n highp vec4 cc_reflectionProbeData2;\n highp vec4 cc_reflectionProbeBlendData1;\n highp vec4 cc_reflectionProbeBlendData2;\n};\nlayout(std140) uniform CCGlobal {\n highp vec4 cc_time;\n mediump vec4 cc_screenSize;\n mediump vec4 cc_nativeSize;\n mediump vec4 cc_probeInfo;\n mediump vec4 cc_debug_view_mode;\n};\nlayout(std140) uniform CCCamera {\n highp mat4 cc_matView;\n highp mat4 cc_matViewInv;\n highp mat4 cc_matProj;\n highp mat4 cc_matProjInv;\n highp mat4 cc_matViewProj;\n highp mat4 cc_matViewProjInv;\n highp vec4 cc_cameraPos;\n mediump vec4 cc_surfaceTransform;\n mediump vec4 cc_screenScale;\n mediump vec4 cc_exposure;\n mediump vec4 cc_mainLitDir;\n mediump vec4 cc_mainLitColor;\n mediump vec4 cc_ambientSky;\n mediump vec4 cc_ambientGround;\n mediump vec4 cc_fogColor;\n mediump vec4 cc_fogBase;\n mediump vec4 cc_fogAdd;\n mediump vec4 cc_nearFar;\n mediump vec4 cc_viewPort;\n};\nin highp vec3 a_position;\nin vec3 a_normal;\nout vec3 normal;\n#if USE_DASHED_LINE\n in float a_lineDistance;\n out float lineDistance;\n#endif\nvec4 vert () {\n normal = a_normal;\n vec4 pos = cc_matProj * (cc_matView * cc_matWorld) * vec4(a_position, 1);\n pos.z -= 0.000001;\n #if USE_DASHED_LINE\n lineDistance = a_lineDistance;\n #endif\n return pos;\n}\nvoid main() { gl_Position = vert(); }",
"frag": "\nprecision mediump float;\nlayout(std140) uniform CCGlobal {\n highp vec4 cc_time;\n mediump vec4 cc_screenSize;\n mediump vec4 cc_nativeSize;\n mediump vec4 cc_probeInfo;\n mediump vec4 cc_debug_view_mode;\n};\nlayout(std140) uniform CCCamera {\n highp mat4 cc_matView;\n highp mat4 cc_matViewInv;\n highp mat4 cc_matProj;\n highp mat4 cc_matProjInv;\n highp mat4 cc_matViewProj;\n highp mat4 cc_matViewProjInv;\n highp vec4 cc_cameraPos;\n mediump vec4 cc_surfaceTransform;\n mediump vec4 cc_screenScale;\n mediump vec4 cc_exposure;\n mediump vec4 cc_mainLitDir;\n mediump vec4 cc_mainLitColor;\n mediump vec4 cc_ambientSky;\n mediump vec4 cc_ambientGround;\n mediump vec4 cc_fogColor;\n mediump vec4 cc_fogBase;\n mediump vec4 cc_fogAdd;\n mediump vec4 cc_nearFar;\n mediump vec4 cc_viewPort;\n};\nvec4 CCFragOutput (vec4 color) {\n return color;\n}\nin vec3 normal;\nin float lineDistance;\nlayout(std140) uniform Constant {\n vec4 mainColor;\n vec4 selectedColor;\n vec4 selectedFaceForward;\n};\nvec4 front() {\n vec4 outputColor = mainColor;\n vec3 d = normal.xyz * selectedFaceForward.xyz;\n float m = max(max(d.x, d.y), d.z);\n float selected = step(0.9999,m);\n outputColor = selected==1. ? selectedColor : mainColor ;\n #if USE_FORWARD_PIPELINE\n return CCFragOutput(outputColor);\n #else\n #if USE_DASHED_LINE\n if (mod(lineDistance, 10.0) > 5.0) {\n discard;\n }\n #endif\n return outputColor;\n #endif\n}\nlayout(location = 0) out vec4 cc_FragColor;\nvoid main() { cc_FragColor = front(); }"
},
"glsl1": {
"vert": "\nprecision mediump float;\nuniform highp mat4 cc_matWorld;\nuniform highp mat4 cc_matView;\n uniform highp mat4 cc_matProj;\nattribute highp vec3 a_position;\nattribute vec3 a_normal;\nvarying vec3 normal;\n#if USE_DASHED_LINE\n attribute float a_lineDistance;\n varying float lineDistance;\n#endif\nvec4 vert () {\n normal = a_normal;\n vec4 pos = cc_matProj * (cc_matView * cc_matWorld) * vec4(a_position, 1);\n pos.z -= 0.000001;\n #if USE_DASHED_LINE\n lineDistance = a_lineDistance;\n #endif\n return pos;\n}\nvoid main() { gl_Position = vert(); }",
"frag": "\nprecision mediump float;\nvec4 CCFragOutput (vec4 color) {\n return color;\n}\nvarying vec3 normal;\nvarying float lineDistance;\n uniform vec4 mainColor;\n uniform vec4 selectedColor;\n uniform vec4 selectedFaceForward;\nvec4 front() {\n vec4 outputColor = mainColor;\n vec3 d = normal.xyz * selectedFaceForward.xyz;\n float m = max(max(d.x, d.y), d.z);\n float selected = step(0.9999,m);\n outputColor = selected==1. ? selectedColor : mainColor ;\n #if USE_FORWARD_PIPELINE\n return CCFragOutput(outputColor);\n #else\n #if USE_DASHED_LINE\n if (mod(lineDistance, 10.0) > 5.0) {\n discard;\n }\n #endif\n return outputColor;\n #endif\n}\nvoid main() { gl_FragColor = front(); }"
},
"builtins": {
"globals": {
"blocks": [
{
"name": "CCGlobal",
"defines": []
},
{
"name": "CCCamera",
"defines": []
}
],
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},
"locals": {
"blocks": [
{
"name": "CCLocal",
"defines": []
}
],
"samplerTextures": [],
"buffers": [],
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"statistics": {
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"CC_EFFECT_USED_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS": 45
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{
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"name": "internal/editor/box-height-light|line-vs:vert|line-fs:front"
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],
"combinations": [],
"hideInEditor": true
}

File diff suppressed because one or more lines are too long

View File

@ -0,0 +1,301 @@
[
{
"__type__": "cc.Prefab",
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"_objFlags": 0,
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{
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}
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"_objFlags": 0,
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"__type__": "cc.Vec2",
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"_objFlags": 0,
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"__type__": "cc.Color",
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"__uuid__": "24a704da-2867-446d-8d1a-5e920c75e09d@f9941"
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"__type__": "cc.PrefabInfo",
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"__id__": 1
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"__id__": 0
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"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
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"__type__": "cc.Sprite",
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"_objFlags": 0,
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"__type__": "cc.Color",
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"_sharedMaterial": null,
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"__uuid__": "9fd900dd-221b-4f89-8f2c-fba34243c835@f9941"
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"__type__": "cc.ProgressBar",
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"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
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"__type__": "cc.PrefabInfo",
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"__id__": 1
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View File

@ -0,0 +1,8 @@
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}

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 KiB

View File

@ -0,0 +1,9 @@
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"__type__": "cc.Texture2D",
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"0da256a2-21f6-481b-90b6-d3643a09179b"
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View File

@ -0,0 +1,90 @@
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}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,342 @@
[
{
"__type__": "cc.Prefab",
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"__type__": "cc.Node",
"_name": "Toggle",
"_objFlags": 0,
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{
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{
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{
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"__id__": 1
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"__uuid__": "11bdc4b0-64a8-4eb7-a2a7-9fb9e233e977@f9941"
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"__type__": "cc.Toggle",
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"__type__": "cc.Color",
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"__uuid__": "11bdc4b0-64a8-4eb7-a2a7-9fb9e233e977@f9941"
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}
},
{
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
"fileId": "58GFHdMmJFBa4quSrrbzsk"
},
{
"__type__": "cc.PrefabInfo",
"root": {
"__id__": 1
},
"asset": {
"__id__": 0
},
"fileId": "eaBmd9z1dGd5Mi/sTp4eCJ"
}
]

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