项目初始化。
This commit is contained in:
commit
b98b3be55a
31
.eslintrc.js
Normal file
31
.eslintrc.js
Normal file
@ -0,0 +1,31 @@
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/*
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* Eslint config file
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* Documentation: https://eslint.org/docs/user-guide/configuring/
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* Install the Eslint extension before using this feature.
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*/
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module.exports = {
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env: {
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es6: true,
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browser: true,
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||||||
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node: true,
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},
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ecmaFeatures: {
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modules: true,
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},
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parserOptions: {
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ecmaVersion: 2018,
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sourceType: 'module',
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||||||
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},
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globals: {
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wx: true,
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||||||
|
App: true,
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Page: true,
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||||||
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getCurrentPages: true,
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getApp: true,
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Component: true,
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||||||
|
requirePlugin: true,
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||||||
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requireMiniProgram: true,
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||||||
|
},
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||||||
|
// extends: 'eslint:recommended',
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||||||
|
rules: {},
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||||||
|
}
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||||||
10
.idea/.gitignore
generated
vendored
Normal file
10
.idea/.gitignore
generated
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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|
# 默认忽略的文件
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/shelf/
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/workspace.xml
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# 基于编辑器的 HTTP 客户端请求
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/httpRequests/
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# 已忽略包含查询文件的默认文件夹
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/queries/
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# Datasource local storage ignored files
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/dataSources/
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||||||
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/dataSources.local.xml
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||||||
8
.idea/gratitude.durian.xpcool.com.iml
generated
Normal file
8
.idea/gratitude.durian.xpcool.com.iml
generated
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||||
|
<module type="WEB_MODULE" version="4">
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<component name="NewModuleRootManager">
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<content url="file://$MODULE_DIR$" />
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|
<orderEntry type="inheritedJdk" />
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|
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
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||||||
|
</component>
|
||||||
|
</module>
|
||||||
8
.idea/modules.xml
generated
Normal file
8
.idea/modules.xml
generated
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||||
|
<project version="4">
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||||||
|
<component name="ProjectModuleManager">
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|
<modules>
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<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/gratitude.durian.xpcool.com.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/gratitude.durian.xpcool.com.iml" />
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||||||
|
</modules>
|
||||||
|
</component>
|
||||||
|
</project>
|
||||||
6
.idea/vcs.xml
generated
Normal file
6
.idea/vcs.xml
generated
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||||
|
<project version="4">
|
||||||
|
<component name="VcsDirectoryMappings">
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|
<mapping directory="" vcs="Git" />
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|
</component>
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|
</project>
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||||||
277
00_报恩榴莲_项目交付总览.md
Normal file
277
00_报恩榴莲_项目交付总览.md
Normal file
@ -0,0 +1,277 @@
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# 《报恩榴莲》微信小游戏 - 完整项目交付总览
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> **最新更新**: 2026-08-14 - 微信小游戏适配完成 ✅
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> 交付日期:2026-08-14
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> 项目类型:三三合成类休闲微信小游戏
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> 引擎:Cocos Creator 3.8 + TypeScript
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> 变现模式:纯广告(激励视频 + 插屏)
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## 🎉 最新进展:微信小游戏适配已完成!
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### ✅ 已完成工作(2026-08-14)
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#### 1. 核心代码适配
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- [x] `js/main.js` - 微信小游戏入口文件(音频中断处理、性能监控)
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- [x] `AdManager.ts` - 广告管理器优化(频控、预加载、错误处理)
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- [x] `AudioManager.ts` - 音频管理器优化(中断恢复、内存管理)
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- [x] `SaveManager.ts` - 存档管理器优化(双备份、云存储、自动保存)
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#### 2. 配置文件和脚本
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- [x] `wechat-config.js` - 性能配置和分包策略
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- [x] `build-wechat.ps1` - PowerShell构建脚本
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- [x] `build-wechat.bat` - Batch构建脚本
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#### 3. 完整文档体系
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- [x] `WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md` - 适配完成总结
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- [x] `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md` - 性能优化指南
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- [x] `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md` - 部署提审指南
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- [x] `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` - 快速参考卡
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- [x] `README_WECHAT_MINIGAME.md` - 微信小游戏总览
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- [x] `CHECKLIST_DEPLOYMENT.md` - 上线检查清单
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### 📋 下一步行动
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1. **替换广告位ID**(必须)- 见 `CHECKLIST_DEPLOYMENT.md`
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2. **真机测试验证** - iOS + Android
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3. **准备提审材料** - 5张截图 + 游戏简介
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4. **提交微信审核** - 预计1-3个工作日
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## 📁 文件清单
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### 一、策划文档
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| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
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| `01_报恩榴莲_游戏策划案.md` | 完整GDD:核心玩法、9级水果链、20关设计、道具系统、界面结构、爽点细节、数值平衡 | ✅ 已完成 |
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| `03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md` | AI音频生成提示词、30+台词脚本、音效规格表 | ✅ 已完成 |
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| `04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md` | UI设计规范、5个界面布局、AI绘图提示词 | ✅ 已完成 |
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| `05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md` | 游戏名称、简介、标签、分享语、审核清单 | ✅ 已完成 |
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**核心亮点**:
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- 三三合成判定规则(累积计数器机制,支持连锁反应)
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- 9级水果合成链:果切丁 → 西瓜片 → 紫葡萄 → 黄柠檬 → 红苹果 → 甜橙 → 粉桃子 → 金菠萝 → **报恩榴莲**
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- 20关Boss投喂机制,难度曲线从★到★★★★★
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- 「金色传说」全屏特效分镜(时间轴精确到0.1秒)
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- 连击系统(2-6+连,最高5倍得分加成)
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### 二、代码原型(Cocos Creator 3.8)
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cocos-prototype/
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├── assets/scripts/
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│ ├── config/
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│ │ └── GameConfig.ts # 游戏配置数据(水果链、关卡表、物理参数)
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│ ├── core/
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│ │ ├── GameManager.ts # 游戏主控制器(集成所有系统)
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│ │ ├── MergeCore.ts # 三三合成核心逻辑(纯逻辑层,可单元测试)
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│ │ ├── AudioManager.ts # 音频管理器(BGM/SFX/Voice)
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│ │ ├── SaveManager.ts # 存档管理器(localStorage)
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│ │ └── AdManager.ts # 广告管理器(微信SDK接入)
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│ ├── components/
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│ │ ├── Fruit.ts # 水果组件(视觉+动画)
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│ │ ├── BossManager.ts # Boss饱食度系统
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│ │ └── GoldenLegendEffect.ts # 金色传说特效
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│ └── ui/
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│ ├── MainMenuUI.ts # 主菜单界面
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│ ├── ResultPanel.ts # 结算面板
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│ └── CollectionUI.ts # 图鉴界面
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├── SCENE_SETUP_GUIDE.md # 场景搭建详细指南
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├── PROJECT_GUIDE.md # 完整项目开发指南(从零到上架)
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└── README.md # 快速入门(5分钟运行)
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**已实现功能**:
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- ✅ 三三合成核心机制(MergeCore独立封装)
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- ✅ 水果掉落系统(点击屏幕位置掉落)
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- ✅ 物理边界与失败判定(警戒线检测)
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|
- ✅ Boss饱食度系统(投喂进度条+通关判定)
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- ✅ 金色传说特效(7步时间轴:暗化→光柱→粒子→彩带)
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- ✅ 音频管理系统(BGM淡入淡出、SFX池化、语音打断)
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- ✅ 存档系统(localStorage持久化,支持断点续玩)
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- ✅ 广告集成(激励视频+插屏,微信SDK封装)
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- ✅ UI界面(主菜单、结算面板、图鉴界面)
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- ✅ 关卡系统(20关Boss progression)
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**技术架构亮点**:
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- 纯逻辑层分离:MergeCore 无 Cocos 依赖,可独立单元测试
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- 组件化设计:Fruit、BossManager、GoldenLegendEffect 独立复用
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- 单例模式:AudioManager、SaveManager 全局唯一实例
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- 对象池优化:音效 AudioSource 复用,避免频繁创建销毁
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- 异步加载:音频资源按需加载,减少首屏加载时间
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### 三、开发文档
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| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
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| `cocos-prototype/README.md` | 快速入门指南(5分钟运行原型) | ✅ 已完成 |
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| `cocos-prototype/SCENE_SETUP_GUIDE.md` | 场景搭建与预制体配置详细指南 | ✅ 已完成 |
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| `cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md` | 完整项目开发指南(从零到上架) | ✅ 已完成 |
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**文档特色**:
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- 🚀 **5分钟快速运行**:最简场景搭建步骤
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- 🏗️ **详细节点层级**:ASCII 图展示完整节点树
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- 🎨 **预制体制作**:Fruit 和 Boss 预制体的组件配置
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- ⚙️ **物理碰撞配置**:分组、矩阵、墙壁设置
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- 🐛 **常见问题排查**:Q&A 形式的故障排除清单
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- 📱 **微信集成**:广告位ID配置、构建发布流程
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- 🎯 **性能优化**:DrawCall、内存、代码优化技巧
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### 四、音效与台词设计
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| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
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| `03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md` | 全套音效清单、台词文本、BGM描述、AI生成提示词 | ✅ 已完成 |
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**核心内容**:
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- 3个版本「金色传说」史诗语音(浑厚男声/惊喜版/感恩女声)
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- 普通合成、Boss投喂、通关、失败、连击台词共30+句
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- 20+种音效(掉落、合成、连击、投喂、UI交互等)
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- 金色传说专属音效序列(7段同步时间轴)
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- 3首BGM描述(主游戏BGM、史诗切换BGM、结算BGM)
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- AI音频工具推荐(Suno AI、ElevenLabs、AudioCraft)
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### 五、UI界面设计
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| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
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| `04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md` | 5大界面详细布局、元素规格、AI绘图提示词 | ✅ 已完成 |
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**包含界面**:
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1. **主界面**:顶部栏、Boss展示区、开始按钮、道具栏、状态栏
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2. **游戏界面**:顶部信息栏(饱食度条)、游戏容器、警戒线、底部操作栏
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3. **结算弹窗**:通关标题、Boss庆祝图、星级评价、数据统计、广告按钮
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4. **图鉴界面**:3x3网格卡片、已解锁/未解锁状态
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5. **金色传说特效层**:全屏暗化遮罩、金色光柱、粒子系统
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**每个界面提供**:
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- ASCII布局示意图
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- 元素详细说明(尺寸、颜色、圆角、阴影、动画)
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- AI绘图提示词(Midjourney/DALL-E 3可用)
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### 六、上架资料
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| 文件名 | 内容概要 | 状态 |
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| `05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md` | 名称、头像、简介、标签、宣传语、审核注意事项 | ✅ 已完成 |
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**完整内容**:
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- 5个游戏名称备选(推荐「报恩榴莲」)
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- 游戏头像AI绘图提示词 + 设计规范
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- 3版主简介(玩法导向/爽点导向/情感导向)
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- 详细玩法说明(≤300字)
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- 5个游戏标签
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- 3条分享宣传语(每条≤20字)
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- 5张截图建议
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- 审核合规检查清单
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- 运营建议(数据监控、迭代方向、推广渠道)
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## 🎯 核心卖点总结
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### 1. 三三合成(差异化玩法)
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- 非传统三消,而是「三个相同碰在一起自动合成高一级」
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- 支持连锁反应,一次触发多次合成,爽感倍增
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|
- 连击系统鼓励快速操作,最高5倍得分加成
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### 2. 报恩榴莲(情感IP)
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|
- 9级终极水果拟人化,带感恩表情眼睛
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|
- Boss投喂机制建立情感连接(「谢谢你一直陪伴我」)
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|
- 收集要素(图鉴系统)增加长期粘性
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### 3. 金色传说(名场面营销)
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- 合成报恩榴莲时触发全屏史诗特效
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- 类似炉石传说开包的震撼感,适合短视频传播
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- 「哇,金色传说!」成为记忆点和社交货币
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## 📊 开发工时估算
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| 模块 | 预计工时 | 优先级 | 状态 |
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|------|---------|--------|------|
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| 核心合成机制 + 物理系统 | 3天 | P0 | ✅ 已完成 |
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| 水果掉落 + 失败判定 | 2天 | P0 | ✅ 已完成 |
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| Boss饱食度 + 通关判定 | 1天 | P0 | ✅ 已完成 |
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| 关卡系统(20关配置) | 2天 | P1 | ✅ 已完成 |
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| UI界面 + 转场动画 | 2天 | P1 | ✅ 已完成 |
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| 音频管理系统 | 1天 | P1 | ✅ 已完成 |
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| 存档系统 | 0.5天 | P1 | ✅ 已完成 |
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| 广告接入 | 1天 | P1 | ✅ 已完成 |
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| 金色传说特效 | 2天 | P2 | ✅ 已完成 |
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| 音效 + 台词设计 | 1天 | P2 | ✅ 已完成 |
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| 图鉴系统 | 1天 | P2 | ✅ 已完成 |
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| **合计** | **约16.5个工作日** | | **✅ 全部完成** |
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**当前进度**:所有核心功能已实现,代码原型完整可用。
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|
## 🚀 下一步行动建议
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### 立即执行(Day 1-3)
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1. **导入Cocos Creator工程**:按照 [README.md](cocos-prototype/README.md) 的"5分钟快速运行"章节搭建场景
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|
2. **测试核心玩法**:确认水果掉落、合成、Boss投喂等基础功能正常运行
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|
3. **阅读详细文档**:查看 [PROJECT_GUIDE.md](cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md) 了解完整架构
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### 资源准备(Day 4-7)
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4. **准备美术素材**:
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- 使用AI工具生成9种水果图片(参考 [UI设计文档](04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md) 中的提示词)
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|
- 生成20个Boss形象(Q版动物)
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- 制作UI切片(按钮、背景、图标)
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|
5. **生成音频资源**:
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- 用 Suno AI 生成主游戏BGM(参考 [音效设计文档](03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md) 中的提示词)
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- 用 ElevenLabs 生成「金色传说」语音
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- 收集或生成基础音效(掉落、合成、连击等)
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### 集成测试(Day 8-12)
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6. **替换美术资源**:将生成的图片导入 `assets/textures/` 目录
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7. **配置音频文件**:将音频放入 `assets/audio/` 目录
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8. **接入微信广告**:替换 `AdManager.ts` 中的广告位ID,真机测试
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|
9. **性能优化**:低端机测试,调整 `maxFruitsOnScreen` 参数
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|
### 上架准备(Day 13-17)
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10. **内部测试**:邀请10-20人试玩,收集反馈
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11. **调整数值**:根据测试数据优化难度曲线和广告频控
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12. **构建发布**:使用 Cocos Creator 构建微信小游戏包
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|
13. **提交审核**:准备提审材料(参考 [上架资料文档](05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md)),提交微信小游戏平台
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## 📞 技术支持资源
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### 官方文档
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- [Cocos Creator 3.8 手册](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
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|
- [微信小游戏开发指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
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|
- [微信流量主接入指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
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|
### 项目文档
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|
- 📖 [完整项目开发指南](cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md) - 从零开始到上架的全流程
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- 🏗️ [场景搭建与预制体配置](cocos-prototype/SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细的节点层级和组件配置
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|
- 🚀 [快速入门](cocos-prototype/README.md) - 5分钟运行原型
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### 社区支持
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- [QoderWork 论坛](https://forum.qoder.com/) - 提问与交流
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- [Cocos 中文社区](https://forum.cocos.org/) - 引擎相关问题
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- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/) - 小游戏相关问题
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|
## ✨ 结语
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《报恩榴莲》是一个定位清晰、玩法简洁、卖点突出的休闲小游戏项目。通过「三三合成」降低上手门槛,通过「报恩榴莲」建立情感连接,通过「金色传说」制造传播爆点。配合纯广告变现模式,适合个人开发者或小团队快速上线验证。
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|
祝开发顺利,早日上线!🎮
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01_报恩榴莲_游戏策划案.md
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# 《报恩榴莲》游戏策划案 v1.0
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> 平台:微信小游戏 | 引擎:Cocos Creator 3.8 | 类型:三三合成休闲 | 变现:纯广告(激励视频+插屏)
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> 单局时长:1-3分钟 | 目标用户:泛休闲、女性向、碎片化玩家
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## 一、核心玩法细则
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### 1.1 三三合成判定规则
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- 画面中同时存在多个水果,水果拥有 1-9 级等级属性。
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- **合成条件**:3 个相同等级的水果在物理碰撞中接触,即触发合成,升级为 1 个高一级水果。
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- 合成判定采用"累积计数器"机制:每种等级维护一个计数器,每新增一个该等级水果 +1,每因合成消耗 -3。当计数器 ≥ 3 时触发合成。
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- **优先级规则**:若同时存在多组合成条件,按等级从高到低优先合成(避免低级合成占用物理帧导致高级合成被延迟)。
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- **同帧多组合成**:允许同帧触发多组合成,各自独立计算,产生连锁反应(连锁是核心爽点之一)。
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- 合成后新水果在三个旧水果的质心位置生成,带有缩放弹跳 + 闪光粒子动画。
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### 1.2 水果掉落逻辑
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- 玩家点击屏幕水平位置,水果从该位置顶部释放。
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- 水果受重力影响自由下落,与已有水果和容器壁产生物理碰撞。
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- **下一个水果预览**:屏幕右侧显示下一个即将掉落的水果(随机从当前关卡允许的水果等级范围内抽取)。
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- **掉落冷却**:每次掉落后有 0.3 秒冷却间隔,防止连续点击堆叠。
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- **物理参数**:重力加速度 9.8,弹性系数 0.3,摩擦系数 0.5,确保水果堆叠稳定但不过于僵硬。
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### 1.3 胜负判定
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- **失败条件**:任意水果的物理体顶部超过容器顶部"警戒线",且持续 1.5 秒未回落(防止因弹跳误判)。触发失败后画面冻结 0.5 秒,然后弹出结算。
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- **通关条件**:当前关卡的 Boss 饱食度达到 100%。饱食度通过合成指定等级及以上的水果来填充(详见关卡设计)。
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- **通关流程**:饱食度满 → Boss 做出满足表情 → 播放通关撒花动画 → 弹出结算面板。
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### 1.4 Boss 投喂机制
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- 每关有一个 Boss 角色占据屏幕顶部区域。
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- Boss 有"饱食度条",显示当前投喂进度(0%-100%)。
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- 玩家合成出 Boss 指定需要的水果等级时,该水果自动被"吸入"Boss 口中,转化为饱食度。
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- 不同 Boss 需要的水果等级不同(如第 1 关只需合成到 3 级,第 20 关需要合成到 8 级)。
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- 每次投喂时 Boss 播放吃东西动画 + 趣味台词。
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### 1.5 关卡通关条件
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- 每关设定"目标水果等级"和"所需投喂次数"。
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- 例:第 1 关目标水果为 3 级"葡萄",需投喂 3 次,即合成出 3 个 3 级水果即可通关。
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- 随着关卡推进,目标水果等级提升,所需投喂次数增加,掉落水果等级范围收窄(增加难度)。
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## 二、完整水果等级合成链(9 级)
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| 等级 | 名称 | 视觉描述 | 体积(半径px) | 合成得分 |
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|------|------|----------|-------------|---------|
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| 1 | 果切丁 | 彩色小方块果切,透明塑料盒装,萌系画风 | 18 | 1 |
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| 2 | 西瓜片 | 半圆形西瓜切片,绿色外皮+红色果肉,带黑色瓜子点缀 | 24 | 3 |
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| 3 | 紫葡萄 | 一串圆润紫葡萄,带绿色小叶子,表面有光泽高光 | 30 | 9 |
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| 4 | 黄柠檬 | 椭圆柠檬,明黄色,表面有细微凹凸纹理,带小绿叶 | 36 | 27 |
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| 5 | 红苹果 | 圆润红苹果,渐变红色,顶部带短梗和小叶片 | 44 | 81 |
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| 6 | 甜橙 | 饱满橙子,橙红色,表皮带细微毛孔质感,散发光晕 | 52 | 243 |
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| 7 | 粉桃子 | 水蜜桃,粉白渐变,带绒毛质感描边,顶部有绿叶 | 62 | 729 |
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| 8 | 金菠萝 | 金色菠萝,皇冠叶冠,表面菱形格纹,散发金色微光 | 74 | 2187 |
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| 9 | 报恩榴莲 | 金色榴莲,外壳刺状纹理全部金色化,散发耀眼金色光芒,周围环绕金色粒子,眼睛带感恩表情 | 90 | 6561 |
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**合成得分公式**:score = 3^(level-1),即每合成一次高等级水果得分呈指数增长,鼓励玩家追求高等级合成。
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## 三、关卡设计(共 20 关)
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### 难度曲线设计原则
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- 1-5 关:教学期,掉落水果等级范围宽(1-3级),目标水果等级低(2-3级),让玩家熟悉合成机制。
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- 6-10 关:成长期,掉落范围收窄(1-4级),目标水果等级升至 4-5 级,引入更多种类干扰。
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- 11-15 关:挑战期,掉落范围进一步收窄(1-5级),目标水果等级 5-7 级,容器宽度微缩。
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- 16-20 关:冲刺期,掉落范围(1-6级),目标水果等级 7-8 级,Boss 投喂次数增加。
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### 关卡详表
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| 关卡 | Boss名称 | Boss形象 | 目标水果 | 投喂次数 | 掉落范围 | 容器宽度 | 难度星级 |
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|------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
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| 1 | 小馋猫 | 橘色小猫咪,嘴巴大大的 | 2级西瓜片 | 2 | 1-2 | 100% | ★ |
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| 2 | 贪吃兔 | 白色兔子,腮帮鼓鼓 | 3级紫葡萄 | 2 | 1-3 | 100% | ★ |
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| 3 | 果果熊 | 棕色小熊,戴餐巾 | 3级紫葡萄 | 3 | 1-3 | 100% | ★★ |
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| 4 | 柠檬鸡 | 黄色小鸡,嘴巴尖尖 | 4级黄柠檬 | 3 | 1-3 | 95% | ★★ |
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| 5 | 甜甜猪 | 粉色小猪,围兜兜 | 4级黄柠檬 | 3 | 1-4 | 95% | ★★ |
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| 6 | 馋嘴猴 | 猴子戴厨师帽 | 5级红苹果 | 3 | 1-4 | 90% | ★★★ |
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| 7 | 大胃象 | 小象围围裙 | 5级红苹果 | 4 | 1-4 | 90% | ★★★ |
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| 8 | 美食鹿 | 梅花鹿带蝴蝶结 | 5级红苹果 | 4 | 1-4 | 88% | ★★★ |
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| 9 | 挑剔猫 | 戴眼镜的猫咪 | 6级甜橙 | 3 | 1-5 | 88% | ★★★ |
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| 10 | 榴莲王 | 金色榴莲国王(中级Boss) | 6级甜橙 | 4 | 1-5 | 85% | ★★★★ |
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| 11 | 挑剔象 | 戴单片眼镜的大象 | 6级甜橙 | 5 | 1-5 | 85% | ★★★★ |
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| 12 | 饕餮龙 | Q版小龙,流口水 | 7级粉桃子 | 3 | 1-5 | 82% | ★★★★ |
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| 13 | 食神熊猫 | 熊猫穿厨师服 | 7级粉桃子 | 4 | 1-5 | 80% | ★★★★ |
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| 14 | 贪食凤凰 | Q版凤凰,羽毛华丽 | 7级粉桃子 | 4 | 1-5 | 78% | ★★★★★ |
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| 15 | 终极榴莲王 | 榴莲王升级版,戴皇冠 | 7级粉桃子 | 5 | 1-6 | 78% | ★★★★★ |
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| 16 | 果仙 | 仙女造型,手持水果篮 | 8级金菠萝 | 3 | 1-6 | 75% | ★★★★★ |
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| 17 | 果神 | 金光闪闪的神像 | 8级金菠萝 | 4 | 1-6 | 72% | ★★★★★ |
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| 18 | 报恩使者 | 白衣天使,翅膀发光 | 8级金菠萝 | 4 | 1-6 | 70% | ★★★★★ |
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| 19 | 命运守护者 | 铠甲战士,手持水果盾 | 8级金菠萝 | 5 | 1-6 | 68% | ★★★★★ |
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| 20 | 报恩榴莲之神 | 巨型金色榴莲,神圣光环 | 8级金菠萝 | 6 | 1-6 | 65% | ★★★★★ |
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**说明**:第 20 关通关后,玩家合成出最终的 9 级「报恩榴莲」,触发「金色传说」全屏特效,进入结局动画。
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## 四、道具系统与广告变现设计
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### 4.1 道具列表
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| 道具名称 | 功能 | 获取方式 | 单局上限 |
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|---------|------|---------|---------|
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| 后悔药 | 撤回最后一次掉落操作 | 看激励视频 | 3次 |
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| 缩小灯 | 临时将所有水果体积缩小 30%,持续 10 秒 | 看激励视频 | 2次 |
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| 万能果 | 一个金色水果,可与任意 2 个同等级水果合成高一级 | 看激励视频 | 1次 |
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| 炸弹 | 清除当前最低等级的所有水果(最多清除 5 个) | 看激励视频 | 2次 |
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| 复活 | 游戏失败后复活,清除最上层 30% 的水果 | 看激励视频(失败时触发) | 1次 |
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### 4.2 广告触发场景
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#### 激励视频广告(Rewarded Video)
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| 序号 | 触发场景 | 触发时机 | 预估eCPM |
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|------|---------|---------|---------|
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| 1 | 复活 | 游戏失败弹出结算面板时,显示"看视频复活"按钮 | 高 |
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| 2 | 获取道具-后悔药 | 游戏中点击道具栏"后悔药"图标 | 中 |
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| 3 | 获取道具-缩小灯 | 游戏中点击道具栏"缩小灯"图标 | 中 |
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| 4 | 获取道具-万能果 | 游戏中点击道具栏"万能果"图标 | 中 |
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| 5 | 获取道具-炸弹 | 游戏中点击道具栏"炸弹"图标 | 中 |
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| 6 | 双倍得分 | 通关结算时显示"看视频双倍得分"按钮 | 高 |
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| 7 | 额外奖励 | 每日首次通关后弹出"看视频领额外金币" | 高 |
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#### 插屏广告(Interstitial)
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| 序号 | 触发场景 | 触发时机 | 频控策略 |
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|------|---------|---------|---------|
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| 1 | 关卡间过渡 | 通关后点击"下一关"按钮时 | 每 3 关展示 1 次 |
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| 2 | 复活失败后 | 玩家选择不复活或复活次数用尽 | 每次失败结算后 |
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| 3 | 返回主页 | 从游戏内点击返回主界面 | 每次触发 |
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**频控原则**:
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- 插屏广告最小间隔 60 秒,避免频繁打断体验。
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- 单局内激励视频上限 5 次(防止刷量导致eCPM下降)。
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- 新用户前 3 关不展示插屏广告,确保新手体验。
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## 五、界面结构与交互流程
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### 5.1 主界面
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┌─────────────────────────────┐
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│ [设置⚙] 报恩榴莲 [图鉴📖] │ ← 顶部栏
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│ │
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│ ╭───────────────╮ │
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│ │ 动态Boss群像 │ │ ← 中央区域:当前关卡Boss
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│ │ + 水果堆叠 │ │ 带呼吸动画
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│ ╰───────────────╯ │
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│ │
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│ ┌───────────────────┐ │
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│ │ ▶ 开始第X关 │ │ ← 主按钮,带点击弹跳
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│ └───────────────────┘ │
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│ │
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│ [道具1] [道具2] [道具3] │ ← 快捷道具栏
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│ │
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│ 关卡:1/20 金币:1280 │ ← 底部状态栏
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└─────────────────────────────┘
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**交互流程**:点击"开始" → 按钮弹跳反馈 → 场景过渡动画(水果飞入) → 进入游戏界面。
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### 5.2 游戏界面
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┌─────────────────────────────┐
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│ [暂停⏸] Boss头像+名称 │ ← 顶部信息栏
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│ ┌─────────────────────┐ │
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│ │████████░░░░░ 65% │ │ ← 饱食度进度条
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│ └─────────────────────┘ │
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│ Boss台词气泡:"还想吃苹果!" │ ← Boss对话区
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│ │
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│ ┌─────────────────────────┐│
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│ │ ││
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│ │ 游 戏 区 域 ││ ← 物理容器
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│ │ (水果堆叠区) ││
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│ │ ││
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│ │ - - - 警戒线 - - - - - ││ ← 红色虚线
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│ │ ││
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│ └─────────────────────────┘│
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│ │
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│ [道具栏] 下一个: [🍋] │ ← 底部道具+预览
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└─────────────────────────────┘
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**交互流程**:点击屏幕水平位置 → 水果从该位置下落 → 物理碰撞+合成判定 → 实时计分。
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### 5.3 结算界面(弹窗)
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┌─────────────────────────┐
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│ ✨ 通关成功! ✨ │
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│ │
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│ Boss满足表情 + 星星 │
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│ │
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│ 得分:12,580 │
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│ 最高连击:5连 │
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│ 用时:1分32秒 │
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│ │
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│ ⭐⭐⭐ (1-3星评价) │
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│ │
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│ [看视频双倍得分] │ ← 激励视频入口
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│ [下一关 ▶] [返回主页] │ ← 主操作按钮
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└─────────────────────────┘
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```
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### 5.4 图鉴界面
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```
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┌─────────────────────────────┐
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│ ← 返回 水果图鉴 │
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│ │
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│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ │
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│ │果切│ │西瓜│ │葡萄│ │ ← 3x3 网格
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│ │ Lv1│ │ Lv2│ │ Lv3│ │
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│ └────┘ └────┘ └────┘ │
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│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ │
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│ │柠檬│ │苹果│ │甜橙│ │
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│ │ Lv4│ │ Lv5│ │ Lv6│ │
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│ └────┘ └────┘ └────┘ │
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│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────────┐ │
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│ │桃子│ │菠萝│ │报恩榴莲│ │
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│ │ Lv7│ │ Lv8│ │ Lv9 │ │ ← 未解锁显示剪影+锁
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│ └────┘ └────┘ └────────┘ │
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│ │
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│ 已解锁:6/9 │
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│ 点击水果查看详细信息 │
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└─────────────────────────────┘
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```
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## 六、核心爽点细节
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### 6.1 金色传说特效分镜(合成9级报恩榴莲)
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| 时间轴 | 画面表现 | 音效 |
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|--------|---------|------|
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| 0.0s | 三个8级金菠萝接触瞬间,画面突然定格 0.3 秒(时间暂停感) | 所有音效静音 |
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| 0.3s | 全屏暗化,四周向中心渐变黑色遮罩(80%透明度) | 低沉的"嗡——"蓄力音 |
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| 0.5s | 中心爆发一道垂直金色光柱,从底部贯穿到顶部 | 史诗级"铛——"钟声(类似炉石传说开包) |
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| 0.5-1.0s | 光柱内金色粒子螺旋上升,越来越多 | 粒子"叮叮"声叠加 |
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| 1.0s | 光柱中心浮现报恩榴莲轮廓,从小到大"嘭"地弹出 | 浑厚男声:"哇——金色传说!" |
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| 1.0-2.0s | 报恩榴莲周围环绕金色粒子光环,屏幕微微震动 | 欢快BGM突然切入 |
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| 2.0s | 暗化遮罩淡出,恢复正常画面,Boss做出夸张惊讶表情 | Boss台词:"这、这是报恩榴莲!?" |
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| 2.0-3.0s | 全屏撒金色花瓣雨,持续 1 秒后淡出 | 欢呼音效 |
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### 6.2 投喂 Boss 反馈
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- **普通投喂**:Boss 张嘴接住水果 → 咀嚼动画(2帧循环) → 满足表情 → 饱食度条增长动画 → 弹出 "+10%" 浮动文字。
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- **最后一次投喂(通关)**:Boss 双手捂嘴 → 眼睛变星星眼 → 跳起来 → 头顶冒出爱心 → 饱食度条爆满闪光。
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- **Boss 台词气泡**:每次投喂随机播放一句台词(如"好吃!""还要还要!""太美味了喵~"),气泡带弹跳出现动画。
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### 6.3 连击奖励机制
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- **连击定义**:2 秒内连续触发合成即为连击。
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- **连击等级与奖励**:
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| 连击数 | 称号 | 得分倍率 | 视觉反馈 |
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|--------|------|---------|---------|
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| 2连 | Nice! | ×1.2 | 文字弹出,白色 |
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| 3连 | Great! | ×1.5 | 文字放大,绿色光晕 |
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| 4连 | Amazing! | ×2.0 | 文字抖动,蓝色光晕 |
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| 5连 | Fantastic! | ×3.0 | 文字旋转,紫色光晕+屏幕微震 |
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| 6连+ | 神之手 | ×5.0 | 全屏彩虹闪烁,Boss站起来鼓掌 |
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- 连击文字从屏幕中央弹出,带缩放+淡出动画,持续 0.8 秒。
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- 连击期间每次合成音效音调递增(do-re-mi-fa-sol),形成音乐感。
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## 七、数值平衡建议
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### 7.1 合成得分数值
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| 等级 | 单次合成得分 | 累计获得该等级得分 |
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|------|------------|-----------------|
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| 1→2 | 1 | 1 |
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| 2→3 | 3 | 4 |
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| 3→4 | 9 | 13 |
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| 4→5 | 27 | 40 |
|
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| 5→6 | 81 | 121 |
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| 6→7 | 243 | 364 |
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|
| 7→8 | 729 | 1093 |
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| 8→9 | 6561 | 7654 |
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### 7.2 饱食度数值
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- 基础设定:每次投喂 = 100% / 所需投喂次数。
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- 例:第 1 关需投喂 2 次,每次 +50%;第 20 关需投喂 6 次,每次 +16.7%。
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- 连击投喂加成:连击期间投喂额外 +5%(鼓励连击玩法)。
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### 7.3 难度递增幅度
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| 参数 | 1-5关 | 6-10关 | 11-15关 | 16-20关 |
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|------|-------|--------|---------|---------|
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| 目标水果等级 | 2-4 | 5-6 | 6-7 | 8 |
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| 投喂次数 | 2-3 | 3-4 | 3-5 | 3-6 |
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| 掉落水果范围 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 |
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| 容器宽度比例 | 100% | 85-90% | 78-85% | 65-75% |
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| 建议单局时长 | 60-90秒 | 90-120秒 | 120-150秒 | 150-180秒 |
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### 7.4 经济系统(金币)
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- 通关基础奖励:关卡数 × 10 金币。
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- 合成得分转化:每 100 分 = 1 金币。
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- 三星通关额外 +50 金币。
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- 金币用途:解锁 Boss 皮肤(纯装饰)、解锁图鉴详情。
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## 附录:开发优先级建议
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| 优先级 | 模块 | 预计工时 |
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| P0 | 核心合成机制 + 物理系统 | 3天 |
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| P0 | 水果掉落 + 失败判定 | 2天 |
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| P0 | Boss饱食度 + 通关判定 | 1天 |
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| P1 | 关卡系统(20关配置) | 2天 |
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| P1 | 道具系统 + 广告接入 | 2天 |
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| P1 | UI界面 + 转场动画 | 2天 |
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| P2 | 金色传说特效 | 2天 |
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| P2 | 音效 + 台词 | 1天 |
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| P2 | 图鉴系统 | 1天 |
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| P3 | 数据上报 + 广告优化 | 1天 |
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| **合计** | | **约17个工作日** |
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359
03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md
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359
03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md
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@ -0,0 +1,359 @@
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# 《报恩榴莲》音效与台词语料设计
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> 整体风格:轻松欢乐 + 「金色传说」史诗反差感
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> 用途:AI音频工具生成(如 ElevenLabs、Suno AI、AudioCraft 等)
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## 一、核心台词文本
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### 1.1 合成报恩榴莲 - 史诗语音(3个版本)
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**使用场景**:玩家合成出9级「报恩榴莲」时播放,类似炉石传说开包史诗卡的浑厚男声。
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#### 版本A(标准版)
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```
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(低沉蓄力音2秒后爆发)
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哇——!金!色!传!说!
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这是……报恩榴莲!?
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```
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- 配音风格:浑厚男中音,带混响和回声效果
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- 语速:前慢后快,"金色传说"四字逐字加重
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- 时长:约3秒
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- 参考:炉石传说史诗卡开场语音 / 魔兽世界稀有精英刷新语音
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#### 版本B(惊喜版)
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```
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(震惊吸气声)
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天呐……这光芒……
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金色传说!!!报恩榴莲降临了!!!
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```
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- 配音风格:从惊讶到狂喜的情绪递进
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- 语速:逐渐加快
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- 时长:约3.5秒
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#### 版本C(感恩版)
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```
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(温柔女声,带感动语气)
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你终于来了……报恩榴莲……
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哇,金色传说!谢谢你一直陪伴我~
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```
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- 配音风格:温柔治愈系女声,后半段转为欢快
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- 语速:舒缓
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- 时长:约4秒
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- 适用:女性向玩家偏好
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### 1.2 普通合成台词(随机播放)
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**触发场景**:每次成功合成水果时,Boss或旁白随机说一句短台词。
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| 编号 | 台词文本 | 配音风格 | 时长 |
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| S01 | "合成成功!" | 欢快女声 | 0.8s |
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| S02 | "升级啦~" | 可爱萝莉音 | 0.7s |
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| S03 | "Nice merge!" | 清爽男声 | 0.6s |
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| S04 | "好厉害!" | 元气少女 | 0.7s |
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|
| S05 | "继续继续!" | 活泼童声 | 0.8s |
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|
| S06 | "变大了变大了!" | 惊讶语气 | 1.0s |
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|
| S07 | "嘿嘿,又进一步~" | 俏皮女声 | 1.0s |
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| S08 | "太棒了!" | 热情男声 | 0.6s |
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### 1.3 Boss投喂台词(每关Boss专属)
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**触发场景**:合成出目标等级水果并投喂给Boss时播放。
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#### 小馋猫(第1关)
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- "喵呜~好吃!"
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- "还要还要喵~"
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- "肚子圆滚滚~"
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#### 贪吃兔(第2关)
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- "蹦跳着吃下去啦!"
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|
- "胡萝卜味的吗?"
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- "兔兔好满足~"
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#### 果果熊(第3关)
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|
- "熊掌接住!嗷呜~"
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|
- "蜂蜜味的水果最棒!"
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|
- "再来一个嘛~"
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#### 柠檬鸡(第4关)
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|
- "叽叽叽!酸酸甜甜!"
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|
- "小鸡最爱吃这个!"
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|
- "咯咯咯~好吃!"
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#### 甜甜猪(第5关)
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|
- "哼哼~太美味了!"
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|
- "猪猪的幸福时光~"
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- "吃饱饱睡香香!"
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#### 通用Boss台词(第6-20关随机)
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- "好吃!还要还要!"
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- "太美味了喵~"
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- "嗯嗯嗯!幸福~"
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- "再来一个!"
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- "好满足呀~"
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|
- "肚子圆滚滚!"
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- "这个最好吃!"
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- "嗝~还想要~"
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|
- "美味美味!"
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|
- "谢谢你呀~"
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### 1.4 通关台词
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**触发场景**:Boss饱食度满,关卡通关时播放。
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| 编号 | 台词文本 | 配音风格 | 时长 |
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|------|---------|---------|------|
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| C01 | "吃撑了!太幸福啦!" | 满足慵懒音 | 1.2s |
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| C02 | "你是最棒的投喂师!" | 感激女声 | 1.0s |
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| C03 | "我永远不会忘记你的!" | 感动语气 | 1.2s |
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| C04 | "下一关见!" | 元气满满 | 0.8s |
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| C05 | "完美通关!撒花~" | 欢快庆祝 | 1.0s |
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### 1.5 失败台词
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**触发场景**:水果堆到警戒线,游戏失败时播放。
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| 编号 | 台词文本 | 配音风格 | 时长 |
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|------|---------|---------|------|
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| F01 | "哎呀,堆太高啦~" | 遗憾但轻松 | 1.0s |
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| F02 | "差一点点就成功了!" | 鼓励语气 | 1.0s |
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| F03 | "没关系,再来一次吧!" | 温暖治愈 | 1.2s |
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| F04 | "下次一定行!" | 元气加油 | 0.8s |
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| F05 | "Boss都看傻眼了…" | 搞笑吐槽 | 1.0s |
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### 1.6 连击台词
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**触发场景**:达成连击时播放,音调随连击数递增。
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| 连击数 | 台词 | 配音风格 | 音效配合 |
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|--------|------|---------|---------|
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| 2连 | "Nice!" | 轻快男声 | Do音 |
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| 3连 | "Great!" | 兴奋女声 | Re音 |
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| 4连 | "Amazing!" | 震撼男声 | Mi音 |
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| 5连 | "Fantastic!" | 激昂女声 | Fa音 |
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| 6连+ | "神之手!" | 史诗男声+混响 | Sol音+鼓点 |
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## 二、音效清单
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### 2.1 核心 gameplay 音效
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| 音效名称 | 使用场景 | 风格描述 | 时长 | 音量建议 |
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| `drop_fruit` | 水果从顶部落下瞬间 | 轻微"咻"声,带空气摩擦感 | 0.2s | 60% |
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| `land_soft` | 水果落地/碰撞其他水果 | 软绵绵的"噗"声,Q弹质感 | 0.15s | 50% |
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| `land_hard` | 水果高速撞击底部 | 稍重的"咚"声,带轻微震动感 | 0.2s | 70% |
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| `merge_success` | 三个水果合成成功 | "叮铃铃"三声清脆风铃音,音调递增 | 0.4s | 80% |
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| `merge_chain` | 连锁合成触发 | 快速连续的"叮叮叮",像钢琴琶音 | 0.6s | 80% |
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| `combo_2` | 2连击 | 简短"叮~"上扬音 | 0.3s | 70% |
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|
| `combo_3` | 3连击 | "叮叮~"双音 | 0.4s | 75% |
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|
| `combo_4` | 4连击 | "叮叮叮~"三音 | 0.5s | 80% |
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|
| `combo_5` | 5连击 | "叮叮叮叮~"四音+轻微鼓点 | 0.6s | 85% |
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| `combo_legend` | 6连+神之手 | 华丽五音阶+交响乐片段 | 0.8s | 90% |
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| `feed_boss` | Boss吃下水果 | "啊呜"咀嚼声+满足"嗯~" | 0.5s | 70% |
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| `satiety_full` | 饱食度满(通关) | 华丽的竖琴滑音+钟声 | 1.0s | 85% |
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| `game_over` | 游戏失败 | 低沉"嗡——"下降音+叹息声 | 1.2s | 60% |
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| `revive_success` | 复活成功 | 明亮的"叮铃"恢复音 | 0.6s | 75% |
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| `button_click` | UI按钮点击 | 清脆"咔哒"声 | 0.1s | 50% |
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|
| `panel_open` | 弹窗打开 | "嗖"展开声 | 0.2s | 55% |
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| `panel_close` | 弹窗关闭 | "咻"收起声 | 0.15s | 50% |
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### 2.2 金色传说专属音效序列
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**使用时间轴**(与视觉特效同步):
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| 时间点 | 音效名称 | 描述 | 时长 |
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|--------|---------|------|------|
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| 0.0s | `golden_freeze` | 所有音效突然静音(时间暂停感) | 0.3s静默 |
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| 0.3s | `golden_buildup` | 低沉"嗡——"蓄力音,频率逐渐升高 | 0.2s |
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| 0.5s | `golden_beam` | 史诗级"铛——"钟声(类似炉石开包),带长混响 | 1.5s |
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| 0.5-1.0s | `golden_particles` | 粒子"叮叮"声叠加,越来越多,像风铃雨 | 0.5s |
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| 1.0s | `golden_voice` | "哇——金色传说!"史诗语音(见上方) | 2.0s |
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| 1.0-2.0s | `golden_ambient` | 神圣合唱背景和声("啊啊啊~"无歌词) | 1.0s |
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| 2.0s | `golden_celebrate` | 欢快BGM突然切入 + 欢呼音效 | 持续 |
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| 2.0-3.0s | `golden_confetti` | 撒花飘落声,轻柔"沙沙" | 1.0s |
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### 2.3 UI交互音效
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| 音效名称 | 使用场景 | 风格 | 时长 |
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|---------|---------|------|------|
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| `ui_hover` | 鼠标悬停按钮 | 轻微"滋"声 | 0.05s |
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| `ui_confirm` | 确认操作 | 明亮"叮" | 0.15s |
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| `ui_cancel` | 取消/返回 | 低沉"嘟" | 0.15s |
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| `ad_start` | 广告开始播放 | "叮铃"提示音 | 0.3s |
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| `ad_complete` | 广告观看完成 | 欢快"啦啦啦"三音 | 0.5s |
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| `reward_get` | 获得奖励/金币 | 金币"叮当"声 | 0.4s |
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## 三、背景音乐(BGM)描述
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### 3.1 主游戏BGM(循环用)
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**曲名**:《水果乐园的日常》
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**风格定位**:
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- 类型:休闲欢快 / 轻电子 / Chiptune融合
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- 情绪:轻松、愉悦、略带俏皮
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- 节奏:120 BPM(中速,不急躁也不拖沓)
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|
- 调性:C大调(明亮温暖)
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- 时长:约60秒,可无缝循环
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**乐器编排**:
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- 主旋律:木琴/马林巴琴(清脆跳跃感,模拟水果弹跳)
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- 和声:钢琴分解和弦(温暖铺垫)
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- 低音:合成器Bass(简单根音行走)
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|
- 打击乐:轻快的电子鼓点(Kick-Snare-HiHat,不过于强烈)
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- 点缀:偶尔加入口哨声或八音盒音色(增加童趣)
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**结构**:
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```
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0-15s: Intro - 木琴独奏引入主题旋律
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15-30s: A段 - 加入钢琴和鼓点,完整旋律呈现
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30-45s: B段 - 稍微变化,加入口哨点缀
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45-60s: A'段 - 回归主旋律,渐弱准备循环
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```
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**AI生成提示词**(用于 Suno AI / AudioCraft):
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```
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Upbeat casual game background music, 120 BPM, C major,
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|
xylophone melody with piano accompaniment, light electronic drums,
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playful and cheerful mood, seamless loop, 60 seconds,
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no vocals, suitable for mobile puzzle game
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```
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### 3.2 金色传说专属BGM切换
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**曲名**:《史诗降临》
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**风格定位**:
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- 类型:史诗管弦乐 / 游戏胜利音乐
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- 情绪:震撼、庄严、然后转为欢快
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- 节奏:从缓慢庄重(80 BPM)过渡到欢快(140 BPM)
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|
- 时长:约10秒(衔接用)
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**乐器编排**:
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- 开场:定音鼓滚奏 + 铜管齐奏(庄严感)
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- 中段:弦乐快速上行音阶(紧张 buildup)
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|
- 高潮:全乐团强奏 + 合唱团"啊——"(史诗感)
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- 收尾:突然转为欢快的木琴+钢琴(回归休闲)
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**AI生成提示词**:
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```
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Epic orchestral fanfare transitioning to cheerful chiptune,
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timpani roll and brass fanfare building up,
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string glissando, choir "ahh" climax,
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then sudden shift to playful xylophone and piano,
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|
10 seconds total, dramatic contrast,
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like Hearthstone legendary card reveal music
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```
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### 3.3 结算界面BGM
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**曲名**:《丰收的喜悦》
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**风格**:轻快吉他拨弦 + 手鼓,庆祝氛围
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**时长**:30秒循环
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**AI提示词**:
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```
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Light acoustic guitar fingerpicking with hand drum,
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celebratory mood, 100 BPM, G major,
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30 seconds loop, suitable for game result screen
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```
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|
## 四、音频技术规范
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### 4.1 格式要求
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| 项目 | 规格 |
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| 格式 | MP3 或 OGG(微信小游戏推荐OGG,体积更小) |
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| 采样率 | 44100 Hz |
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| 位深 | 16-bit |
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| 声道 | 立体声(BGM)/ 单声道(音效,节省体积) |
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| 比特率 | BGM: 128kbps, 音效: 64kbps |
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### 4.2 文件命名规范
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bgm_main.ogg # 主游戏BGM
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bgm_golden_legend.ogg # 金色传说BGM
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bgm_result.ogg # 结算BGM
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sfx_drop.ogg # 掉落音效
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sfx_land_soft.ogg # 轻落地
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sfx_land_hard.ogg # 重落地
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sfx_merge.ogg # 合成成功
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sfx_merge_chain.ogg # 连锁合成
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sfx_combo_2.ogg ~ sfx_combo_legend.ogg # 连击音效
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sfx_feed.ogg # 投喂Boss
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|
sfx_clear.ogg # 通关
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|
sfx_gameover.ogg # 失败
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|
sfx_button.ogg # 按钮点击
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sfx_golden_*.ogg # 金色传说序列音效
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voice_golden_legend_a.ogg # 金色传说语音A
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|
voice_golden_legend_b.ogg # B
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|
voice_golden_legend_c.ogg # C
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|
voice_feed_*.ogg # Boss投喂台词
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||||||
|
voice_clear_*.ogg # 通关台词
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||||||
|
voice_fail_*.ogg # 失败台词
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|
voice_combo_*.ogg # 连击台词
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```
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### 4.3 体积优化建议
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- 总音频资源控制在 **5MB 以内**(微信小游戏首包限制)
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- BGM 使用流式加载(不一次性载入内存)
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- 音效使用短采样,必要时裁剪前后空白
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- 语音台词可考虑使用 TTS 动态生成(减少预置文件)
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## 五、AI音频工具推荐
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| 工具 | 适用场景 | 网址 |
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| Suno AI | BGM生成(输入文字描述自动生成音乐) | https://suno.ai |
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| ElevenLabs | 语音台词生成(多语言、多情感) | https://elevenlabs.io |
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| AudioCraft (Meta) | 音效生成(开源,需本地部署) | https://github.com/facebookresearch/audiocraft |
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| Boomy | 快速生成循环BGM | https://boomy.com |
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| AIVA | AI作曲(可导出MIDI进一步编辑) | https://aiva.ai |
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## 六、实施优先级
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| 优先级 | 内容 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| P0 | 主游戏BGM | 必须有,否则游戏体验空洞 |
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| P0 | 核心音效(掉落/合成/通关/失败) | 基础反馈 |
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| P0 | 金色传说语音(至少1个版本) | 核心卖点 |
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| P1 | Boss投喂台词 | 增加趣味性 |
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| P1 | 连击音效 | 强化爽感 |
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| P2 | 金色传说完整音效序列 | 提升史诗感 |
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| P2 | 结算BGM | 锦上添花 |
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| P3 | 所有语音台词完整版 | 丰富度提升 |
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512
04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md
Normal file
512
04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md
Normal file
@ -0,0 +1,512 @@
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# 《报恩榴莲》UI界面设计描述与AI绘图提示词
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> 风格定位:清新水果主题 · 暖色调 · 竖屏适配 · 轻松欢乐
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> 屏幕比例:9:16(微信小游戏竖屏,建议分辨率 720x1280)
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## 一、整体视觉风格规范
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### 1.1 色彩体系
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| 用途 | 主色 | 辅助色 | 强调色 |
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| 背景 | `#FFF8E7` 奶油白 | `#FFE4B5` 浅橙 | - |
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| 按钮 | `#FF6B6B` 珊瑚红 | `#FFA07A` 浅鲑鱼 | `#FF4757` 深红(hover) |
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| 文字 | `#2D3436` 深灰 | `#636E72` 中灰 | `#FFFFFF` 白(反白) |
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| 进度条 | `#00B894` 薄荷绿 | `#55EFC4` 浅绿 | `#FDCB6E` 金黄(满) |
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|
| 边框/分割线 | `#DFE6E9` 浅灰 | - | - |
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| 金色传说 | `#FFD700` 纯金 | `#FFA500` 橙金 | `#FFFACD` 柠檬金(高光) |
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### 1.2 字体规范
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- **标题字体**:圆润无衬线体(如「圆体」「幼圆」),加粗
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- **正文字体**:清晰易读的无衬线体(如「思源黑体」「苹方」)
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|
- **数字字体**:等宽或半等宽,确保分数对齐
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|
- **字号参考**(720x1280基准):
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- 大标题:48-56px
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- 副标题:32-36px
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- 正文:24-28px
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- 小字/说明:18-20px
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- 按钮文字:28-32px
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### 1.3 圆角规范
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- 按钮圆角:16px(大按钮)/ 12px(小按钮)
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- 卡片/面板圆角:20px
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- 图标容器圆角:50%(圆形)
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### 1.4 阴影规范
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- 轻阴影(卡片):`0 2px 8px rgba(0,0,0,0.08)`
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- 中阴影(按钮):`0 4px 12px rgba(255,107,107,0.3)`
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- 重阴影(弹窗):`0 8px 24px rgba(0,0,0,0.15)`
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## 二、主界面设计
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### 2.1 布局结构
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┌──────────────────────────────┐
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│ [⚙设置] 报恩榴莲 [📖图鉴] │ ← 顶部栏 (高度80px)
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├──────────────────────────────┤
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│ │
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│ ╭────────────────╮ │
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│ │ │ │
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│ │ Boss群像展示 │ │ ← 中央区域 (400x400px)
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│ │ (动态呼吸动画) │ │ 当前关卡Boss大图
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│ │ │ │
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│ ╰────────────────╯ │
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│ │
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│ 第 X 关 │ ← 关卡提示 (居中,32px)
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│ │
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│ ┌────────────────────┐ │
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|
│ │ ▶ 开始游戏 │ │ ← 主按钮 (宽280px, 高80px)
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│ └────────────────────┘ │ 珊瑚红渐变背景
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│ │
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|
│ [🍋道具1] [🍎道具2] [💣道具3] │ ← 快捷道具栏 (底部)
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│ │
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│ 关卡: 1/20 💰金币: 1280 │ ← 状态栏 (底部固定)
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└──────────────────────────────┘
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```
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### 2.2 元素详细说明
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#### 顶部栏
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- **背景**:半透明白色 `rgba(255,255,255,0.9)`,底部1px浅灰分割线
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- **左侧设置按钮**:齿轮图标 ⚙,圆形,直径48px,点击弹出设置面板
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|
- **中间标题**:「报恩榴莲」四个字,使用手写风格字体,金黄色 `#FFD700`,带轻微外发光
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- **右侧图鉴按钮**:书本图标 📖,圆形,直径48px
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#### Boss群像展示区
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- **容器**:圆角矩形,20px圆角,白色背景,轻阴影
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- **Boss形象**:Q版卡通动物,占据80%区域,带轻微上下浮动动画(呼吸感)
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- **装饰**:周围点缀小水果图案(西瓜片、葡萄等),缓慢旋转
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- **背景**:淡橙色径向渐变,从中心向外淡化
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#### 主按钮「开始游戏」
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|
- **形状**:圆角矩形,16px圆角
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- **背景**:线性渐变 `linear-gradient(135deg, #FF6B6B 0%, #FFA07A 100%)`
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|
- **文字**:白色,32px,加粗,「▶」三角符号 + 「开始第X关」
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- **阴影**:`0 4px 12px rgba(255,107,107,0.3)`
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|
- **交互**:
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- Hover:背景变深 `#FF4757`,阴影加深
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- Click:缩小至95%后弹回(缩放动画)
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#### 快捷道具栏
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|
- **布局**:三个圆形按钮横向排列,间距16px
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- **按钮样式**:直径56px圆形,白色背景,浅灰边框,内部放置道具图标
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- **图标**:
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- 道具1:🍋 黄色柠檬(缩小灯)
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- 道具2:🍎 红色苹果(万能果)
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- 道具3:💣 炸弹图标(清除道具)
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|
- **数量角标**:右上角小红圈显示剩余数量
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#### 底部状态栏
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|
- **背景**:半透明白色 `rgba(255,255,255,0.8)`
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|
- **文字**:深灰色 `#2D3436`,20px
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- **金币图标**:💰 金色硬币emoji或自定义金币图标
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### 2.3 AI绘图提示词(主界面背景)
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```
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Mobile game main menu background, vertical 9:16 ratio,
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fresh fruit theme, warm color palette, cream white background (#FFF8E7),
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soft pastel orange accents, minimalist design,
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|
scattered small fruit illustrations (watermelon slices, grapes, lemons)
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|
floating around edges, clean and uncluttered center area for UI elements,
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|
cheerful and inviting atmosphere, high quality, flat design style,
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|
suitable for casual puzzle game, no text, no UI buttons
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```
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### 2.4 AI绘图提示词(Boss形象示例 - 小馋猫)
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Cute cartoon orange cat character, Q-style chibi design,
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big round eyes with sparkles, open mouth showing excitement,
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wearing a small white bib napkin, sitting pose,
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|
simple clean lines, soft shading, warm orange fur color,
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friendly and hungry expression, isolated on transparent background,
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|
mobile game asset style, high resolution, suitable for 200x200px display
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```
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## 三、游戏界面设计
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### 3.1 布局结构
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┌──────────────────────────────┐
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│ [⏸暂停] Boss头像 Boss名称 │ ← 顶部信息栏 (高度100px)
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│ ┌────────────────────────┐ │
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│ │████████████░░░░ 65% │ │ ← 饱食度进度条
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│ └────────────────────────┘ │
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|
│ Boss对话气泡:"还想吃苹果!" │ ← 对话区
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├──────────────────────────────┤
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│ │
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│ ┌────────────────────────┐ │
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│ │ │ │
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│ │ 游 戏 区 域 │ │ ← 物理容器 (核心区域)
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│ │ (水果堆叠区) │ │ 宽度随关卡变化
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│ │ │ │
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│ │ - - - 警戒线 - - - - │ │ ← 红色虚线警告线
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│ │ │ │
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│ └────────────────────────┘ │
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│ │
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│ [道具栏] 下一个: [🍋Lv2] │ ← 底部操作栏 (高度120px)
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└──────────────────────────────┘
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```
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### 3.2 元素详细说明
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#### 顶部信息栏
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- **暂停按钮**:左上角,双竖线图标 ⏸,圆形,直径44px,半透明白色背景
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- **Boss头像**:圆形头像框,直径56px,带金色边框(2px),内部为当前Boss Q版头像
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|
- **Boss名称**:头像右侧,深灰色文字,24px,加粗
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|
- **饱食度进度条**:
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|
- 容器:圆角矩形,12px圆角,高度24px,浅灰背景 `#DFE6E9`
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|
- 填充:薄荷绿 `#00B894` 渐变到浅绿 `#55EFC4`,圆角跟随容器
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|
- 百分比文字:进度条右侧,20px,深灰色
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||||||
|
- 动画:填充时有弹性缓动效果(backOut)
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|
- **对话气泡**:
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|
- 形状:圆角矩形对话框,16px圆角,白色背景,浅灰边框
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|
- 尾巴:指向Boss头像的小三角
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|
- 文字:20px,深灰色,自动换行
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|
- 出现动画:从Boss位置弹跳出现,2秒后淡出
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#### 游戏区域容器
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|
- **背景**:浅米色 `#FAF9F6`,带细微网格纹理(可选)
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|
- **边界**:左右两侧和底部有2px浅灰实线边框
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|
- **警戒线**:
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- 位置:距顶部约80px处
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|
- 样式:红色虚线 `#FF6B6B`,2px宽,虚线段8px+间隔4px
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|
- 标签:左侧小字「警戒线」,红色,14px
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#### 底部操作栏
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- **背景**:半透明白色 `rgba(255,255,255,0.9)`,顶部1px浅灰分割线
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|
- **道具栏**:左侧,三个小圆形按钮(直径44px),样式同主界面但更小
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|
- **下一个水果预览**:
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- 标签文字:「下一个:」,18px,中灰色
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|
- 预览水果:圆形容器,直径48px,白色背景,浅灰边框,内部显示水果图标
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|
- 等级标注:水果右下角小角标,如「Lv2」,12px,白色文字,深色半透明背景
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### 3.3 AI绘图提示词(游戏界面背景)
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Casual mobile game play screen background, vertical layout,
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light beige game container area (#FAF9F6) with subtle grid texture,
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clean white top info bar and bottom control bar,
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red dashed warning line near top of game area,
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|
minimalist design, fresh fruit theme accents,
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warm and inviting color scheme, no UI elements drawn,
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|
just the background template, high quality, flat design
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```
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### 3.4 AI绘图提示词(Boss头像框)
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```
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Circular avatar frame for game boss character, gold colored border (#FFD700),
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|
2px width, inner diameter 56px, white background inside,
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|
subtle shadow effect, clean and elegant design,
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|
suitable for Q-style cartoon animal portraits,
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|
isolated on transparent background, mobile game UI asset
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```
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## 四、结算界面设计(弹窗)
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### 4.1 布局结构
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```
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┌─────────────────────────┐
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|
│ ✨ 通关成功! ✨ │ ← 标题 (金色大字)
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│ │
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│ [Boss满足表情大图] │ ← Boss庆祝图 (160x160px)
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|
│ ⭐⭐⭐ │ ← 星级评价
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│ │
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|
│ 得分:12,580 │ ← 数据统计
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|
│ 最高连击:5连 │
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│ 用时:1分32秒 │
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|
│ │
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│ ┌──────────────────┐ │
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||||||
|
│ │ 📺 看视频双倍得分 │ │ ← 激励视频按钮
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|
│ └──────────────────┘ │
|
||||||
|
│ │
|
||||||
|
│ [下一关 ▶] [返回主页] │ ← 操作按钮
|
||||||
|
└─────────────────────────┘
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||||||
|
```
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|
### 4.2 元素详细说明
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#### 弹窗容器
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|
- **形状**:圆角矩形,24px圆角
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|
- **背景**:纯白色 `#FFFFFF`
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|
- **阴影**:`0 8px 24px rgba(0,0,0,0.15)`
|
||||||
|
- **尺寸**:宽560px,自适应高度(约600-700px)
|
||||||
|
- **出现动画**:从中心缩放弹出(scale 0→1,elastic easing)
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|
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|
#### 标题「通关成功!」
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|
- **文字**:金黄色 `#FFD700`,40px,加粗
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|
- **装饰**:两侧各一个星星✨ emoji 或图标
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|
- **位置**:顶部居中,距上边距24px
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|
#### Boss庆祝图
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|
- **尺寸**:160x160px圆形
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|
- **内容**:Boss做出满足表情(星星眼、双手捂嘴、跳起等)
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|
- **装饰**:周围环绕小星星/爱心粒子特效
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|
- **动画**:轻微上下浮动
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#### 星级评价
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|
- **样式**:三颗星星 ⭐,金色填充(根据表现决定点亮几颗)
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|
- **尺寸**:每颗星32px
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|
- **位置**:Boss图下方,居中
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|
#### 数据统计
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|
- **布局**:左对齐,三行
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|
- **文字**:深灰色 `#2D3436`,22px
|
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|
- **数值**:加粗,金黄色 `#FFD700`
|
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|
- **间距**:每行间隔8px
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|
#### 「看视频双倍得分」按钮
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|
- **形状**:圆角矩形,12px圆角
|
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|
- **背景**:线性渐变 `linear-gradient(135deg, #FFD700 0%, #FFA500 100%)`
|
||||||
|
- **图标**:左侧电视/播放图标 📺,白色
|
||||||
|
- **文字**:白色,24px,加粗
|
||||||
|
- **尺寸**:宽480px,高56px
|
||||||
|
- **阴影**:`0 4px 12px rgba(255,215,0,0.3)`
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 底部操作按钮
|
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|
- **「下一关」按钮**:
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|
- 背景:珊瑚红 `#FF6B6B`,圆角12px
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|
- 文字:白色,24px,「▶ 下一关」
|
||||||
|
- 尺寸:宽200px,高48px
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||||||
|
- **「返回主页」按钮**:
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||||||
|
- 背景:浅灰 `#DFE6E9`,圆角12px
|
||||||
|
- 文字:深灰 `#636E72`,22px
|
||||||
|
- 尺寸:宽160px,高48px
|
||||||
|
- **布局**:两个按钮横向排列,间距16px,居中
|
||||||
|
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||||||
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|
### 4.3 AI绘图提示词(结算弹窗背景)
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||||||
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```
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Game result popup panel background, rounded rectangle with 24px corners,
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pure white background (#FFFFFF), soft drop shadow,
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|
clean and spacious layout with ample padding,
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||||||
|
space for boss celebration image at top,
|
||||||
|
stats section in middle, action buttons at bottom,
|
||||||
|
minimalist mobile game UI design, no actual content drawn,
|
||||||
|
just the panel template, high quality, flat design style
|
||||||
|
```
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|
||||||
|
### 4.4 AI绘图提示词(Boss庆祝表情 - 通用)
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|
```
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|
Happy cartoon animal boss celebrating victory, Q-style chibi design,
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|
star-shaped sparkling eyes, big satisfied smile, hands covering mouth
|
||||||
|
in surprise and joy, jumping pose with motion lines,
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||||||
|
surrounded by small golden stars and heart particles,
|
||||||
|
warm cheerful atmosphere, isolated on transparent background,
|
||||||
|
mobile game asset, 160x160px, high resolution
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
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|
## 五、道具按钮设计
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||||||
|
|
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|
### 5.1 四种道具图标描述
|
||||||
|
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||||||
|
#### 后悔药(撤回操作)
|
||||||
|
- **图标**:逆时针旋转的箭头 ↩️,包裹在药丸形状内
|
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|
- **颜色**:蓝色系 `#74B9FF`
|
||||||
|
- **含义**:时间倒流/撤销
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|
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|
#### 缩小灯(临时缩小水果)
|
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|
- **图标**:魔法棒/手电筒,发出缩小光束
|
||||||
|
- **颜色**:紫色系 `#A29BFE`
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- **含义**:缩小/压缩
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#### 万能果(任意合成)
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- **图标**:彩虹色水果,带问号或星号标记
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- **颜色**:彩虹渐变
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- **含义**:万能/百搭
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#### 炸弹(清除最低等级水果)
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- **图标**:经典黑色圆形炸弹,带引信
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- **颜色**:黑色 `#2D3436` + 红色引信 `#FF6B6B`
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- **含义**:消除/爆破
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### 5.2 AI绘图提示词(道具图标集合)
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Set of 4 circular game item icons, 64px each, flat design style:
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1. Undo potion: blue pill-shaped container with counterclockwise arrow icon,
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light blue color (#74B9FF), white arrow
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2. Shrink ray: purple magic wand emitting shrinking beam,
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lavender color (#A29BFE), simple geometric design
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3. Wild fruit: rainbow-colored round fruit with question mark overlay,
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multicolor gradient, playful style
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4. Bomb: classic black round bomb with red fuse,
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dark gray (#2D3436) body, red (#FF6B6B) fuse, cartoon style
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All icons on transparent backgrounds, consistent visual style,
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suitable for mobile game UI, high contrast, easily recognizable
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## 六、图鉴界面设计
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### 6.1 布局结构
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┌──────────────────────────────┐
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│ ← 返回 水果图鉴 │ ← 顶部导航栏
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├──────────────────────────────┤
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│ │
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│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
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│ │果切丁│ │西瓜片│ │紫葡萄│ │ ← 3列网格
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│ │ Lv1 │ │ Lv2 │ │ Lv3 │ │
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│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
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│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
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│ │黄柠檬│ │红苹果│ │甜橙 │ │
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│ │ Lv4 │ │ Lv5 │ │ Lv6 │ │
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│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
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│ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │
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│ │粉桃子│ │金菠萝│ │🔒??? │ │ ← 未解锁显示锁
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│ │ Lv7 │ │ Lv8 │ │ Lv9 │ │
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│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │
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│ │
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│ 已解锁:7/9 │ ← 底部统计
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└──────────────────────────────┘
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```
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### 6.2 元素详细说明
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#### 水果卡片
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- **形状**:圆角正方形,16px圆角
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- **尺寸**:160x160px(含间距)
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- **背景**:白色,轻阴影
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- **已解锁状态**:
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- 水果大图:居中,约占70%面积
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- 名称:下方,20px,深灰色
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- 等级标签:右下角小徽章,如「Lv1」,14px,白色文字,彩色背景
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- **未解锁状态**:
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- 剪影:灰色水果轮廓,50%透明度
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- 锁图标:居中叠加,金色 🔒
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- 名称和等级:浅灰色,表示不可见详情
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#### 点击详情弹窗
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- 显示水果完整信息:名称、等级、合成得分、趣味描述
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- 例如:「报恩榴莲 - Lv9 - 传说中的感恩之果,合成时散发金色光芒」
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### 6.3 AI绘图提示词(水果图鉴卡片背景)
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```
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Fruit collection card template, square 160x160px,
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rounded corners 16px, white background with soft shadow,
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center area reserved for fruit illustration,
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bottom area for text label and level badge,
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clean minimalist design, suitable for grid layout,
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no actual fruit drawn, just the card frame template,
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mobile game UI asset
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```
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### 6.4 AI绘图提示词(未解锁剪影示例)
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```
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Silhouette of a durian fruit, gray color (#B2BEC3),
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50% opacity, simple outline showing spiky exterior shape,
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centered in square frame, with golden lock icon overlay,
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mysterious and locked appearance, mobile game collectible item,
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transparent background
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## 七、金色传说特效UI层
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### 7.1 全屏暗化遮罩
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- **颜色**:纯黑 `#000000`
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- **透明度**:80% (`rgba(0,0,0,0.8)`)
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|
- **出现方式**:0.3秒内从四周向中心渐变覆盖
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|
- **z-index**:最高层,覆盖所有UI
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### 7.2 金色光柱
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|
- **形状**:垂直长方形,宽60px,高贯穿屏幕
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|
- **颜色**:金色渐变 `linear-gradient(to top, #FFD700 0%, #FFA500 50%, #FFD700 100%)`
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|
- **发光效果**:外层模糊光晕,半径20px,金色半透明
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|
- **动画**:从底部向上延伸,0.5秒完成
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|
### 7.3 金色粒子
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|
- **形态**:小圆点或小星星
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|
- **颜色**:金黄色 `#FFD700`
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|
- **运动**:从中心螺旋上升,逐渐扩散
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|
- **数量**:30-50个
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|
- **生命周期**:1.5秒
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### 7.4 AI绘图提示词(金色光柱素材)
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Vertical golden light beam, rectangular shape 60px wide,
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full screen height, gradient from bright gold (#FFD700) at edges
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to orange-gold (#FFA500) at center,
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|
outer glow effect with 20px blur radius,
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|
ethereal and majestic appearance,
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transparent background except the beam itself,
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suitable for overlay in mobile game special effect,
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high contrast, dramatic lighting
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## 八、设计规范总结
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### 8.1 一致性原则
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1. **圆角统一**:所有可点击元素使用12-16px圆角,卡片使用20-24px
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2. **阴影层级**:轻阴影用于卡片,中阴影用于按钮,重阴影用于弹窗
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3. **色彩呼应**:金黄色 `#FFD700` 仅用于「报恩榴莲」相关和高亮强调
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|
4. **动画时长**:常规交互动画0.15-0.3秒,特效动画0.5-2秒
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### 8.2 无障碍考虑
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- 文字与背景对比度至少 4.5:1
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|
- 按钮最小点击区域 44x44px
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|
- 重要信息不只依赖颜色区分(如进度条同时显示百分比文字)
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### 8.3 性能优化
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- 所有图片使用 PNG8 或 WebP 格式
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- 单张UI切片不超过 200KB
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- 粒子特效使用 GPU 加速(Cocos Creator ParticleSystem2D)
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|
- 避免过多实时阴影,优先使用预渲染阴影贴图
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## 九、AI绘图工具推荐
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| 工具 | 特点 | 网址 |
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| Midjourney | 高质量插画生成,适合角色和场景 | https://midjourney.com |
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| DALL-E 3 | 理解复杂提示词好,适合UI元素 | https://openai.com/dall-e-3 |
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|
| Stable Diffusion | 开源可控,适合批量生成 | https://stability.ai |
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| Leonardo.AI | 游戏资产专用模型多 | https://leonardo.ai |
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| Uizard | AI生成UI界面原型 | https://uizard.io |
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**使用建议**:先生成基础素材(水果、Boss形象),再用 Figma/Sketch 组装成完整UI界面。
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237
05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md
Normal file
237
05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md
Normal file
@ -0,0 +1,237 @@
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# 《报恩榴莲》微信小游戏上架资料
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> 符合微信小游戏平台规范,突出「三三合成」「报恩榴莲」「金色传说」三大卖点
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> 目标用户:泛休闲玩家、女性向用户、碎片化时间人群
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## 一、游戏名称备选(5个)
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| 序号 | 名称 | 字数 | 说明 |
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| 1 | **报恩榴莲** | 4字 | ✅ 核心词,简洁有力,直接点题 |
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| 2 | **报恩榴莲合成记** | 7字 | 强调合成玩法,适合搜索优化 |
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|
| 3 | **金色报恩榴莲** | 6字 | 突出「金色传说」卖点 |
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|
| 4 | **报恩榴莲大作战** | 7字 | 增加趣味性和行动感 |
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|
| 5 | **奇妙报恩榴莲** | 6字 | 强调奇幻/惊喜元素 |
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**推荐**:**报恩榴莲**(最简洁,易记忆,易传播)
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## 二、游戏头像设计说明
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### 核心视觉元素
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**主体**:一颗金色的9级「报恩榴莲」,占据画面70%区域
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**榴莲特征**:
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|
- 外壳呈金黄色 `#FFD700`,刺状纹理清晰可见
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|
- 表面散发柔和金色光芒,带光晕效果
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|
- 榴莲正面有一对可爱的感恩表情眼睛(弯弯的月牙眼 + 小爱心瞳孔)
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|
- 顶部有皇冠形状的绿叶冠
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|
**背景**:
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|
- 径向渐变,从中心金黄向外过渡到浅橙色 `#FFE4B5`
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- 周围点缀3-5颗小星星 sparkle ✨,增强「传说」感
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**风格**:
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- Q版卡通,圆润可爱
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- 高饱和度,暖色调
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- 扁平化设计,无复杂阴影
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### AI绘图提示词
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Game icon for mobile puzzle game, square 1:1 ratio,
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central subject is a golden durian fruit with cute grateful eyes
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(crescent moon shaped eyes with heart pupils),
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golden spiky shell (#FFD700) with soft glow effect,
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crown-shaped green leaf on top,
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radial gradient background from gold center to light orange edges,
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|
3-5 small sparkle stars around,
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|
Q-style cartoon, flat design, high saturation warm colors,
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|
no text, no UI elements, clean and recognizable at small size,
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suitable for WeChat mini-game app icon
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### 设计规范
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- **尺寸**:144x144px(微信要求),导出时同时准备 288x288px @2x
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- **格式**:PNG,带透明背景或纯色背景均可
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- **安全区**:重要元素(榴莲主体)居中,四周留10%边距,避免被系统圆角裁切
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## 三、主简介(100字以内)
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> 放在游戏详情页顶部,用户第一眼看到的内容
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**版本A(玩法导向)**:
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三三合成超解压!把水果越合越大,最终合成传说中的「报恩榴莲」触发金色传说特效!喂饱馋嘴Boss就能通关,单局只需1分钟,随时随地玩一把~
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```
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**版本B(爽点导向)**:
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```
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哇,金色传说!合成终极水果「报恩榴莲」的瞬间超震撼!三三合成玩法简单上手,20个馋嘴Boss等你投喂,碎片时间必备休闲神器!
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```
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|
**版本C(情感导向)**:
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|
```
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一颗懂得感恩的榴莲,等你来合成!轻松三三合成,喂饱可爱Boss,解锁金色传说名场面。1分钟一局,治愈你的碎片时间~
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```
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**推荐**:**版本B**(突出核心卖点「金色传说」,有网感)
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## 四、详细玩法说明(300字以内)
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> 通俗易懂,讲清楚怎么玩、有什么特色
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【怎么玩】
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点击屏幕任意位置掉落水果,三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果!从果切丁一路合成到西瓜、葡萄、柠檬、苹果……最终目标是合成传说中的9级「报恩榴莲」!
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【通关条件】
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每关有一个馋嘴Boss,合成指定等级的水果就能投喂它。Boss吃饱(饱食度100%)就通关啦!共20关,Boss越来越挑剔哦~
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【核心爽点】
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|
✨ 连锁合成:一次触发多次合成,爽快感爆棚
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|
✨ 连击奖励:快速连续合成获得分数倍率加成
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|
✨ 金色传说:合成报恩榴莲时触发全屏史诗特效,堪比炉石开包!
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【特色系统】
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🎮 道具辅助:后悔药、缩小灯、万能果、炸弹,看视频免费获取
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📖 水果图鉴:收集解锁9种水果,查看趣味介绍
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🏆 关卡挑战:20个独特Boss,难度循序渐进
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单局1-3分钟,无需联网,随时随地玩一把!
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## 五、游戏标签(5-8个)
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> 符合微信小游戏分类规则,便于用户搜索和系统推荐
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| 标签 | 说明 |
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|------|------|
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| 休闲益智 | 主分类,覆盖最大用户群 |
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| 合成 | 核心玩法标签 |
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| 三消 | 关联热门品类(虽然非传统三消,但用户搜索习惯) |
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| 单机 | 强调无需联网 |
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| 竖屏 | 操作方式提示 |
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| 水果 | 主题标签 |
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| 解压 | 情绪价值标签 |
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| 碎片时间 | 使用场景标签 |
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|
**最终提交建议**(选5个):
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休闲益智、合成、单机、水果、解压
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|
## 六、分享宣传语(3条)
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> 不超过20字,适合转发给好友或朋友圈
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| 序号 | 宣传语 | 字数 | 适用场景 |
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|------|--------|------|---------|
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| 1 | **哇,金色传说!快来合成报恩榴莲** | 16字 | 通用分享 |
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| 2 | **三三合成超解压,1分钟玩一局** | 14字 | 玩法安利 |
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| 3 | **喂饱馋嘴Boss,解锁金色名场面** | 15字 | 挑战邀请 |
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**备用**:
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|
- 「你能合成第几级水果?我卡在菠萝了😭」(互动型)
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|
- 「这个合成游戏有毒,停不下来!」(口碑型)
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## 七、截图展示建议(5张)
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> 微信小游戏详情页可上传最多5张截图,建议如下:
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| 序号 | 截图内容 | 说明 |
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|------|---------|------|
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| 1 | 主界面 | 展示整体视觉风格和「开始游戏」按钮 |
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| 2 | 游戏进行中 | 展示水果堆叠和合成过程,最好有连击文字 |
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| 3 | Boss投喂瞬间 | 展示Boss吃水果的动画帧 + 饱食度进度条 |
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| 4 | 金色传说特效 | **核心卖点**:全屏暗化+金色光柱+报恩榴莲 |
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| 5 | 结算界面/图鉴 | 展示通关成就感或收集要素 |
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**截图制作技巧**:
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|
- 使用真机截取,确保UI比例正确
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|
- 适当添加标注箭头/文字说明(但不要遮挡核心内容)
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|
- 第4张截图务必是「金色传说」名场面,这是最大差异化卖点
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|
## 八、审核注意事项
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### 8.1 合规检查清单
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- [ ] 无暴力、血腥、色情内容
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- [ ] 无诱导分享文案(如"分享给好友才能继续")
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- [ ] 广告标识清晰(激励视频前有明确提示)
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|
- [ ] 隐私政策链接已配置(微信后台设置)
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|
- [ ] 无虚假宣传(截图与实机一致)
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- [ ] 无侵权素材(水果图片使用原创或商用授权)
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### 8.2 常见驳回原因及规避
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| 驳回原因 | 规避方法 |
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|---------|---------|
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|
| 广告过多影响体验 | 插屏广告频控设为每3关1次,新用户前3关不展示 |
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|
| 功能与描述不符 | 确保所有宣传的玩法(如金色传说)在实机中可实现 |
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|
| 素材侵权 | 使用AI生成或自行绘制的水果/Boss形象 |
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|
| 隐私政策缺失 | 在微信后台「设置」-「基本设置」中填写隐私政策URL |
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### 8.3 提审前自查
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|
1. **功能完整性**:20关都能正常游玩,无卡死/崩溃
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|
2. **广告接入**:激励视频能正常播放并回调,插屏广告频控生效
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|
3. **性能测试**:低端机(如iPhone 8)运行流畅,无明显卡顿
|
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|
4. **文案检查**:无错别字,无敏感词汇
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|
5. **多机型适配**:在不同屏幕比例手机上UI无错位
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|
## 九、运营建议(上架后)
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### 9.1 数据监控重点
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- **次日留存**:目标 > 25%(休闲合成类平均水平)
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- **人均广告次数**:目标 3-5次/日(平衡收益与体验)
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- **通关率**:第1关 > 80%,第10关 > 40%,第20关 > 15%
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- **平均单次时长**:目标 5-10分钟
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### 9.2 迭代方向
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- **V1.1**:增加每日挑战模式(固定种子,排行榜竞争)
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- **V1.2**:新增Boss皮肤系统(金币解锁,纯装饰)
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- **V1.3**:节日主题活动(春节限定Boss、万圣节特殊水果)
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### 9.3 推广渠道
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- 微信朋友圈广告(定向休闲游戏兴趣人群)
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- 小红书种草(「解压神器」「摸鱼必备」话题)
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- B站短视频(录制金色传说特效片段,标题党「这音效太震撼了」)
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## 十、完整提审材料清单
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| 材料 | 规格 | 状态 |
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| 游戏名称 | 报恩榴莲 | ✅ |
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| 游戏头像 | 144x144px PNG | 📝 待生成 |
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| 主简介 | ≤100字 | ✅ |
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| 详细玩法说明 | ≤300字 | ✅ |
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| 游戏标签 | 5个 | ✅ |
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| 分享宣传语 | 3条,每条≤20字 | ✅ |
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| 截图 | 5张,1242x2208px以上 | 📝 待截取 |
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| 隐私政策URL | 外部链接 | 📝 待配置 |
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| 测试账号 | 如需要 | N/A(无登录系统) |
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402
CHECKLIST_DEPLOYMENT.md
Normal file
402
CHECKLIST_DEPLOYMENT.md
Normal file
@ -0,0 +1,402 @@
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# 报恩榴莲 - 微信小游戏上线检查清单
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## 📋 使用说明
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请按顺序完成以下检查项,每完成一项打勾 ✅
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## 阶段一:开发完成确认
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### 核心功能
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- [ ] 三三合成玩法实现完成
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- [ ] 9级水果链配置完成
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- [ ] 20个关卡Boss配置完成
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- [ ] Boss饱食度系统正常
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- [ ] 通关/失败判定正确
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- [ ] 连击系统工作正常
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- [ ] 道具系统实现完成
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### UI界面
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- [ ] 主界面设计完成
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- [ ] 游戏界面布局合理
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- [ ] 结算面板显示正常
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- [ ] 图鉴界面可访问
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- [ ] 设置面板功能完整
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- [ ] 按钮点击有反馈
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### 音频系统
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- [ ] BGM能正常播放
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- [ ] 音效触发时机正确
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- [ ] 音量控制有效
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- [ ] 静音功能正常
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- [ ] **音频中断处理已实现**(来电暂停/恢复)
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### 存档系统
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- [ ] 游戏进度自动保存
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- [ ] 重新进入能加载存档
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- [ ] 最高分记录正确
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- [ ] 图鉴解锁状态保持
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- [ ] **双备份机制已启用**
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## 阶段二:微信适配确认
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### 代码适配
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- [x] `js/main.js` 微信入口文件已创建
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- [x] `AdManager.ts` 广告管理器已优化
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- [x] `AudioManager.ts` 音频管理器已优化
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- [x] `SaveManager.ts` 存档管理器已优化
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- [x] `wechat-config.js` 配置文件已创建
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### 性能优化
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- [x] 对象池管理实现
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- [x] GC主动触发机制
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- [x] 内存监控代码
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- [x] 分包加载配置
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- [x] 资源预加载策略
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### 构建脚本
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- [x] `build-wechat.ps1` 已创建
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- [x] `build-wechat.bat` 已创建
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- [x] 版本信息自动生成
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- [x] 包体大小自动检查
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## 阶段三:资源配置
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### 广告位配置 ⚠️ 必须完成
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- [ ] **替换复活广告位ID**(AdManager.ts 第23行)
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- [ ] **替换道具广告位ID**(AdManager.ts 第26行)
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- [ ] **替换插屏广告位ID**(AdManager.ts 第29行)
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**获取广告位ID步骤**:
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1. 登录 https://mp.weixin.qq.com/
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2. 左侧菜单:推广 → 流量主
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3. 创建广告位(需要3个):
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- 激励视频 - 复活
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- 激励视频 - 道具
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- 插屏广告 - 关卡结束
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4. 复制AD Unit ID到代码中
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### 美术资源
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- [ ] 9种水果图片准备完成
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- [ ] 20个Boss形象设计完成
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- [ ] UI切片(按钮、背景、图标)完成
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- [ ] 特效素材(金色传说)准备完成
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- [ ] 游戏图标(200x200 PNG)准备完成
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### 音频资源
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- [ ] 主游戏BGM制作完成
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- [ ] 金色传说BGM制作完成
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- [ ] 结算BGM制作完成
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- [ ] 音效文件(合成、掉落、连击等)完成
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- [ ] 语音台词(金色传说)录制完成
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**音频格式要求**:
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- BGM: MP3, 128kbps, 立体声
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- SFX: MP3, 96kbps, 单声道
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|
- Voice: MP3, 64kbps, 单声道
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## 阶段四:本地测试
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### 模拟器测试(微信开发者工具)
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- [ ] 游戏能正常启动(< 3秒)
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- [ ] 主界面显示正常
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- [ ] 点击「开始游戏」进入关卡
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- [ ] 水果掉落和合成逻辑正常
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- [ ] Boss饱食度系统工作
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- [ ] 通关/失败判定正确
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- [ ] 按钮点击有反馈
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- [ ] 面板打开/关闭动画流畅
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- [ ] 分数实时更新
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- [ ] 道具使用正常
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- [ ] BGM正常播放
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- [ ] 音效触发正常
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- [ ] 音量控制有效
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- [ ] 静音功能正常
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- [ ] 游戏进度自动保存
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- [ ] 重新进入游戏能加载存档
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- [ ] 最高分记录正确
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- [ ] 图鉴解锁状态保持
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### 真机测试(必须!)
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#### iOS设备测试
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- [ ] iPhone 8或以上测试通过
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- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
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- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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- [ ] 内存占用 < 200 MB
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- [ ] 触摸响应灵敏
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- [ ] 音频播放正常
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- [ ] **广告能正常展示**(激励视频)
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- [ ] **广告能正常展示**(插屏)
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- [ ] 观看完广告奖励发放
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- [ ] 音频中断后能恢复
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#### Android设备测试
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- [ ] 中高端机型测试通过
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- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
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- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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|
- [ ] 内存占用 < 300 MB
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|
- [ ] 触摸响应灵敏
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|
- [ ] 音频播放正常
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|
- [ ] **广告能正常展示**
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- [ ] 观看完广告奖励发放
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|
- [ ] 音频中断后能恢复
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#### 低端机测试(可选但推荐)
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- [ ] 降级到30 FPS后流畅运行
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- [ ] 减少水果数量后不卡顿
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- [ ] 内存占用可控(不崩溃)
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## 阶段五:性能验证
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### 包体检查
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- [ ] 主包大小 ≤ 20MB
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- [ ] 总包大小 ≤ 200MB
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- [ ] 资源文件已压缩
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**检查命令**:
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```bash
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# 查看总大小
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powershell -Command "(Get-ChildItem build/wechatgame -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum / 1MB"
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# 查看主包大小(排除subpackages)
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|
powershell -Command "(Get-ChildItem build/wechatgame -Exclude subpackages -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum / 1MB"
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```
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### 性能指标
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- [ ] FPS 稳定 60(或低端机30)
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- [ ] 内存占用 < 200MB(iOS)
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- [ ] 内存占用 < 300MB(Android)
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- [ ] Draw Calls < 100
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- [ ] 启动时间 < 3秒
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|
- [ ] 无内存泄漏(长时间运行测试)
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### 压力测试
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- [ ] 连续游玩30分钟不崩溃
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- [ ] 切换场景10次无问题
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- [ ] 快速点击按钮无异常
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|
- [ ] 网络断开时能正常游戏(单机)
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## 阶段六:提审材料准备
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### 游戏截图(5张)
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要求:
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- 尺寸:1280x720 或更高
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- 格式:PNG 或 JPG
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- 内容:真实 gameplay 截图
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建议包含:
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- [ ] 截图1:主界面
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- [ ] 截图2:游戏进行中(水果合成)
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- [ ] 截图3:金色传说特效瞬间
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- [ ] 截图4:Boss投喂界面
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- [ ] 截图5:结算面板
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### 游戏简介
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《报恩榴莲》是一款创新的三三合成益智小游戏。
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玩法特色:
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🎮 三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果
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🍉 9级水果链,终极形态是拟人化报恩榴莲
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👾 20个可爱Boss,投喂它们通关
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✨ 合成终极水果触发「金色传说」史诗特效
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💎 收集图鉴,解锁所有水果形态
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轻松休闲,适合碎片时间游玩~
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### 其他材料
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- [ ] 游戏分类:休闲 → 益智
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- [ ] 游戏图标:200x200 PNG
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- [ ] 隐私政策链接(如需要)
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- [ ] 测试账号(如需要,本游戏不需要)
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## 阶段七:上传和提交
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### 上传版本
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- [ ] 构建最终版本
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```bash
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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```
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|
- [ ] 用微信开发者工具打开 `build/wechatgame`
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- [ ] 点击「上传」按钮
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- 版本号:1.0.0
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|
- 版本备注:
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```
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v1.0.0 首次提交
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- 核心三三合成玩法
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- 20个关卡
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- 广告系统接入
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- 存档系统
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- [ ] 等待上传完成(1-5分钟)
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### 提交审核
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- [ ] 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
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- [ ] 左侧菜单:管理 → 版本管理
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- [ ] 找到刚上传的版本,点击「提交审核」
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- [ ] 填写审核信息:
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- [ ] 功能页面列表
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- [ ] 游戏简介
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- [ ] 分类选择(休闲 → 益智)
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- [ ] 上传5张截图
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- [ ] 补充说明(可选)
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- [ ] 确认无误后点击「提交」
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## 阶段八:审核期间
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### 监控审核状态
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- [ ] 每日登录后台查看审核进度
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- [ ] 如有驳回,根据反馈修改
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- [ ] 审核通过后,准备发布
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### 准备运营计划
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- [ ] 设计分享诱因文案
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- [ ] 准备微信群推广素材
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- [ ] 规划第一版迭代内容
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- [ ] 设置数据监控看板
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## 阶段九:发布上线
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### 灰度发布(推荐)
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- [ ] 点击「灰度发布」
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- [ ] 设置比例:10%
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- [ ] 观察24-48小时数据
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|
- [ ] 无问题后全量发布
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### 全量发布
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- [ ] 点击「全量发布」
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|
- [ ] 等待发布完成(约1小时)
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|
- [ ] 用户可搜索到游戏
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## 阶段十:发布后监控
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### 每日检查
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- [ ] 查看新增用户数
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- [ ] 查看活跃用户数
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- [ ] 查看留存率
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- [ ] 查看广告收入
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- [ ] 查看崩溃率(目标 < 1%)
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- [ ] 查看用户反馈
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### 每周分析
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- [ ] 分析留存率趋势
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- [ ] 分析广告eCPM
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- [ ] 分析关卡通过率
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- [ ] 收集用户建议
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- [ ] 规划下周迭代
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### 关键指标目标
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| 指标 | 目标值 | 当前值 |
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|------|--------|--------|
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| 次日留存 | > 30% | ___% |
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| 7日留存 | > 10% | ___% |
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| 平均时长 | > 5min | ___min |
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| 广告完成率 | > 60% | ___% |
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| eCPM | > ¥50 | ¥___ |
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| 崩溃率 | < 1% | ___% |
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## 🎯 里程碑检查
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### MVP版本(最低可行产品)
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- [x] 核心三三合成玩法
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- [x] 5个基础关卡
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- [x] 基础UI界面
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- [x] 简单存档
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- [ ] 广告接入
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- [ ] 真机测试通过
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**预计完成时间**: _______
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### v1.0.0(正式发布)
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- [ ] 完整20个关卡
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- [ ] 9级水果链
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- [ ] Boss系统
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- [ ] 完整存档
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- [ ] 广告系统
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- [ ] 音效配音
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- [ ] 金色传说特效
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- [ ] 图鉴系统
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- [ ] 审核通过
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**预计完成时间**: _______
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### v1.1.0(第一次迭代)
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- [ ] 新增10个关卡
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- [ ] 新增3种道具
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- [ ] 优化新手引导
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- [ ] 修复已知bug
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**预计完成时间**: _______
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|
## 📝 备注区
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### 遇到的问题及解决方案
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日期: _______
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问题:
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解决:
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|
### 待优化事项
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```
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1.
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2.
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3.
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### 用户反馈记录
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日期: _______
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反馈:
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处理:
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## ✨ 完成庆祝
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当所有检查项都打勾后,恭喜你!
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🎉 《报恩榴莲》正式上线微信小游戏平台!
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接下来:
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- 持续监控数据
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- 快速迭代优化
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- 收集用户反馈
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- 规划新内容
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祝游戏大获成功!🚀🍈💰
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**检查清单版本**: v1.0
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**最后更新**: 2026-08-14
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|
**适用项目**: 报恩榴莲微信小游戏
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34
README.md
Normal file
34
README.md
Normal file
@ -0,0 +1,34 @@
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# 示例游戏
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|
示例相关说明查阅[新手教程](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/develop/start.html)
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## 源码目录介绍
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├── audio // 音频资源
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├── images // 图片资源
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├── js
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│ ├── base
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│ │ ├── animatoin.js // 帧动画的简易实现
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│ │ ├── pool.js // 对象池的简易实现
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│ │ └── sprite.js // 游戏基本元素精灵类
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│ ├── libs
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│ │ └── tinyemitter.js // 事件监听和触发
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│ ├── npc
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│ │ └── enemy.js // 敌机类
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│ ├── player
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│ │ ├── bullet.js // 子弹类
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│ │ └── index.js // 玩家类
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│ ├── runtime
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│ │ ├── background.js // 背景类
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│ │ ├── gameinfo.js // 用于展示分数和结算界面
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│ │ └── music.js // 全局音效管理器
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│ ├── databus.js // 管控游戏状态
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│ ├── main.js // 游戏入口主函数
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│ └── render.js // 基础渲染信息
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├── .eslintrc.js // 代码规范
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├── game.js // 游戏逻辑主入口
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├── game.json // 游戏运行时配置
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├── project.config.json // 项目配置
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└── project.private.config.json // 项目个人配置
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```
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312
README_WECHAT_MINIGAME.md
Normal file
312
README_WECHAT_MINIGAME.md
Normal file
@ -0,0 +1,312 @@
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# 报恩榴莲 - 微信小游戏适配指南
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## 🎯 快速开始
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### 1. 构建微信小游戏包
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```bash
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# Windows PowerShell(推荐)
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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# 或者使用批处理
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build-wechat.bat
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```
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构建完成后,输出目录:`build/wechatgame/`
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### 2. 真机测试
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1. 打开微信开发者工具
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2. 导入项目:选择 `build/wechatgame` 目录
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3. AppID:`wxb2b7651c561f9d53`
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4. 点击「预览」生成二维码
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5. 用手机微信扫码测试
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## 📁 文件说明
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### 核心代码
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- `js/main.js` - 微信小游戏入口文件(已适配微信环境)
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- `cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts` - 广告管理器
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- `cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts` - 音频管理器
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- `cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts` - 存档管理器
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### 配置文件
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- `wechat-config.js` - 微信性能配置和分包策略
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### 构建脚本
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- `build-wechat.ps1` - PowerShell 构建脚本(推荐)
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- `build-wechat.bat` - Batch 构建脚本
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### 文档
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- `WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md` - ⭐ **必读**:适配完成总结
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- `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md` - 性能优化指南
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- `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md` - 部署和提审指南
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- `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` - 快速参考卡
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## ✅ 已完成适配
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### 1. 微信环境初始化
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- ✅ 帧率设置(60 FPS)
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- ✅ 音频中断处理
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- ✅ 加载进度显示
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- ✅ 性能监控
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### 2. 广告系统
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- ✅ 激励视频广告(复活、道具)
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- ✅ 插屏广告(关卡结束)
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- ✅ 广告频控(每日最多18次)
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- ✅ 预加载机制
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### 3. 音频系统
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- ✅ 来电/通知自动暂停
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- ✅ 中断结束后自动恢复
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- ✅ 内存管理优化
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### 4. 存档系统
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- ✅ 微信存储 API 优先
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- ✅ 双备份机制
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- ✅ 自动保存(每30秒)
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- ✅ 数据导入/导出
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### 5. 性能优化
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- ✅ 对象池管理
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- ✅ GC 主动触发
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- ✅ 内存监控
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- ✅ 分包加载支持
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## 🚀 下一步操作
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### 立即执行(必须)
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#### 1. 替换广告位 ID
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编辑文件:`cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts`
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```typescript
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// 第 23-29 行,替换为你的真实广告位 ID
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private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-你的复活广告ID';
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private static readonly AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-你的道具广告ID';
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private static readonly AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-你的插屏广告ID';
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```
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**获取广告位 ID**:
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1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
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2. 左侧菜单:推广 → 流量主
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3. 创建广告位(激励视频 + 插屏)
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4. 复制广告位 ID
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#### 2. 重新构建
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```bash
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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```
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#### 3. 真机测试
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重点测试:
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- [ ] 广告能否正常展示
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- [ ] 观看完成后是否发放奖励
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- [ ] 音频中断后是否恢复
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- [ ] 存档是否正常保存和加载
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## 📊 关键指标要求
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| 指标 | 目标值 | 检查方法 |
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|------|--------|----------|
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| 启动时间 | < 3秒 | 真机计时 |
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| FPS | 60 | Performance 面板 |
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| 内存占用 | < 200MB | wx.getSystemInfoSync() |
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| 主包大小 | ≤ 20MB | 查看 build 目录 |
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| 崩溃率 | < 1% | 微信后台数据 |
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## 🐛 常见问题
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### Q1: 广告不显示?
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**原因**:
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- 模拟器测试(广告只在真机显示)
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- 广告位 ID 未替换
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- 网络问题
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**解决**:
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1. 必须真机测试
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2. 确认广告位 ID 已替换
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3. 检查网络连接
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### Q2: 启动慢?
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**解决**:
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- 压缩图片和音频
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- 使用分包加载
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- 延迟加载非核心资源
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### Q3: 内存泄漏?
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**解决**:
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```typescript
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// 场景切换时清理
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onDestroy() {
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this.node.removeAllChildren();
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resources.releaseAll();
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if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
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}
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```
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### Q4: 音频中断后不恢复?
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**检查**:
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确保 `AudioManager.ts` 中有以下代码:
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```typescript
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wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
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this._onAudioInterruptEnd();
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});
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```
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## 📖 详细文档
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### 推荐阅读顺序
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1. **WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md** - 了解整体适配情况
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2. **WECHAT_QUICK_REFERENCE.md** - 查阅具体 API 用法
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3. **WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md** - 深入性能优化
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4. **WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md** - 准备提审发布
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## 🔧 开发工具
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### 必备工具
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- **Cocos Creator 3.8** - 游戏引擎
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- **微信开发者工具** - 调试和上传
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- **TinyPNG** - 图片压缩(https://tinypng.com/)
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- **Audacity** - 音频编辑(可选)
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### 可选工具
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- **VS Code** - 代码编辑
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- **微信云开发** - 云端存档(高级功能)
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## 📞 技术支持
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### 官方文档
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- [微信小游戏开发文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
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- [Cocos Creator 3.8 文档](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
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|
- [微信广告接入指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
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### 社区
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- [Cocos 论坛](https://forum.cocos.org/)
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|
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/)
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## 🎯 上线流程
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开发完成
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本地测试(模拟器)
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↓
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真机测试(iOS + Android)
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↓
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性能优化
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↓
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替换广告位 ID
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↓
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构建最终包
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上传到微信后台
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提交审核(1-3个工作日)
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↓
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审核通过 → 全量发布
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↓
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数据监控 + 持续迭代
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## ✨ 项目亮点
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### 1. 差异化玩法
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- 三三合成(非传统三消)
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- 连锁反应机制
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- 连击系统
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### 2. 情感 IP
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- 报恩榴莲拟人化
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- Boss 投喂互动
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- 图鉴收集
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### 3. 名场面营销
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- 「金色传说」史诗特效
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- 适合短视频传播
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- 社交货币属性
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### 4. 技术优化
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- 完善的微信 API 适配
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- 智能的资源管理
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- 全面的性能监控
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## 📈 预期效果
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### 性能表现
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- 启动时间:< 3秒
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- 稳定帧率:60 FPS
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- 内存占用:< 200MB
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- 包体大小:< 20MB
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### 商业表现(预估)
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- 次日留存:> 30%
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- 广告完成率:> 60%
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- eCPM:> ¥50
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- ARPU:> ¥0.5
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## ⚠️ 注意事项
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### 必须遵守
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1. **不能永久删除用户文件** - 只能移动到回收站
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2. **广告频控** - 每日最多18次,间隔60秒
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3. **隐私政策** - 如需收集用户数据,必须提供隐私政策
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4. **内容审核** - 不得有违规内容
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### 建议遵守
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1. 移除所有 `console.log`(生产环境)
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2. 压缩所有资源文件
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3. 定期备份存档数据
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4. 监控崩溃率(目标 < 1%)
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## 🎉 结语
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《报恩榴莲》微信小游戏适配工作已全部完成!
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**当前状态**:✅ 具备上线条件
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**待完成**:
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- [ ] 替换广告位 ID
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- [ ] 真机测试验证
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- [ ] 准备提审材料
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- [ ] 提交微信审核
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祝游戏上线顺利,大获成功!🚀🍈✨
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**最后更新**: 2026-08-14
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**版本**: v1.0.0
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**平台**: 微信小游戏
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|
**引擎**: Cocos Creator 3.8
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432
WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md
Normal file
432
WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md
Normal file
@ -0,0 +1,432 @@
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|
# 报恩榴莲 - 微信小游戏适配完成总结
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## ✅ 已完成工作
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### 1. 核心代码适配
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#### main.js - 微信入口文件
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**位置**: `E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\js\main.js`
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**功能**:
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- ✅ 微信环境初始化
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- ✅ 音频中断处理(来电/通知自动暂停/恢复)
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- ✅ 加载进度显示
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- ✅ 性能监控和 GC 调度
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- ✅ 广告预加载
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- ✅ 设备信息上报
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**关键代码**:
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```javascript
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// 监听音频中断
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wx.onAudioInterruptionBegin(() => this.pauseAudio());
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wx.onAudioInterruptionEnd(() => this.resumeAudio());
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|
// 性能优化
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wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
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```
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#### AdManager.ts - 广告管理器
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**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts`
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|
**优化内容**:
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- ✅ 微信广告 SDK 完整集成
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- ✅ 激励视频广告(复活、道具)
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- ✅ 插屏广告(关卡结束)
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|
- ✅ 广告频控(每日最多18次,间隔60秒)
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|
- ✅ 广告预加载机制
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- ✅ 错误处理和降级策略
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- ✅ 数据统计上报
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**新增方法**:
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```typescript
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AdManager.showReviveAd(onReward, onClose); // 复活广告
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AdManager.showRemoveFruitAd(onReward, onClose); // 道具广告
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AdManager.showInterstitial(onComplete); // 插屏广告
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|
AdManager.preloadAds(); // 预加载
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AdManager.getStats(); // 获取统计
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```
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#### AudioManager.ts - 音频管理器
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**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts`
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**优化内容**:
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- ✅ 微信音频中断监听和自动恢复
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- ✅ 音频源池化(5个并发音效)
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- ✅ BGM 淡入淡出效果
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|
- ✅ 内存管理(深度清理)
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|
- ✅ 状态监控接口
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**新增方法**:
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```typescript
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audioManager.deepClean(); // 深度清理内存
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audioManager.getStatus(); // 获取状态
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|
audioManager._initWeChatAudio(); // 微信音频初始化
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```
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**中断处理流程**:
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```
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来电/通知 → onAudioInterruptionBegin
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→ 暂停所有音频
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→ 记录BGM状态
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通话结束 → onAudioInterruptionEnd
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→ 恢复BGM(如果之前正在播放)
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→ 音效不自动恢复(瞬时播放)
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```
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---
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#### SaveManager.ts - 存档管理器
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**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts`
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**优化内容**:
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- ✅ 微信存储 API 优先(wx.setStorageSync / wx.getStorageSync)
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- ✅ 降级到 localStorage(Web 环境)
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- ✅ 双备份机制(主存储 + 备份)
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- ✅ 自动保存(每30秒)
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- ✅ 存档版本迁移
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- ✅ 数据导入/导出
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|
- ✅ 微信云存储支持(可选)
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**新增功能**:
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|
```typescript
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|
saveManager.exportSave(); // 导出存档(Base64)
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saveManager.importSave(data); // 导入存档
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saveManager.uploadToCloud(); // 上传云端(需云开发)
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saveManager.downloadFromCloud(); // 下载云端
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|
saveManager.getSaveSize(); // 存档大小
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|
saveManager.stopAutoSave(); // 停止自动保存
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```
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||||||
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**存储策略**:
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```
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保存时:
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1. 先保存到 backup key
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2. 再保存到主 key
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3. 失败时从 backup 恢复
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加载时:
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1. 尝试从主 key 加载
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2. 失败时从 backup key 恢复
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3. 都失败则使用默认数据
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```
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### 2. 配置文件
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#### wechat-config.js - 性能配置
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**位置**: `cocos-prototype/wechat-config.js`
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**包含**:
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- 性能参数(FPS、最大水果数、对象池大小)
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- 分包配置(core、levels、audio、ui)
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- 资源加载策略
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- GC 优化设置
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- 调试监控配置
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**关键配置**:
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```javascript
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performance: {
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targetFPS: 60,
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maxFruitsOnScreen: 40,
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gcInterval: 30000,
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|
memoryWarningThreshold: 200,
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|
}
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||||||
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|
subpackages: [
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|
{ name: 'core', root: 'subpackages/core/' },
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|
{ name: 'levels', root: 'subpackages/levels/', lazy: true },
|
||||||
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{ name: 'audio', root: 'subpackages/audio/', lazy: true },
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|
]
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```
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### 3. 构建脚本
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#### build-wechat.bat / build-wechat.ps1
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**位置**: `cocos-prototype/build-wechat.*`
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**功能**:
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- ✅ 自动清理旧构建
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- ✅ 执行 Cocos Creator 构建
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- ✅ 资源优化(预留压缩接口)
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- ✅ 生成版本信息
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- ✅ 计算包体大小
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- ✅ 检查主包限制(≤ 20MB)
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**使用方法**:
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```bash
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# PowerShell(推荐)
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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# Batch
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build-wechat.bat
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```
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### 4. 文档体系
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#### WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
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**内容**:
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- 性能指标要求
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- 包体优化技巧
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- 内存管理策略
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- 渲染优化方法
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- 音频优化指南
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- 网络优化建议
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- 低端机适配方案
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- 构建发布流程
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**重点章节**:
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1. 代码分包策略
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2. 对象池实现示例
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3. GC 触发时机
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4. Draw Calls 优化
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5. 真机测试步骤
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#### WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
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**内容**:
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- 测试前准备清单
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- 本地测试流程
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- 真机测试要点
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- 常见问题排查
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- 上传到微信后台
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- 提交审核指南
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- 运营与维护建议
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- 数据分析模板
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**关键流程**:
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```
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构建 → 模拟器测试 → 真机测试 → 上传 → 提交审核 → 发布
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```
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#### WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
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|
**内容**:
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- 快速开始命令
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- 包体限制速查
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- 常用微信 API
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- 资源规范
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- 调试技巧
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- 性能优化速查
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- 关键指标
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- 上线清单
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**用途**: 开发时快速查阅的速查卡
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## 📊 技术亮点
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### 1. 完善的错误处理
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所有关键模块都有 try-catch 和降级策略:
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```typescript
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try {
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// 尝试微信 API
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wx.setStorageSync(key, data);
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} catch (e) {
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// 降级到 localStorage
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|
localStorage.setItem(key, data);
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}
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```
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### 2. 智能的资源管理
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- 对象池减少 GC 压力
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- 资源预加载提升体验
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- 自动清理防止内存泄漏
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### 3. 数据安全保障
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- 双备份存档机制
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- 版本迁移支持
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- 导入/导出功能
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### 4. 性能监控完善
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- FPS 实时监控
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- 内存占用预警
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- 广告展示频控
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- 数据统计上报
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## 🎯 下一步行动
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### 立即执行(今天)
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1. **替换广告位 ID**
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```typescript
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// AdManager.ts
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AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-你的真实ID';
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AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-你的真实ID';
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|
AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-你的真实ID';
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```
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|
2. **构建微信包**
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```bash
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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```
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3. **微信开发者工具测试**
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- 导入 `build/wechatgame` 目录
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|
- 模拟器基础功能测试
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### 本周内完成
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4. **真机测试**
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- iOS 设备测试
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- Android 设备测试
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- 低端机兼容性测试
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- 广告展示验证
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5. **性能优化**
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- 根据测试结果调整参数
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- 压缩资源文件
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|
- 优化启动速度
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6. **准备提审材料**
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- 截取 5 张 gameplay 截图
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- 编写游戏简介
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- 准备图标和宣传图
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### 两周内完成
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7. **提交审核**
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|
- 登录微信公众平台
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- 上传版本
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- 提交审核
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8. **数据监控准备**
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|
- 设置数据看板
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- 配置事件埋点
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|
- 准备运营计划
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## 📈 预期效果
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### 性能指标
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| 指标 | 目标值 | 当前状态 |
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|------|--------|----------|
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| 启动时间 | < 3s | ✅ 已优化 |
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| FPS | 60 | ✅ 已配置 |
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| 内存占用 | < 200MB | ✅ 已监控 |
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| 包体大小 | < 20MB | ⚠️ 需验证 |
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| 崩溃率 | < 1% | ✅ 已优化 |
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### 商业指标(预估)
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| 指标 | 目标值 |
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|------|--------|
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| 次日留存 | > 30% |
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| 7日留存 | > 10% |
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|
| 广告完成率 | > 60% |
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| eCPM | > ¥50 |
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| ARPU | > ¥0.5 |
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## 🔍 验收清单
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### 代码层面
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- [x] main.js 微信环境初始化完成
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- [x] AdManager 广告频控实现
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- [x] AudioManager 中断处理完成
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|
- [x] SaveManager 双备份机制完成
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|
- [x] 性能配置文件创建
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### 文档层面
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- [x] 优化指南编写完成
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- [x] 部署指南编写完成
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- [x] 速查卡制作完成
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- [x] 构建脚本测试通过
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### 待完成
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- [ ] 真机测试
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- [ ] 广告位 ID 替换
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- [ ] 包体大小验证
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- [ ] 提审材料准备
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## 💡 使用建议
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### 给开发者
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1. **阅读顺序**:
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- 先看 `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` 了解概况
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- 构建时参考 `build-wechat.ps1`
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- 遇到问题查 `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md`
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- 提审前看 `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md`
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2. **关键注意点**:
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- 广告必须真机测试
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- 主包不能超过 20MB
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- 启动时间控制在 3 秒内
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- 定期清理内存防止泄漏
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3. **调试技巧**:
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- 使用 vConsole 查看真机日志
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- 微信开发者工具的 Performance 面板
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- 埋点数据上报验证
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### 给测试人员
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1. **测试重点**:
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- 广告能否正常展示和完成
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- 存档是否持久化
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- 音频中断后是否恢复
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- 长时间运行是否卡顿
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2. **测试设备**:
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- iPhone 8 或以上(iOS)
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- 中高端 Android 机
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- 如有可能,测试低端机
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## 📞 技术支持
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### 问题反馈
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如遇到技术问题,请提供:
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1. 设备型号和系统版本
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2. 错误日志截图
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3. 复现步骤
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4. 性能数据(FPS、内存)
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### 资源链接
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- 微信小游戏文档: https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/
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- Cocos Creator 文档: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/
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- 微信开放社区: https://developers.weixin.qq.com/community/
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## ✨ 总结
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本次微信小游戏适配工作已完成以下核心内容:
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✅ **代码适配**: 4个核心模块全面优化
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✅ **配置文件**: 性能参数和分包策略完善
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✅ **构建脚本**: 自动化构建流程就绪
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✅ **文档体系**: 4份详细文档覆盖全流程
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**项目已具备上线条件**,只需:
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1. 替换广告位 ID
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2. 真机测试验证
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3. 准备提审材料
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4. 提交微信审核
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祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!🎉🍈
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**最后更新**: 2026-08-14
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**适配版本**: v1.0.0
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**适用平台**: 微信小游戏
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**开发引擎**: Cocos Creator 3.8
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534
WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
Normal file
534
WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
Normal file
@ -0,0 +1,534 @@
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# 微信小游戏测试与部署指南
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## 📋 测试前准备
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### 1. 环境检查清单
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#### 开发环境
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- [ ] Cocos Creator 3.8 已安装
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- [ ] 微信开发者工具已安装(最新版本)
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- [ ] Node.js 14+ 已安装
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- [ ] 项目 AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
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#### 代码准备
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- [ ] 所有 TypeScript 编译通过,无错误
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- [ ] 广告位 ID 已替换为真实值
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- [ ] 移除或注释掉所有 `console.log`(生产环境)
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- [ ] 版本号已更新(package.json / version.json)
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#### 资源准备
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- [ ] 所有图片已压缩(推荐使用 TinyPNG)
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- [ ] 音频文件已优化(MP3 格式,适当比特率)
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- [ ] 图标已准备(200x200 PNG,用于微信后台)
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- [ ] 截图已准备(5张 1280x720 PNG)
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## 🧪 本地测试流程
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### 步骤1: 构建微信小游戏包
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```bash
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# 方法1: 使用提供的构建脚本(推荐)
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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# 方法2: 使用 Cocos Creator GUI
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# 1. 打开项目
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# 2. 菜单栏: 项目 → 构建发布
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# 3. 选择平台: WeChat Game
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# 4. 点击「构建」
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```
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### 步骤2: 用微信开发者工具打开
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1. 启动微信开发者工具
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2. 点击「+」→「导入项目」
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3. 选择目录: `build/wechatgame`
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4. AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
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5. 点击「导入」
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### 步骤3: 模拟器测试
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在微信开发者工具中测试以下内容:
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#### 基础功能
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- [ ] 游戏能正常启动(3秒内)
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- [ ] 主界面显示正常
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- [ ] 点击「开始游戏」进入关卡
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- [ ] 水果掉落和合成逻辑正常
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- [ ] Boss 饱食度系统工作
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- [ ] 通关/失败判定正确
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#### UI 交互
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- [ ] 按钮点击有反馈
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- [ ] 面板打开/关闭动画流畅
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- [ ] 分数实时更新
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- [ ] 道具使用正常
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#### 音频系统
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- [ ] BGM 正常播放
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- [ ] 音效触发正常
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- [ ] 音量控制有效
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- [ ] 静音功能正常
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#### 存档系统
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- [ ] 游戏进度自动保存
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- [ ] 重新进入游戏能加载存档
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- [ ] 最高分记录正确
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- [ ] 图鉴解锁状态保持
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### 步骤4: 真机测试(必须)
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**重要**: 广告在模拟器中无法显示,必须真机测试!
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#### 生成预览二维码
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1. 微信开发者工具顶部点击「预览」
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2. 等待构建完成
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3. 扫描二维码
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#### 真机测试清单
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##### iOS 设备(iPhone 8 或以上)
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- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
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- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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- [ ] 内存占用 < 200 MB
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- [ ] 触摸响应灵敏
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- [ ] 音频播放正常
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- [ ] 广告能正常展示(激励视频 + 插屏)
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##### Android 设备(中高端机型)
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- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
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- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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- [ ] 内存占用 < 300 MB
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- [ ] 触摸响应灵敏
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- [ ] 音频播放正常
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- [ ] 广告能正常展示
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##### 低端机测试(可选但推荐)
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- [ ] 降级到 30 FPS 后流畅运行
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- [ ] 减少水果数量后不卡顿
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- [ ] 内存占用可控(不崩溃)
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## 🐛 常见问题排查
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### 问题1: 游戏启动黑屏
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**可能原因**:
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- 资源路径错误
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- TypeScript 编译失败
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- 微信环境兼容性问题
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**排查步骤**:
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```javascript
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// 1. 在 game.js 添加日志
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console.log('[Game] 开始加载...');
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// 2. 在 main.js 添加日志
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class Main {
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constructor() {
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console.log('[Main] 构造函数调用');
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||||||
|
this.initWXEnvironment();
|
||||||
|
console.log('[Main] 微信环境初始化完成');
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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**解决方案**:
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- 检查 `project.config.json` 中的 `appid` 是否正确
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- 确认所有资源文件在 `res` 目录下
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- 查看控制台错误信息
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### 问题2: 广告不显示
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**可能原因**:
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- 广告位 ID 未替换
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- 模拟器测试(广告只在真机显示)
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- 网络问题
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- 广告未预加载
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**排查步骤**:
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```typescript
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// AdManager.ts 中添加详细日志
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static showReviveAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
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console.log('[AdManager] 尝试展示复活广告');
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console.log('[AdManager] 广告实例:', this._reviveAd);
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if (!this._reviveAd) {
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console.error('[AdManager] 广告实例为空,可能未初始化');
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return;
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}
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// ... 其余代码
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}
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```
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|
**解决方案**:
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1. 确认已替换广告位 ID:
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```typescript
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|
// AdManager.ts
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private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-xxxxxxxxxxxx'; // 替换为真实ID
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```
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2. 真机测试(不要依赖模拟器)
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3. 检查网络连接(WiFi/4G)
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4. 提前预加载广告:
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```typescript
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|
// 在游戏启动3秒后预加载
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|
setTimeout(() => {
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|
AdManager.preloadAds();
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}, 3000);
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```
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### 问题3: 内存泄漏
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**症状**:
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- 长时间游戏后卡顿
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- 切换场景后内存不下降
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- 最终导致崩溃
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**排查工具**:
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```typescript
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// 添加内存监控
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class MemoryMonitor {
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static start() {
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setInterval(() => {
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||||||
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if (wx.getSystemInfoSync) {
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|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
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|
const memoryMB = info.memoryUsage / 1024 / 1024;
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||||||
|
console.log(`[Memory] 当前内存: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
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|
if (memoryMB > 180) {
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|
console.warn('[Memory] ⚠️ 内存警告!');
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||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
}, 10000);
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
```
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|
**解决方案**:
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|
```typescript
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|
// 1. 场景切换时清理资源
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|
onDestroy() {
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|
// 停止所有定时器
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|
this.unscheduleAllCallbacks();
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||||||
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|
// 移除所有子节点
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|
this.node.removeAllChildren();
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||||||
|
// 释放资源
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|
resources.releaseAll();
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||||||
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|
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|
// 触发 GC
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|
if (wx.triggerGC) {
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|
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 500);
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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|
// 2. 对象池管理
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|
class ObjectPool {
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|
clear() {
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|
this.pool.forEach(obj => {
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||||||
|
if (obj.destroy) {
|
||||||
|
obj.destroy();
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||||||
|
}
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||||||
|
});
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||||||
|
this.pool = [];
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
```
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### 问题4: 音频中断后不恢复
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**症状**:
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- 来电后 BGM 不继续播放
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|
- 切换到其他应用再返回,无声
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|
**解决方案**:
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已在 `AudioManager.ts` 中实现,确保以下代码存在:
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```typescript
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|
private _initWeChatAudio(): void {
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||||||
|
// 监听音频中断开始
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||||||
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if (wx.onAudioInterruptionBegin) {
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
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||||||
|
this._onAudioInterruptBegin();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 监听音频中断结束
|
||||||
|
if (wx.onAudioInterruptionEnd) {
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
|
||||||
|
this._onAudioInterruptEnd();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private _onAudioInterruptEnd(): void {
|
||||||
|
// 恢复 BGM
|
||||||
|
if (this._bgmWasPlaying && !this._muted) {
|
||||||
|
this._bgmSource?.resume();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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---
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## 📤 上传到微信后台
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### 步骤1: 准备提审材料
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#### 游戏截图(5张)
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要求:
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- 尺寸:1280x720 或更高
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- 格式:PNG 或 JPG
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- 内容:真实 gameplay 截图,包含:
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1. 主界面
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2. 游戏进行中
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3. 金色传说特效
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4. Boss 投喂界面
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5. 结算面板
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#### 游戏简介
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```
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《报恩榴莲》是一款创新的三三合成益智小游戏。
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玩法特色:
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🎮 三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果
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🍉 9级水果链,终极形态是拟人化报恩榴莲
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👾 20个可爱 Boss,投喂它们通关
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✨ 合成终极水果触发「金色传说」史诗特效
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💎 收集图鉴,解锁所有水果形态
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轻松休闲,适合碎片时间游玩~
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```
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#### 分类选择
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- 一级分类:游戏
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- 二级分类:休闲 → 益智
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### 步骤2: 上传版本
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#### 方法1: 微信开发者工具上传
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1. 点击顶部「上传」按钮
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2. 填写版本号:`1.0.0`
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3. 填写版本备注:
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```
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v1.0.0 首次提交
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- 核心三三合成玩法
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- 20个关卡
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- 广告系统接入
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- 存档系统
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```
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4. 点击「上传」
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5. 等待上传完成(约1-5分钟)
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#### 方法2: 命令行上传(自动化)
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```bash
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# 需要安装 miniprogram-ci
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npm install -g miniprogram-ci
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# 上传
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|
miniprogram-ci upload \
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|
--pp ./build/wechatgame \
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|
--pkp private.key \
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||||||
|
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
|
||||||
|
--version 1.0.0 \
|
||||||
|
--desc "v1.0.0 首次提交"
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|
```
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### 步骤3: 提交审核
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1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
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2. 左侧菜单:管理 → 版本管理
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3. 找到刚上传的版本,点击「提交审核」
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4. 填写审核信息:
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|
- **功能页面**:列出所有可访问的页面路径
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|
- **测试账号**:无需提供(单机游戏)
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|
- **补充说明**:
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```
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|
纯单机益智游戏,无需特殊权限。
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|
广告位已配置,可在真机测试中查看。
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```
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5. 上传截图(5张)
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6. 确认分类正确
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7. 点击「提交」
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### 审核时间
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- **通常**:1-3个工作日
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- **加急**:联系客服(需理由)
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## ✅ 审核通过后的操作
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### 步骤1: 发布版本
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1. 收到审核通过通知
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2. 登录微信公众平台
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3. 版本管理 → 找到通过的版本
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|
4. 点击「全量发布」
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|
### 步骤2: 灰度发布(推荐)
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|
首次发布建议先灰度测试:
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|
1. 点击「灰度发布」
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|
2. 设置比例:10%
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3. 观察数据 24-48 小时
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|
4. 无问题后全量发布
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### 步骤3: 数据监控
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|
发布后关注以下指标:
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#### 关键指标(微信公众平台查看)
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- **新增用户**:日新增、周新增
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- **活跃用户**:DAU、WAU
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|
- **留存率**:次日留存、7日留存
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|
- **使用时长**:平均单次时长
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|
- **广告收入**:eCPM、总收入
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#### 性能指标(通过 wx.reportAnalytics 上报)
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```typescript
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|
// 示例:上报性能数据
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|
wx.reportAnalytics('perf_data', {
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|
fps: 60,
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||||||
|
memory_mb: 150,
|
||||||
|
level: 5,
|
||||||
|
play_time_sec: 300
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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---
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## 🔧 运营与维护
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### 日常维护
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#### 每周任务
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- [ ] 查看用户反馈(公众号留言、客服消息)
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|
- [ ] 分析留存率数据
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|
- [ ] 监控广告 eCPM
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|
- [ ] 检查崩溃率(目标 < 1%)
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|
||||||
|
#### 每月任务
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||||||
|
- [ ] 规划新版本内容
|
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|
- [ ] A/B 测试广告频控
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|
- [ ] 优化低留存关卡
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|
- [ ] 更新排行榜数据
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|
### 版本迭代策略
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#### v1.1.0 建议内容
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- 新增 10 个关卡(21-30)
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|
- 新增 3 种道具
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- 优化新手引导
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- 修复已知 bug
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#### v1.2.0 建议内容
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|
- 每日挑战模式
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- 好友排行榜
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|
- 成就系统
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- 季节性活动
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### 用户获取
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#### 免费渠道
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1. **微信搜索优化**
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- 游戏名称包含关键词:「合成」「榴莲」「休闲」
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- 简介优化 SEO
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2. **社交分享**
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|
- 设计分享诱因:「我合成了报恩榴莲,你也来试试!」
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|
- 分享奖励:金币或道具
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|
||||||
|
3. **微信群传播**
|
||||||
|
- 制作有趣的游戏片段 GIF
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|
- 在相关群分享
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|
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|
#### 付费渠道(后期)
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1. 微信朋友圈广告
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2. 小程序互推
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|
3. KOL 合作
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## 📊 数据分析模板
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### 关键事件埋点
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```typescript
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// 游戏启动
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wx.reportAnalytics('game_start', {
|
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|
level: currentLevel,
|
||||||
|
timestamp: Date.now()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 关卡完成
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('level_complete', {
|
||||||
|
level: levelNumber,
|
||||||
|
score: finalScore,
|
||||||
|
time_used: gameTime,
|
||||||
|
continues_used: continueCount
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 广告展示
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('ad_shown', {
|
||||||
|
ad_type: 'rewarded_video',
|
||||||
|
placement: 'game_over'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 广告完成
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('ad_completed', {
|
||||||
|
ad_type: 'rewarded_video',
|
||||||
|
reward_given: true
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 道具使用
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('item_used', {
|
||||||
|
item_id: itemId,
|
||||||
|
level: currentLevel
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 数据看板建议
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|
|
||||||
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| 指标 | 目标值 | 监控频率 |
|
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|
|------|--------|----------|
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|
| 次日留存 | > 30% | 每日 |
|
||||||
|
| 7日留存 | > 10% | 每周 |
|
||||||
|
| 平均时长 | > 5分钟 | 每日 |
|
||||||
|
| 广告完成率 | > 60% | 每日 |
|
||||||
|
| eCPM | > ¥50 | 每周 |
|
||||||
|
| 崩溃率 | < 1% | 每日 |
|
||||||
|
|
||||||
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|
## 🎯 总结
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### 上线前最后检查
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- [ ] 所有功能在真机测试通过
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- [ ] 广告能正常展示和完成
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- [ ] 存档系统稳定
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- [ ] 包体大小符合规范(主包 ≤ 20MB)
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- [ ] 启动时间 < 3秒
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|
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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|
- [ ] 内存占用合理
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|
- [ ] 提审材料准备齐全
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### 成功要素
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1. **核心玩法**:三三合成差异化,有记忆点
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|
2. **情感连接**:报恩榴莲 IP,建立共鸣
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|
3. **传播性**:金色传说名场面,适合短视频
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|
4. **商业化**:广告频控合理,不影响体验
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||||||
|
5. **持续运营**:数据驱动迭代,快速试错
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|
||||||
|
**祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!** 🎉🍈✨
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540
WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
Normal file
540
WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
Normal file
@ -0,0 +1,540 @@
|
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|
# 微信小游戏性能优化指南
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|
## 📊 性能指标要求
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### 微信官方标准
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|
- **启动时间**:冷启动 < 3秒,热启动 < 1秒
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|
- **首屏渲染**:< 2秒
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|
- **帧率**:稳定 60 FPS(低端机可降至 30 FPS)
|
||||||
|
- **内存占用**:< 200 MB(iOS),< 300 MB(Android)
|
||||||
|
- **包体大小**:主包 ≤ 20 MB,总包 ≤ 200 MB
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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|
## 🎯 关键优化点
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### 1. 包体优化
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|
#### 代码分包策略
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```javascript
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// project.json 配置
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{
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||||||
|
"subpackages": [
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||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "core",
|
||||||
|
"root": "subpackages/core/"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "levels",
|
||||||
|
"root": "subpackages/levels/",
|
||||||
|
"lazy": true // 按需加载
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
#### 资源压缩
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|
- **图片**:使用 TinyPNG 或 ImageOptim 压缩,目标减少 50-70%
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|
- **音频**:MP3 格式,比特率 128kbps,单声道
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||||||
|
- **纹理**:使用 ASTC 格式(Android)和 PVRTC(iOS)
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|
#### 代码优化
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|
```typescript
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||||||
|
// ❌ 避免:频繁创建对象
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|
function spawnFruit() {
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|
const fruit = new Fruit(); // 每次new会触发GC
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||||||
|
return fruit;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ✅ 推荐:使用对象池
|
||||||
|
const fruitPool: Fruit[] = [];
|
||||||
|
function spawnFruit() {
|
||||||
|
let fruit = fruitPool.pop();
|
||||||
|
if (!fruit) {
|
||||||
|
fruit = new Fruit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
fruit.reset();
|
||||||
|
return fruit;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2. 内存管理
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 主动触发 GC
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 在合适的时机触发垃圾回收
|
||||||
|
class GameManager {
|
||||||
|
onGameOver() {
|
||||||
|
// 清理临时对象
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||||||
|
this.clearEffects();
|
||||||
|
this.clearBullets();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 微信环境触发GC
|
||||||
|
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.triggerGC) {
|
||||||
|
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 1000);
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
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}
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```
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#### 资源释放策略
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```typescript
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// 场景切换时释放资源
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import { resources, AssetManager } from 'cc';
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class ResourceManager {
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static releaseUnusedAssets() {
|
||||||
|
// 释放未使用的资源
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||||||
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resources.releaseAll();
|
||||||
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||||||
|
// 强制清理缓存
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||||||
|
AssetManager.cacheManager?.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
static releaseTexture(textureName: string) {
|
||||||
|
const texture = resources.get(textureName);
|
||||||
|
if (texture) {
|
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|
resources.release(textureName);
|
||||||
|
texture.destroy(); // 立即销毁
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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|
#### 内存监控
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|
```typescript
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|
// 定期检查内存使用
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|
class MemoryMonitor {
|
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private static checkInterval = 10000; // 10秒
|
||||||
|
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||||||
|
static startMonitoring() {
|
||||||
|
setInterval(() => {
|
||||||
|
if (wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
||||||
|
const memoryMB = (info.memoryUsage || 0) / 1024 / 1024;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (memoryMB > 200) {
|
||||||
|
console.warn(`[Memory] 内存警告: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
|
||||||
|
this.triggerCleanup();
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
}, this.checkInterval);
|
||||||
|
}
|
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|
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|
private static triggerCleanup() {
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|
console.log('[Memory] 执行内存清理...');
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|
// 1. 清理特效
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|
// 2. 清理粒子
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// 3. 触发GC
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}
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|
}
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```
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### 3. 渲染优化
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#### 减少 Draw Calls
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```typescript
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// ✅ 合并相同材质的Sprite
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// 将多个小水果合并到一个节点下,使用同一材质
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// ❌ 避免:每个水果单独一个节点
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fruit1.node.parent = rootNode;
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fruit2.node.parent = rootNode;
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// ✅ 推荐:使用批量渲染
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const batchNode = new Node('FruitBatch');
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|
fruit1.node.parent = batchNode;
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|
fruit2.node.parent = batchNode;
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|
batchNode.parent = rootNode;
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```
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#### 合批技巧
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- 相同材质的Sprite放在同一父节点下
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- 使用 SpriteAtlas 打包小图
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- 避免动态修改材质参数
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#### 降低 Overdraw
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```typescript
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|
// 设置合理的渲染层级
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|
camera.clearFlags = ClearFlag.SOLID | ClearFlag.DEPTH;
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// 隐藏不可见对象
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|
node.active = false; // 完全禁用
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|
// 而不是
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node.opacity = 0; // 仍然参与渲染
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```
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### 4. 音频优化
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#### 音频格式选择
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| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 | 文件大小 |
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|------|------|--------|------|----------|
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|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 | ~2MB/分钟 |
|
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|
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 | ~50KB/个 |
|
||||||
|
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 | ~30KB/个 |
|
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|
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|
#### 音频管理最佳实践
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|
```typescript
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|
class AudioManager {
|
||||||
|
// 限制同时播放的音效数量
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|
private maxConcurrentSFX = 5;
|
||||||
|
private activeSFXCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
playSFX(name: string) {
|
||||||
|
if (this.activeSFXCount >= this.maxConcurrentSFX) {
|
||||||
|
console.warn('[Audio] 音效并发数已达上限');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.activeSFXCount++;
|
||||||
|
// 播放音效...
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放完成后递减计数
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.activeSFXCount--;
|
||||||
|
}, duration);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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### 5. 网络优化
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#### 广告预加载
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|
```typescript
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|
// 在游戏启动3秒后预加载广告
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||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
AdManager.preloadAds();
|
||||||
|
}, 3000);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 关卡结束前提前准备广告
|
||||||
|
class LevelManager {
|
||||||
|
onLevelComplete() {
|
||||||
|
// 提前加载插屏广告
|
||||||
|
AdManager.preloadInterstitial();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示结算界面
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||||||
|
this.showResultPanel();
|
||||||
|
}
|
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|
}
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```
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|
#### 数据上报优化
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|
```typescript
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|
// ❌ 避免:频繁上报
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|
wx.reportAnalytics('merge', { level: 1 }); // 每次合成
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|
// ✅ 推荐:批量上报
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|
class AnalyticsManager {
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|
private eventQueue: any[] = [];
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|
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||||||
|
recordMerge(level: number) {
|
||||||
|
this.eventQueue.push({
|
||||||
|
event: 'merge',
|
||||||
|
data: { level },
|
||||||
|
timestamp: Date.now()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 每10个事件或每30秒上报一次
|
||||||
|
if (this.eventQueue.length >= 10) {
|
||||||
|
this.flushEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private flushEvents() {
|
||||||
|
this.eventQueue.forEach(event => {
|
||||||
|
wx.reportAnalytics(event.event, event.data);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.eventQueue = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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## 🔧 微信开发者工具调试
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|
### 性能面板使用
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|
1. 打开微信开发者工具
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|
2. 点击「调试器」→「Performance」
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|
3. 观察以下指标:
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- FPS 曲线
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- 内存占用
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- Draw Calls
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|
- JS 执行时间
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|
### 真机测试
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|
```bash
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|
# 1. 构建微信小游戏
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|
cocos build --platform wechatgame --output ./build
|
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|
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|
# 2. 用微信开发者工具打开 build 目录
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|
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|
# 3. 点击「预览」生成二维码
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|
# 4. 用手机微信扫码,在真机上测试
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|
```
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|
### 性能问题定位
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|
```typescript
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||||||
|
// 添加性能埋点
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|
class PerformanceTracker {
|
||||||
|
private static marks: Map<string, number> = new Map();
|
||||||
|
|
||||||
|
static mark(name: string) {
|
||||||
|
this.marks.set(name, performance.now());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static measure(name: string): number {
|
||||||
|
const start = this.marks.get(name);
|
||||||
|
if (!start) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const duration = performance.now() - start;
|
||||||
|
console.log(`[Perf] ${name}: ${duration.toFixed(2)}ms`);
|
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|
return duration;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
// 使用示例
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|
PerformanceTracker.mark('levelLoadStart');
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// ... 加载关卡 ...
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PerformanceTracker.measure('levelLoad');
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```
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## 📱 低端机适配
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|
### 检测低端设备
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|
```typescript
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|
class DeviceDetector {
|
||||||
|
static isLowEndDevice(): boolean {
|
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|
if (!wx.getSystemInfoSync) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
||||||
|
|
||||||
|
// CPU核心数 ≤ 2
|
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|
if (info.cpuNum <= 2) return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内存 ≤ 2GB
|
||||||
|
if (info.totalMemory <= 2 * 1024 * 1024 * 1024) return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 旧款iPhone
|
||||||
|
if (info.model.includes('iPhone 6') ||
|
||||||
|
info.model.includes('iPhone 7')) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static applyLowEndSettings() {
|
||||||
|
console.log('[Device] 应用低端机优化设置...');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 降低目标帧率
|
||||||
|
GAME_CONFIG.targetFPS = 30;
|
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|
|
||||||
|
// 减少最大水果数量
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||||||
|
GAME_CONFIG.maxFruitsOnScreen = 25;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 禁用部分特效
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||||||
|
GAME_CONFIG.enableParticles = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 降低音频质量
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||||||
|
AudioManager.getInstance().setSFXVolume(0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
|
||||||
|
### 分级画质设置
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|
```typescript
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|
enum QualityLevel {
|
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Low,
|
||||||
|
Medium,
|
||||||
|
High
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class QualitySettings {
|
||||||
|
static apply(level: QualityLevel) {
|
||||||
|
switch (level) {
|
||||||
|
case QualityLevel.Low:
|
||||||
|
// 低画质
|
||||||
|
this.setMaxParticles(10);
|
||||||
|
this.setShadowEnabled(false);
|
||||||
|
this.setAntiAliasing(false);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case QualityLevel.Medium:
|
||||||
|
// 中画质
|
||||||
|
this.setMaxParticles(30);
|
||||||
|
this.setShadowEnabled(true);
|
||||||
|
this.setAntiAliasing(false);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case QualityLevel.High:
|
||||||
|
// 高画质
|
||||||
|
this.setMaxParticles(50);
|
||||||
|
this.setShadowEnabled(true);
|
||||||
|
this.setAntiAliasing(true);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
```
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|
## 🚀 构建发布流程
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### 1. 构建前检查清单
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- [ ] 移除所有 `console.log`(或使用条件编译)
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- [ ] 压缩所有图片和音频
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|
- [ ] 测试广告位ID是否正确
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|
- [ ] 验证存档系统正常
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|
- [ ] 检查内存泄漏(长时间运行测试)
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### 2. 构建命令
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|
```bash
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|
# Cocos Creator 命令行构建
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|
cocos build \
|
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|
--platform wechatgame \
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|
--output ./build/wechatgame \
|
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|
--debug false \
|
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|
--compress true
|
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|
```
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|
|
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|
### 3. 上传到微信后台
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|
```bash
|
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|
# 使用微信开发者工具命令行上传
|
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|
wechat-miniprogram auto \
|
||||||
|
--project ./build/wechatgame \
|
||||||
|
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
|
||||||
|
--version 1.0.0 \
|
||||||
|
--desc "报恩榴莲v1.0.0"
|
||||||
|
```
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|
|
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|
### 4. 提交审核
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|
1. 登录微信公众平台
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2. 进入「版本管理」
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|
3. 选择刚上传的版本
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|
4. 填写审核信息:
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|
- 游戏简介
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|
- 分类:休闲 → 益智
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- 截图:5张 gameplay 截图
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5. 提交审核
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## 🐛 常见问题排查
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### Q1: 游戏启动慢
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**原因**:资源加载过多
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**解决**:
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- 使用分包加载
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- 延迟加载非核心资源
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|
- 压缩图片和音频
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|
### Q2: 内存持续增长
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|
**原因**:对象未正确释放
|
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|
**解决**:
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|
```typescript
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|
// 确保在场景切换时清理
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|
onDestroy() {
|
||||||
|
this.node.removeAllChildren();
|
||||||
|
resources.releaseAll();
|
||||||
|
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
|
||||||
|
}
|
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|
```
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||||||
|
|
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|
### Q3: 帧率不稳定
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|
**原因**:Draw Calls 过多或逻辑太重
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|
**解决**:
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|
- 合并相同材质的Sprite
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|
- 使用对象池
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|
- 优化碰撞检测算法
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|
### Q4: 广告不显示
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|
**原因**:广告位ID错误或未真机测试
|
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|
**解决**:
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|
- 确认广告位ID已替换
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|
- 必须在真机测试(模拟器不显示广告)
|
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|
- 检查网络连接
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## 📈 性能监控建议
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|
### 关键指标
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|
```typescript
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|
class MetricsCollector {
|
||||||
|
private metrics = {
|
||||||
|
fps: 0,
|
||||||
|
memory: 0,
|
||||||
|
drawCalls: 0,
|
||||||
|
avgFrameTime: 0,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
collect() {
|
||||||
|
// FPS
|
||||||
|
this.metrics.fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内存
|
||||||
|
if (wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
this.metrics.memory = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 上报
|
||||||
|
if (this.shouldReport()) {
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('perf_metrics', this.metrics);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 异常监控
|
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|
```typescript
|
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|
// 全局错误捕获
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|
window.onerror = function(msg, url, line, col, error) {
|
||||||
|
console.error('[Error]', msg, 'at', line, ':', col);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 上报错误
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('js_error', {
|
||||||
|
message: msg,
|
||||||
|
line: line,
|
||||||
|
column: col,
|
||||||
|
stack: error?.stack
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
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|
## ✨ 总结
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### 优化优先级
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|
1. **P0**:包体大小(必须 ≤ 20MB 主包)
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|
2. **P0**:内存管理(防止崩溃)
|
||||||
|
3. **P1**:帧率稳定(60 FPS)
|
||||||
|
4. **P1**:启动速度(< 3秒)
|
||||||
|
5. **P2**:Draw Calls 优化
|
||||||
|
6. **P2**:音频优化
|
||||||
|
|
||||||
|
### 持续改进
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|
- 每周分析性能数据
|
||||||
|
- 根据用户反馈调整难度
|
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|
- A/B 测试广告频控策略
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|
- 监控留存率和通关率
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
|
||||||
|
**最后更新**:2026-08-14
|
||||||
|
**适用版本**:Cocos Creator 3.8 + 微信小游戏
|
||||||
318
WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
Normal file
318
WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
Normal file
@ -0,0 +1,318 @@
|
|||||||
|
# 微信小游戏开发速查卡
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🚀 快速开始
|
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|
|
||||||
|
### 构建命令
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# PowerShell(Windows)
|
||||||
|
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Batch(Windows)
|
||||||
|
build-wechat.bat
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cocos Creator CLI
|
||||||
|
cocos build --platform wechatgame --output ./build/wechatgame
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 真机测试
|
||||||
|
1. 微信开发者工具 → 点击「预览」
|
||||||
|
2. 扫描二维码
|
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|
3. 在手机上测试功能
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
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## 📦 包体限制
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| 项目 | 限制 | 检查命令 |
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|------|------|----------|
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| 主包大小 | ≤ 20 MB | `ls -lh build/wechatgame` |
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||||||
|
| 总包大小 | ≤ 200 MB | 同上 |
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||||||
|
| 代码文件大小 | ≤ 8 MB | 检查 `game.js` |
|
||||||
|
| 单次加载资源 | ≤ 10 MB | 监控内存 |
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---
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## 🔑 常用微信 API
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|
### 系统信息
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```typescript
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||||||
|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
||||||
|
console.log(info.model); // 设备型号
|
||||||
|
console.log(info.system); // 操作系统版本
|
||||||
|
console.log(info.platform); // 平台
|
||||||
|
console.log(info.memoryUsage); // 内存使用
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### 数据存储
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||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 同步存储
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||||||
|
wx.setStorageSync('key', 'value');
|
||||||
|
const value = wx.getStorageSync('key');
|
||||||
|
wx.removeStorageSync('key');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 异步存储
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||||||
|
wx.setStorage({
|
||||||
|
key: 'key',
|
||||||
|
data: 'value',
|
||||||
|
success: () => console.log('保存成功')
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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||||||
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|
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|
### 广告 API
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|
```typescript
|
||||||
|
// 激励视频广告
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|
const rewardedAd = wx.createRewardedVideoAd({
|
||||||
|
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
rewardedAd.onClose((res) => {
|
||||||
|
if (res.isEnded) {
|
||||||
|
// 观看完成,发放奖励
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
rewardedAd.show().catch(() => {
|
||||||
|
rewardedAd.load().then(() => rewardedAd.show());
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 插屏广告
|
||||||
|
const interstitialAd = wx.createInterstitialAd({
|
||||||
|
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
interstitialAd.show();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 音频控制
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||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 监听音频中断
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
|
||||||
|
// 来电、通知等,暂停音频
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
|
||||||
|
// 中断结束,恢复音频
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 性能优化
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|
```typescript
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|
// 设置目标帧率
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|
wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
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||||||
|
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||||||
|
// 主动触发 GC
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|
wx.triggerGC();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 数据上报
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||||||
|
wx.reportAnalytics('event_name', {
|
||||||
|
key1: 'value1',
|
||||||
|
key2: 'value2'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
|
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|
## 🎨 资源规范
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### 图片
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| 类型 | 格式 | 尺寸 | 压缩 |
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|
|------|------|------|------|
|
||||||
|
| UI 图标 | PNG | 按需 | TinyPNG |
|
||||||
|
| 背景图 | JPG/WebP | 1920x1080 | 质量 80% |
|
||||||
|
| 水果贴图 | PNG | 256x256 | TinyPNG |
|
||||||
|
| 特效 | PNG 序列帧 | 128x128 | 减少帧数 |
|
||||||
|
|
||||||
|
### 音频
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||||||
|
| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 |
|
||||||
|
|------|------|--------|------|
|
||||||
|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 |
|
||||||
|
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 |
|
||||||
|
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 |
|
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## 🐛 调试技巧
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### 控制台日志
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```typescript
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|
// 开发环境输出
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console.log('[Debug] 消息');
|
||||||
|
console.warn('[Warning] 警告');
|
||||||
|
console.error('[Error] 错误');
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|
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||||||
|
// 生产环境禁用
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|
if (!DEBUG_MODE) {
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|
console.log = () => {};
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|
}
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### 性能监控
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|
```typescript
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||||||
|
// FPS 监控
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|
const fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内存监控
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||||||
|
if (wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
const mem = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
|
||||||
|
console.log(`内存: ${(mem / 1024 / 1024).toFixed(1)} MB`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Draw Calls
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||||||
|
const drawCalls = director.root?.batcher?.queue?.length;
|
||||||
|
```
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|
### 真机调试
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|
1. 微信开发者工具 → 「调试」→ 「打开调试」
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2. 手机会显示 vConsole 面板
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3. 查看日志、网络请求、性能数据
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## ⚡ 性能优化速查
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### 代码优化
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```typescript
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|
// ✅ 使用对象池
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const pool: Fruit[] = [];
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function getFruit() {
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|
return pool.pop() || new Fruit();
|
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// ❌ 避免频繁创建
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||||||
|
function badExample() {
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||||||
|
const obj = { x: 1, y: 2 }; // 每帧创建
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
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|
||||||
|
### 渲染优化
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|
```typescript
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|
// ✅ 合并相同材质的 Sprite
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|
batchNode.addChild(fruit1);
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||||||
|
batchNode.addChild(fruit2);
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|
|
||||||
|
// ✅ 隐藏不可见对象
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||||||
|
node.active = false; // 而不是 opacity = 0
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||||||
|
|
||||||
|
// ❌ 避免动态修改材质
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### 内存管理
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|
```typescript
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||||||
|
// 场景切换时清理
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|
onDestroy() {
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|
this.unscheduleAllCallbacks();
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||||||
|
this.node.removeAllChildren();
|
||||||
|
resources.releaseAll();
|
||||||
|
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
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## 📊 关键指标
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### 性能指标
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| 指标 | 目标值 | 警戒值 |
|
||||||
|
|------|--------|--------|
|
||||||
|
| FPS | 60 | < 45 |
|
||||||
|
| 启动时间 | < 3s | > 5s |
|
||||||
|
| 内存占用 | < 200MB | > 250MB |
|
||||||
|
| Draw Calls | < 100 | > 200 |
|
||||||
|
| 崩溃率 | < 1% | > 3% |
|
||||||
|
|
||||||
|
### 业务指标
|
||||||
|
| 指标 | 目标值 | 说明 |
|
||||||
|
|------|--------|------|
|
||||||
|
| 次日留存 | > 30% | 新用户第二天回来 |
|
||||||
|
| 7日留存 | > 10% | 新用户第七天回来 |
|
||||||
|
| 平均时长 | > 5min | 单次游戏时长 |
|
||||||
|
| 广告完成率 | > 60% | 激励视频看完率 |
|
||||||
|
| eCPM | > ¥50 | 千次展示收入 |
|
||||||
|
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|
## 🔧 常见问题
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### Q: 广告不显示?
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|
- 必须真机测试(模拟器不显示)
|
||||||
|
- 检查广告位 ID 是否正确
|
||||||
|
- 确认网络连接正常
|
||||||
|
- 检查网络权限
|
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||||||
|
### Q: 启动慢?
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||||||
|
- 使用分包加载
|
||||||
|
- 延迟加载非核心资源
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||||||
|
- 压缩图片和音频
|
||||||
|
- 减少首屏渲染元素
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 内存泄漏?
|
||||||
|
- 检查定时器是否清除
|
||||||
|
- 确认对象池正确回收
|
||||||
|
- 场景切换时释放资源
|
||||||
|
- 主动触发 `wx.triggerGC()`
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 帧率低?
|
||||||
|
- 减少同屏对象数量
|
||||||
|
- 合并 Draw Calls
|
||||||
|
- 降低粒子特效数量
|
||||||
|
- 优化碰撞检测算法
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
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|
## 📞 支持资源
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|
### 官方文档
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|
- [微信小游戏文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
|
||||||
|
- [Cocos Creator 文档](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
|
||||||
|
- [微信广告接入](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
|
||||||
|
|
||||||
|
### 社区
|
||||||
|
- [Cocos 论坛](https://forum.cocos.org/)
|
||||||
|
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/)
|
||||||
|
|
||||||
|
### 工具
|
||||||
|
- [TinyPNG](https://tinypng.com/) - 图片压缩
|
||||||
|
- [Audacity](https://www.audacityteam.org/) - 音频编辑
|
||||||
|
- [微信开发者工具](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html)
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
|
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|
## 🎯 上线清单
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### 开发阶段
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|
- [ ] 核心玩法完成
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|
- [ ] UI/UX 优化
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|
- [ ] 音频系统
|
||||||
|
- [ ] 存档系统
|
||||||
|
- [ ] 广告接入
|
||||||
|
|
||||||
|
### 测试阶段
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||||||
|
- [ ] 模拟器测试通过
|
||||||
|
- [ ] iOS 真机测试
|
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|
- [ ] Android 真机测试
|
||||||
|
- [ ] 低端机测试
|
||||||
|
- [ ] 广告展示测试
|
||||||
|
|
||||||
|
### 优化阶段
|
||||||
|
- [ ] 包体 < 20MB
|
||||||
|
- [ ] 启动时间 < 3s
|
||||||
|
- [ ] FPS 稳定 60
|
||||||
|
- [ ] 内存 < 200MB
|
||||||
|
- [ ] 无崩溃 bug
|
||||||
|
|
||||||
|
### 提审准备
|
||||||
|
- [ ] 5张截图
|
||||||
|
- [ ] 游戏简介
|
||||||
|
- [ ] 分类选择
|
||||||
|
- [ ] 隐私政策(如需要)
|
||||||
|
- [ ] 版本号更新
|
||||||
|
|
||||||
|
### 发布后
|
||||||
|
- [ ] 监控留存率
|
||||||
|
- [ ] 监控广告收入
|
||||||
|
- [ ] 收集用户反馈
|
||||||
|
- [ ] 规划下一版本
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
**祝开发顺利!** 🚀
|
||||||
BIN
audio/bgm.mp3
Normal file
BIN
audio/bgm.mp3
Normal file
Binary file not shown.
BIN
audio/boom.mp3
Normal file
BIN
audio/boom.mp3
Normal file
Binary file not shown.
BIN
audio/bullet.mp3
Normal file
BIN
audio/bullet.mp3
Normal file
Binary file not shown.
126
build-wechat.bat
Normal file
126
build-wechat.bat
Normal file
@ -0,0 +1,126 @@
|
|||||||
|
@echo off
|
||||||
|
REM ============================================
|
||||||
|
REM 微信小游戏构建脚本
|
||||||
|
REM
|
||||||
|
REM 功能:
|
||||||
|
REM 1. 清理旧构建文件
|
||||||
|
REM 2. 执行 Cocos Creator 构建
|
||||||
|
REM 3. 压缩和优化资源
|
||||||
|
REM 4. 生成版本信息
|
||||||
|
REM 5. 准备上传包
|
||||||
|
REM ============================================
|
||||||
|
|
||||||
|
setlocal enabledelayedexpansion
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 配置变量
|
||||||
|
set PROJECT_NAME=报恩榴莲
|
||||||
|
set APP_ID=wxb2b7651c561f9d53
|
||||||
|
set BUILD_DIR=build
|
||||||
|
set OUTPUT_DIR=%BUILD_DIR%\wechatgame
|
||||||
|
set VERSION=1.0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo %PROJECT_NAME% 微信小游戏构建
|
||||||
|
echo 版本: %VERSION%
|
||||||
|
echo 时间: %date% %time%
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤1: 检查 Cocos Creator 是否安装
|
||||||
|
echo [1/6] 检查 Cocos Creator...
|
||||||
|
where cocos >nul 2>&1
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo ❌ 错误: 未找到 Cocos Creator 命令行工具
|
||||||
|
echo 请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH
|
||||||
|
pause
|
||||||
|
exit /b 1
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ Cocos Creator 已安装
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤2: 清理旧构建文件
|
||||||
|
echo [2/6] 清理旧构建文件...
|
||||||
|
if exist "%OUTPUT_DIR%" (
|
||||||
|
rmdir /s /q "%OUTPUT_DIR%"
|
||||||
|
echo 已删除旧的构建目录
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ 清理完成
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤3: 执行构建
|
||||||
|
echo [3/6] 开始构建微信小游戏...
|
||||||
|
echo 这可能需要几分钟,请耐心等待...
|
||||||
|
cocos build ^
|
||||||
|
--platform wechatgame ^
|
||||||
|
--output "%OUTPUT_DIR%" ^
|
||||||
|
--debug false ^
|
||||||
|
--compress true ^
|
||||||
|
--native-code false
|
||||||
|
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo ❌ 构建失败,请检查错误信息
|
||||||
|
pause
|
||||||
|
exit /b 1
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ 构建成功
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤4: 优化资源
|
||||||
|
echo [4/6] 优化资源文件...
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 检查是否有图片需要压缩
|
||||||
|
if exist "%OUTPUT_DIR%\res" (
|
||||||
|
echo 发现资源目录,开始优化...
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 如果有 TinyPNG API key,可以在这里调用压缩
|
||||||
|
REM python compress_images.py "%OUTPUT_DIR%\res"
|
||||||
|
|
||||||
|
echo 资源优化完成
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ 资源优化完成
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤5: 生成版本信息
|
||||||
|
echo [5/6] 生成版本信息...
|
||||||
|
(
|
||||||
|
echo {
|
||||||
|
echo "name": "%PROJECT_NAME%",
|
||||||
|
echo "version": "%VERSION%",
|
||||||
|
echo "appId": "%APP_ID%",
|
||||||
|
echo "buildTime": "%date% %time%",
|
||||||
|
echo "platform": "wechatgame",
|
||||||
|
echo "engine": "Cocos Creator 3.8",
|
||||||
|
echo "orientation": "portrait"
|
||||||
|
echo }
|
||||||
|
) > "%OUTPUT_DIR%\version.json"
|
||||||
|
echo ✅ 版本信息已保存
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤6: 计算包体大小
|
||||||
|
echo [6/6] 计算包体大小...
|
||||||
|
powershell -Command "$size = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($size / 1MB, 2); Write-Host ' 总大小: '$mb' MB'"
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 检查主包大小(微信限制20MB)
|
||||||
|
powershell -Command "$mainPkgSize = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Exclude 'subpackages' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2); if ($mb -gt 20) { Write-Host ' ⚠️ 警告: 主包大小 '$mb' MB 超过20MB限制!' -ForegroundColor Red } else { Write-Host ' ✅ 主包大小: '$mb' MB (符合规范)' -ForegroundColor Green }"
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo 🎉 构建完成!
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 📁 构建目录: %OUTPUT_DIR%
|
||||||
|
echo 📱 AppID: %APP_ID%
|
||||||
|
echo 📦 版本: %VERSION%
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 下一步操作:
|
||||||
|
echo 1. 用微信开发者工具打开构建目录
|
||||||
|
echo 路径: %cd%\%OUTPUT_DIR%
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 2. 点击「预览」生成二维码
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 3. 用手机微信扫码进行真机测试
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
pause
|
||||||
174
build-wechat.ps1
Normal file
174
build-wechat.ps1
Normal file
@ -0,0 +1,174 @@
|
|||||||
|
# ============================================
|
||||||
|
# 微信小游戏构建脚本 (PowerShell版)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# 使用方法:
|
||||||
|
# .\build-wechat.ps1 [-Version "1.0.0"] [-Debug]
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# 参数:
|
||||||
|
# -Version: 版本号(默认: 1.0.0)
|
||||||
|
# -Debug: 启用调试模式(默认: false)
|
||||||
|
# ============================================
|
||||||
|
|
||||||
|
param(
|
||||||
|
[string]$Version = "1.0.0",
|
||||||
|
[switch]$Debug
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 配置变量
|
||||||
|
$ProjectName = "报恩榴莲"
|
||||||
|
$AppId = "wxb2b7651c561f9d53"
|
||||||
|
$BuildDir = "build"
|
||||||
|
$OutputDir = Join-Path $BuildDir "wechatgame"
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$IsDebug = if ($Debug) { "true" } else { "false" }
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# 颜色输出函数
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function Write-Success {
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param([string]$Message)
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|
Write-Host "✅ $Message" -ForegroundColor Green
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function Write-Error-Custom {
|
||||||
|
param([string]$Message)
|
||||||
|
Write-Host "❌ $Message" -ForegroundColor Red
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function Write-Step {
|
||||||
|
param([string]$Step, [string]$Message)
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||||||
|
Write-Host "[$Step] $Message" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
}
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|
|
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|
# 横幅
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Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
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||||||
|
Write-Host " $ProjectName 微信小游戏构建" -ForegroundColor Yellow
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|
Write-Host " 版本: $Version" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host " 时间: $(Get-Date)" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host ""
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||||||
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|
# 步骤1: 检查 Cocos Creator
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|
Write-Step "1/6" "检查 Cocos Creator..."
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||||||
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try {
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$cocosCmd = Get-Command cocos -ErrorAction Stop
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||||||
|
Write-Success "Cocos Creator 已安装: $($cocosCmd.Source)"
|
||||||
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} catch {
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|
Write-Error-Custom "未找到 Cocos Creator 命令行工具"
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|
Write-Host "请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH" -ForegroundColor Yellow
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|
Read-Host "按回车键退出"
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|
exit 1
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||||||
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}
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|
Write-Host ""
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|
# 步骤2: 清理旧构建文件
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Write-Step "2/6" "清理旧构建文件..."
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|
if (Test-Path $OutputDir) {
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|
Remove-Item -Recurse -Force $OutputDir
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|
Write-Host " 已删除旧的构建目录" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
}
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||||||
|
Write-Success "清理完成"
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||||||
|
Write-Host ""
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|
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|
# 步骤3: 执行构建
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Write-Step "3/6" "开始构建微信小游戏..."
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||||||
|
Write-Host " 这可能需要几分钟,请耐心等待..." -ForegroundColor Gray
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||||||
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||||||
|
$cocosArgs = @(
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|
"build",
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||||||
|
"--platform wechatgame",
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||||||
|
"--output `"$OutputDir`"",
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||||||
|
"--debug $IsDebug",
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||||||
|
"--compress true",
|
||||||
|
"--native-code false"
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||||||
|
)
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||||||
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|
try {
|
||||||
|
& cocos $cocosArgs
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||||||
|
if ($LASTEXITCODE -ne 0) {
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||||||
|
throw "构建失败,退出码: $LASTEXITCODE"
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||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Success "构建成功"
|
||||||
|
} catch {
|
||||||
|
Write-Error-Custom $_.Exception.Message
|
||||||
|
Read-Host "按回车键退出"
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤4: 优化资源
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|
Write-Step "4/6" "优化资源文件..."
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||||||
|
$resDir = Join-Path $OutputDir "res"
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||||||
|
if (Test-Path $resDir) {
|
||||||
|
Write-Host " 发现资源目录,开始优化..." -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
|
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|
# 统计资源数量
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|
$imageCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.png,*.jpg,*.jpeg -Recurse).Count
|
||||||
|
$audioCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.mp3,*.wav -Recurse).Count
|
||||||
|
|
||||||
|
Write-Host " 图片: $imageCount 个" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
Write-Host " 音频: $audioCount 个" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
Write-Host " 资源优化完成" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Success "资源优化完成"
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
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||||||
|
# 步骤5: 生成版本信息
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|
Write-Step "5/6" "生成版本信息..."
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||||||
|
$versionInfo = @{
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||||||
|
name = $ProjectName
|
||||||
|
version = $Version
|
||||||
|
appId = $AppId
|
||||||
|
buildTime = Get-Date -Format "yyyy-MM-dd HH:mm:ss"
|
||||||
|
platform = "wechatgame"
|
||||||
|
engine = "Cocos Creator 3.8"
|
||||||
|
orientation = "portrait"
|
||||||
|
debug = $IsDebug
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
$versionJson = $versionInfo | ConvertTo-Json -Depth 10
|
||||||
|
$versionFile = Join-Path $OutputDir "version.json"
|
||||||
|
Set-Content -Path $versionFile -Value $versionJson -Encoding UTF8
|
||||||
|
|
||||||
|
Write-Success "版本信息已保存: $versionFile"
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤6: 计算包体大小
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||||||
|
Write-Step "6/6" "计算包体大小..."
|
||||||
|
|
||||||
|
# 总大小
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||||||
|
$totalSize = (Get-ChildItem $OutputDir -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
|
||||||
|
$totalSizeMB = [math]::Round($totalSize / 1MB, 2)
|
||||||
|
Write-Host " 总大小: $totalSizeMB MB" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
|
||||||
|
# 主包大小(排除分包)
|
||||||
|
$mainPkgItems = Get-ChildItem $OutputDir -Exclude "subpackages" -Recurse
|
||||||
|
$mainPkgSize = ($mainPkgItems | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
|
||||||
|
$mainPkgSizeMB = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2)
|
||||||
|
|
||||||
|
if ($mainPkgSizeMB -gt 20) {
|
||||||
|
Write-Host " ⚠️ 警告: 主包大小 $mainPkgSizeMB MB 超过20MB限制!" -ForegroundColor Red
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
Write-Host " ✅ 主包大小: $mainPkgSizeMB MB (符合规范)" -ForegroundColor Green
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 完成总结
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|
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host " 🎉 构建完成!" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "📁 构建目录: $OutputDir" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
Write-Host "📱 AppID: $AppId" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
Write-Host "📦 版本: $Version" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
Write-Host "下一步操作:" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host "1. 用微信开发者工具打开构建目录" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host " 路径: $(Resolve-Path $OutputDir)" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "2. 点击「预览」生成二维码" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "3. 用手机微信扫码进行真机测试" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
Read-Host "按回车键退出"
|
||||||
12
cocos-prototype/.creator/default-meta.json
Normal file
12
cocos-prototype/.creator/default-meta.json
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"image": {
|
||||||
|
"type": "sprite-frame",
|
||||||
|
"minify": true,
|
||||||
|
"mipmaps": false
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"texture": {
|
||||||
|
"minfilter": "linear",
|
||||||
|
"magfilter": "linear",
|
||||||
|
"mipfilter": "none"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
6
cocos-prototype/.creator/project.json
Normal file
6
cocos-prototype/.creator/project.json
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"version": "3.8.0",
|
||||||
|
"name": "报恩榴莲",
|
||||||
|
"id": "a1b2c3d4-e5f6-7890-abcd-ef1234567890",
|
||||||
|
"isNew": false
|
||||||
|
}
|
||||||
275
cocos-prototype/BUILD_GUIDE.md
Normal file
275
cocos-prototype/BUILD_GUIDE.md
Normal file
@ -0,0 +1,275 @@
|
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|
# 构建微信小游戏指南
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|
## ✅ 已完成修复
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### 修复的问题
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1. **导入路径错误** - 所有 TypeScript 脚本的相对导入路径已修正
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- `GameManager.ts` 中的导入从 `'./core/MergeCore'` 改为 `'./MergeCore'`
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- 组件引用从 `'./components/...'` 改为 `'../components/...'`
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|
- UI 引用从 `'./ui/...'` 改为 `'../ui/...'`
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- 配置引用从 `'./config/...'` 改为 `'../config/GameConfig'`
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### 项目结构验证
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```
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cocos-prototype/
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├── .creator/ ✅ Cocos Creator 项目标识
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│ ├── project.json
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│ └── default-meta.json
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├── assets/
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│ ├── audio/ 📁 音频资源目录(待添加)
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|
│ ├── prefabs/
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|
│ │ └── Fruit.prefab ✅ 水果预制体
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│ ├── resources/ 📁 动态加载资源目录
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|
│ ├── scenes/
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|
│ │ ── MainGame.scene ✅ 主游戏场景
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│ └── scripts/
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│ ├── components/ ✅ 组件脚本(3个)
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|
│ ├── config/ ✅ 配置脚本(1个)
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|
│ ├── core/ ✅ 核心管理器(5个)
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|
│ └── ui/ ✅ UI脚本(3个)
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|
── package.json ✅ npm 依赖配置
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├── tsconfig.json ✅ TypeScript 编译配置
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├── build-wechat.ps1 ✅ 微信构建脚本(PowerShell)
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├── build-wechat.bat ✅ 微信构建脚本(Batch)
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── wechat-config.js ✅ 微信性能配置
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```
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---
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|
## 🚀 在 Cocos Creator 中打开项目
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### 步骤 1:启动 Cocos Creator 3.8.x
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|
确保你使用的是 **Cocos Creator 3.8.x** 版本(不是 3.7 或 3.9)。
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|
### 步骤 2:打开项目
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|
1. 点击 **"打开其他项目"**
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|
2. 选择文件夹:**`E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype`**
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|
3. 等待导入完成(首次可能需要 2-5 分钟)
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|
### 步骤 3:验证无错误
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|
打开后应该:
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|
- ✅ 没有红色错误提示
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|
- ✅ 资源管理器显示完整的目录结构
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|
- ✅ 可以双击打开 `MainGame.scene`
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|
- ✅ 可以在代码编辑器中看到所有 TypeScript 文件
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|
## 搭建完整场景(必须步骤)
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|
当前项目只有最小化的场景结构,需要按照以下步骤搭建完整场景:
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### 参考文档
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- 📖 [快速入门](README.md) - 5分钟快速运行
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|
- ️ [场景搭建指南](SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细节点层级和组件配置
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|
- 📘 [完整开发指南](PROJECT_GUIDE.md) - 从零到上架的全流程
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### 关键步骤摘要
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#### 1. 创建 GameContainer 节点
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在 Canvas 下创建:
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```
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Canvas
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└── GameScene
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├── GameContainer (Node)
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│ ├── LeftWall (Node + BoxCollider2D)
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||||||
|
│ ├── RightWall (Node + BoxCollider2D)
|
||||||
|
│ ├── BottomWall (Node + BoxCollider2D)
|
||||||
|
│ └── FruitLayer (Node)
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||||||
|
├── DropArea (Node + UITransform)
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||||||
|
── GameManagerNode (空节点,挂载 GameManager.ts)
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```
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#### 2. 绑定 GameManager 属性
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选中 `GameManagerNode` → 添加组件 → 搜索 `GameManager` → 拖拽绑定:
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- `gameContainer` → GameContainer
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- `dropArea` → DropArea
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|
- `fruitPrefab` → Fruit.prefab
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#### 3. 测试运行
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|
点击编辑器顶部 **"预览"** 按钮(Ctrl+P),观察水果掉落效果。
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## 📦 构建微信小游戏包
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### 前提条件
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- ✅ 已在 Cocos Creator 中成功打开项目
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- ✅ 已完成场景搭建并能正常运行
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- ✅ 已安装 Cocos Creator 3.8.x
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### 方法一:使用 Cocos Creator 编辑器(推荐)
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1. **菜单栏**:项目 → 构建发布
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2. **平台选择**:WeChat Mini Game
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3. **填写配置**:
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- AppID:你的微信小游戏 AppID(测试阶段可用测试号)
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- 构建路径:默认 `build/wechatgame/`
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- 调试模式:勾选(开发阶段)
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|
4. **点击"构建"**
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|
5. **等待完成**(通常需要 1-3 分钟)
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### 方法二:使用命令行脚本(高级)
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在项目根目录执行:
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```powershell
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# PowerShell
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cd E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype
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|
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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|
```
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|
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|
或
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```batch
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|
:: Batch
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cd E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype
|
||||||
|
build-wechat.bat 1.0.0
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|
```
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|
⚠️ **注意**:命令行构建需要 Cocos Creator CLI 工具已安装并配置到系统 PATH。
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### 构建输出位置
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构建完成后,输出目录通常在:
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```
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E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\build\wechatgame\
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```
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该目录包含:
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- `game.js` - 游戏入口
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|
- `game.json` - 游戏配置
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|
- `project.config.json` - 微信开发者工具配置
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- `subpackages/` - 分包目录(如果启用)
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|
- `assets/` - 打包后的资源
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---
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## 📱 用微信开发者工具测试
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### 步骤 1:打开微信开发者工具
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1. 启动 **微信开发者工具**
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|
2. 点击 **"导入项目"**
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|
3. 选择构建输出目录:`E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\build\wechatgame\`
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|
4. 填写 AppID(与构建时一致)
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|
5. 点击"导入"
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|
### 步骤 2:真机测试
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1. 点击工具栏的 **"预览"** 按钮
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|
2. 用手机微信扫码
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|
3. 在手机上测试游戏功能
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### 步骤 3:检查常见问题
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- ✅ 广告是否正常显示(需要真实 AppID 和流量主资格)
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- ✅ 音效是否正常播放
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- ✅ 存档是否正常保存
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|
- ✅ 性能是否流畅(低端机可能卡顿)
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## ️ 优化建议
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### 替换广告位 ID
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编辑 `AdManager.ts`,将占位符替换为真实的广告位 ID:
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```typescript
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// 第 15-16 行
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|
private static readonly REWARD_AD_UNIT_ID = 'adunit-xxxxxxxxxxxxxxxx'; // 替换为你的激励视频广告位 ID
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|
private static readonly INTERSTITIAL_AD_UNIT_ID = 'adunit-yyyyyyyyyyyyyyyy'; // 替换为你的插屏广告位 ID
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|
```
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|
获取广告位 ID:
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|
1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
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|
2. 进入"推广" → "流量主"
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|
3. 创建广告位并复制 ID
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|
### 添加音频资源
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将音频文件放入 `assets/audio/` 目录:
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```
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assets/audio/
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|
── bgm_main.mp3 # 主BGM
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├── bgm_golden.mp3 # 金色传说BGM
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├── bgm_result.mp3 # 结算BGM
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||||||
|
├── sfx_drop_fruit.mp3 # 掉落音效
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|
├── sfx_merge_success.mp3 # 合成音效
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||||||
|
└── ...
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```
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|
然后在 AudioManager.ts 中配置正确的资源路径。
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|
### 性能优化
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编辑 `wechat-config.js`,根据实际测试结果调整:
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||||||
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```javascript
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|
module.exports = {
|
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|
performance: {
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|
targetFPS: 60, // 目标帧率
|
||||||
|
maxFruitsOnScreen: 40, // 同屏最大水果数(低端机可降至 30)
|
||||||
|
gcInterval: 30000, // GC 触发间隔(毫秒)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
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|
## ❓ 常见问题排查
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### Q1: 构建时报错 "Module not found"
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|
**原因**:TypeScript 导入路径错误
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|
**解决**:已修复,重新打开 Cocos Creator 即可
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|
### Q2: 真机测试时广告不显示
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|
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||||||
|
**原因**:
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- 未开通流量主(需 ≥ 1000 UV)
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- 使用的是模拟器而非真机
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|
- 广告位 ID 错误
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|
**解决**:
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|
1. 确保已申请微信流量主资格
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||||||
|
2. 使用真机扫码测试
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3. 检查 AdManager.ts 中的广告位 ID 是否正确
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### Q3: 低端机卡顿严重
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**解决**:
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1. 降低 `maxFruitsOnScreen` 至 30
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2. 减少粒子特效数量
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3. 关闭调试日志(发布前)
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4. 使用 Texture Packer 合并小图
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### Q4: 音频不播放
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**原因**:
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- 音频文件未正确导入
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- 音量设置为 0
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- 微信环境限制(需用户交互后才能播放)
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**解决**:
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1. 确保音频文件在 `assets/audio/` 目录
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2. 在 Cocos Creator 中重新导入音频资源
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3. 检查 AudioManager.ts 中的初始化逻辑
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## 📞 技术支持
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如遇问题,请查阅:
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- 📖 [微信小游戏官方文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
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- 📖 [Cocos Creator 3.8 手册](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
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- 💬 [QoderWork 论坛](https://forum.qoder.com/)
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**祝你构建顺利!** 🎮🚀
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1365
cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md
Normal file
1365
cocos-prototype/PROJECT_GUIDE.md
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
134
cocos-prototype/QUICK_START.md
Normal file
134
cocos-prototype/QUICK_START.md
Normal file
@ -0,0 +1,134 @@
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# 快速开始 - 在 Cocos Creator 中打开项目
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## ✅ 已完成的工作
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我已经为你创建了完整的 Cocos Creator 3.8 项目结构,包括:
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### 项目配置文件
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- ✅ `package.json` - 项目元数据和依赖
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- ✅ `tsconfig.json` - TypeScript 编译配置
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- ✅ `.creator/project.json` - Cocos Creator 项目标识
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- ✅ `.creator/default-meta.json` - 默认资源元数据
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### 场景和预制体
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- ✅ `assets/scenes/MainGame.scene` - 主游戏场景(最小化可用版本)
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- ✅ `assets/prefabs/Fruit.prefab` - 水果预制体(包含物理组件)
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### 源代码
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- ✅ 所有 TypeScript 脚本已就位(13个文件)
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## 🚀 如何在 Cocos Creator 中打开
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### 步骤 1:启动 Cocos Creator
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1. 打开 **Cocos Creator 3.8.x**(确保是 3.8 版本)
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2. 在项目列表页面,点击 **"打开其他项目"**
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### 步骤 2:选择项目目录
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选择文件夹:**`E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype`**
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⚠️ **重要**:必须选择 `cocos-prototype` 文件夹,而不是上一级的 `gratitude.durian.xpcool.com`
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### 步骤 3:等待导入完成
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- Cocos Creator 会自动识别这是一个有效的项目
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- 首次打开可能需要几分钟时间来导入资源和编译脚本
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- 如果提示"缺少依赖",点击"安装"或稍后手动运行 `npm install`
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### 步骤 4:验证项目结构
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打开后,你应该在资源管理器中看到:
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assets/
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├── audio/ (空目录,待添加音频文件)
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├── prefabs/
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│ └── Fruit.prefab
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├── resources/ (空目录)
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├── scenes/
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│ └── MainGame.scene
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└── scripts/
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├── components/
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├── config/
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├── core/
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└── ui/
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```
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## 🔧 如果仍然提示"无效项目"
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### 可能原因 1:Cocos Creator 版本不匹配
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- 确保使用 **Cocos Creator 3.8.x**(不是 3.7 或 3.9)
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- 检查方法:Cocos Dashboard → 编辑器 → 查看版本号
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### 可能原因 2:项目缓存问题
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尝试清除缓存:
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```powershell
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# 删除这些临时目录(如果存在)
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Remove-Item -Recurse -Force "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\library" -ErrorAction SilentlyContinue
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Remove-Item -Recurse -Force "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\local" -ErrorAction SilentlyContinue
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Remove-Item -Recurse -Force "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype\temp" -ErrorAction SilentlyContinue
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```
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然后重新在 Cocos Creator 中打开项目。
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### 可能原因 3:权限问题
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确保你有该目录的读写权限:
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```powershell
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# 以管理员身份运行 PowerShell,然后执行
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icacls "E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype" /grant Everyone:F /T
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```
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## 📝 下一步操作
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成功打开项目后:
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1. **双击打开场景**:在资源管理器中双击 `assets/scenes/MainGame.scene`
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2. **搭建场景节点**:按照 `SCENE_SETUP_GUIDE.md` 的详细步骤添加节点
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3. **绑定 GameManager**:将 GameManager.ts 脚本挂载到 GameManagerNode
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4. **测试运行**:点击编辑器顶部的"预览"按钮(Ctrl+P)
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详细搭建指南请阅读:
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- 📖 [场景搭建指南](SCENE_SETUP_GUIDE.md)
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- 📖 [完整开发指南](PROJECT_GUIDE.md)
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## ❓ 常见问题
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### Q: 打开后看到很多红色错误?
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A: 这是正常的,因为场景中还没有正确配置节点。请按照 SCENE_SETUP_GUIDE.md 逐步搭建场景。
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### Q: TypeScript 编译报错?
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A: 确保已安装依赖:
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```bash
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cd E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\cocos-prototype
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npm install
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```
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### Q: 如何构建微信小游戏?
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A:
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1. 先在 Cocos Creator 中完成场景搭建和测试
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2. 菜单栏:项目 → 构建发布
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3. 平台选择:WeChat Mini Game
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4. 填写 AppID(测试阶段可用测试号)
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5. 点击"构建"
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6. 用微信开发者工具打开构建输出目录(通常在 `build/wechatgame/`)
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**祝你开发顺利!** 🎮
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324
cocos-prototype/README.md
Normal file
324
cocos-prototype/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,324 @@
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# 《报恩榴莲》Cocos Creator 3.8 核心玩法原型 - 快速入门指南
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> 🎮 一款三三合成休闲小游戏,从开发到微信上架的完整原型
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**重要文档**:
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- 📖 [完整项目开发指南](PROJECT_GUIDE.md) - 从零开始到上架的完整流程
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- 🏗️ [场景搭建与预制体配置](SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细的场景节点和预制体制作说明
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- 📄 [游戏策划案](../01_报恩榴莲_游戏策划案.md) - 完整的游戏设计文档
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- 🎵 [音效与台词语料设计](../03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md) - AI音频生成提示词
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|
- 🎨 [UI界面设计描述](../04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md) - UI设计和AI绘图提示词
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- 📱 [微信小游戏上架资料](../05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md) - 上架所需的全部文案
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## 🚀 5分钟快速运行
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### 前置要求
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- ✅ Cocos Creator 3.8.x 已安装
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- ✅ 微信开发者工具(可选,用于真机测试)
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### 步骤 1:导入项目
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1. 打开 Cocos Creator 3.8
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2. 点击 **"打开其他项目"**
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3. 选择 `cocos-prototype` 文件夹
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4. 等待资源导入完成
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### 步骤 2:创建主场景
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1. 在资源管理器中右键 `assets/` → 新建 → Scene
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2. 命名为 `MainGame`
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3. 双击打开场景编辑
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### 步骤 3:搭建最简场景
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按照以下层级创建节点(详细步骤见 [SCENE_SETUP_GUIDE.md](SCENE_SETUP_GUIDE.md)):
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Canvas
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└── GameScene
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├── GameContainer (Node)
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│ ├── LeftWall (Node + BoxCollider2D)
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│ ├── RightWall (Node + BoxCollider2D)
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│ ├── BottomWall (Node + BoxCollider2D)
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│ └── FruitLayer (Node)
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├── DropArea (Node + UITransform)
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└── GameManagerNode (空节点,挂载 GameManager.ts)
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```
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### 步骤 4:制作 Fruit 预制体
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1. 右键 `assets/prefabs/` → 新建 → Prefab → 命名 `Fruit`
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2. 双击进入预制体编辑
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3. 创建节点并添加组件:
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```
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FruitRoot
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├── FruitSprite (Sprite)
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├── CircleCollider2D
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├── RigidBody2D (Type=Dynamic, Fixed Rotation=true)
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└── Fruit.ts (脚本组件)
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```
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4. 保存预制体
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### 步骤 5:绑定 GameManager 属性
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1. 选中 `GameManagerNode`
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2. 添加组件 → 搜索 `GameManager`
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3. 拖拽绑定:
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- `gameContainer` → GameContainer
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- `dropArea` → DropArea
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- `fruitLayer` → FruitLayer
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- `fruitPrefab` → Fruit.prefab
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### 步骤 6:运行测试
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1. 点击编辑器顶部 **"预览"** 按钮(Ctrl+P)
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2. 浏览器自动打开
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3. 点击场景顶部区域
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4. 观察水果掉落和物理碰撞
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**✅ 如果看到水果掉落并堆积,核心玩法已跑通!**
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## 📁 项目结构
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cocos-prototype/
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├── assets/
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│ └── scripts/
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│ ├── config/
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│ │ └── GameConfig.ts # 游戏配置数据(水果链、关卡表)
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│ ├── core/
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│ │ ├── GameManager.ts # 游戏主控制器(集成所有系统)
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│ │ ├── MergeCore.ts # 三三合成核心逻辑(纯逻辑层)
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│ │ ├── AudioManager.ts # 音频管理器(BGM/SFX/Voice)
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│ │ ├── SaveManager.ts # 存档管理器(localStorage)
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│ │ └── AdManager.ts # 广告管理器(微信SDK接入)
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│ ├── components/
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│ │ ├── Fruit.ts # 水果组件(视觉+动画)
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│ │ ├── BossManager.ts # Boss饱食度系统
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│ │ └── GoldenLegendEffect.ts # 金色传说特效
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│ └── ui/
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│ ├── MainMenuUI.ts # 主菜单界面
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│ ├── ResultPanel.ts # 结算面板
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│ └── CollectionUI.ts # 图鉴界面
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├── SCENE_SETUP_GUIDE.md # 场景搭建详细指南
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├── PROJECT_GUIDE.md # 完整项目开发指南
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└── README.md # 本文件(快速入门)
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## 🎯 核心功能清单
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### ✅ 已实现系统
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- **三三合成引擎**:纯逻辑层 MergeCore,支持连击倍率
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- **物理掉落系统**:RigidBody2D + CircleCollider2D
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- **Boss 饱食度系统**:投喂进度条、对话气泡
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- **金色传说特效**:7步时间轴(暗化→光柱→粒子→彩带)
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- **音频管理**:BGM淡入淡出、SFX池化、语音打断
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- **存档系统**:localStorage 持久化,支持断点续玩
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- **广告集成**:激励视频(复活/道具/双倍)、插屏广告
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- **UI界面**:主菜单、结算面板、图鉴界面
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- **关卡系统**:20关Boss progression,难度递增
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### 🔄 待补充内容
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- 美术资源替换(9个水果精灵、Boss图片、UI元素)
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- 音频资源配置(BGM、SFX、Voice)
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- 微信小游戏打包与上架
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## 🎨 美术资源替换
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详细的素材替换指南请查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#六美术资源替换)
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**快速参考**:
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### 水果精灵规格
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| 等级 | 名称 | 推荐尺寸 | 文件名 |
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|------|------|----------|--------|
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| 1 | 果切丁 | 36x36 | fruit_1.png |
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| 2 | 西瓜片 | 50x50 | fruit_2.png |
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| 3 | 紫葡萄 | 64x64 | fruit_3.png |
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|
| 4 | 黄柠檬 | 80x80 | fruit_4.png |
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| 5 | 红苹果 | 96x96 | fruit_5.png |
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|
| 6 | 甜橙 | 112x112 | fruit_6.png |
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| 7 | 粉桃子 | 128x128 | fruit_7.png |
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| 8 | 金菠萝 | 152x152 | fruit_8.png |
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| 9 | 报恩榴莲 | 180x180 | fruit_9.png |
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**使用图集(推荐)**:
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1. 将9张图片打包成 Sprite Atlas
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2. 在 Fruit.ts 中动态加载对应等级的精灵帧
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## 🔊 音频资源配置
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详细的音频配置请查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#七音频资源配置)
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**必需音频文件**:
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### BGM(背景音乐)
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- `bgm_main.mp3` - 主游戏BGM
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- `bgm_golden.mp3` - 金色传说BGM
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- `bgm_result.mp3` - 结算BGM
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### SFX(音效)
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至少需要:`sfx_drop_fruit.mp3`, `sfx_merge_success.mp3`, `sfx_game_over.mp3`
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### Voice(语音)
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可选:`voice_golden_legend_a.mp3` 等
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**存放路径**:`assets/audio/`
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## 📱 微信小游戏集成
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详细的微信小游戏集成步骤请查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#八微信小游戏集成)
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**关键步骤**:
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1. **构建微信小游戏包**:
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- Cocos Creator → 项目 → 构建发布
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- 平台选择:WeChat Mini Game
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- 填写 AppID
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2. **配置广告位ID**:
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- 在 `AdManager.ts` 中替换为你的真实广告位ID
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- 支持激励视频和插屏广告
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3. **上传到微信开发者工具**:
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- 导入 `build/wechatgame/` 目录
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- 预览测试后提交审核
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## ⚙️ 关键参数调优
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所有数值配置都在 `GameConfig.ts` 中:
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```typescript
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// 物理参数
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export const PhysicsConfig = {
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gravity: -9.8, // 重力加速度
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restitution: 0.3, // 弹性系数
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friction: 0.5, // 摩擦系数
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dropCooldown: 0.3, // 掉落冷却时间(秒)
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|
};
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// 性能限制
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export const PerformanceConfig = {
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maxFruitsOnScreen: 50, // 同屏最大水果数
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||||||
|
};
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||||||
|
// 水果链配置(9个等级)
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||||||
|
export const FRUIT_CHAIN: FruitLevelConfig[] = [
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||||||
|
{ level: 1, name: '果切丁', radius: 18, score: 1 },
|
||||||
|
{ level: 2, name: '西瓜片', radius: 25, score: 3 },
|
||||||
|
// ... 更多等级
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||||||
|
{ level: 9, name: '报恩榴莲', radius: 90, score: 6561 },
|
||||||
|
];
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||||||
|
|
||||||
|
// 关卡配置(20关)
|
||||||
|
export const LEVEL_CONFIGS: LevelConfig[] = [
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||||||
|
{ level: 1, bossName: '贪吃喵星人', targetLevel: 3, feedCount: 3 },
|
||||||
|
// ... 更多关卡
|
||||||
|
];
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|
```
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**调优建议**:
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- 如果低端机卡顿,降低 `maxFruitsOnScreen` 到 30
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- 如果觉得水果下落太慢,增加 `gravity` 绝对值(如 -12)
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- 如果想调整难度,修改关卡的 `targetLevel` 和 `feedCount`
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## 🐛 常见问题
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更多问题排查请查看 [SCENE_SETUP_GUIDE.md](SCENE_SETUP_GUIDE.md#九常见问题排查) 和 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md#十二常见问题faq)
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### Q1: 水果不掉下来?
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**检查清单**:
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- [ ] RigidBody2D.Type 是否为 Dynamic?
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- [ ] Allow Sleep 是否取消勾选?
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- [ ] Gravity Scale 是否为 1?
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### Q2: 合成判定不触发?
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**检查清单**:
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- [ ] MergeCore 是否正确初始化?
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- [ ] 是否在合适时机调用 `tryMerge()`?
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- [ ] 水果的 level 属性是否正确设置?
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### Q3: 金色传说特效不播放?
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**检查清单**:
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- [ ] goldenEffectNode 是否正确绑定?
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- [ ] GoldenLegendEffect 组件是否挂载?
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- [ ] 特效节点 Z-order 是否在最上层?
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### Q4: 音效不播放?
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**检查清单**:
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- [ ] AudioManager 是否已 init()?
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- [ ] 音频文件是否在 `assets/audio/` 目录?
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- [ ] 音量是否被设为 0 或静音?
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### Q5: 微信真机测试广告不显示?
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**可能原因**:
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- 未开通流量主(需 ≥ 1000 UV)
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- 广告位ID错误
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- 使用的是模拟器而非真机
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## 📞 技术支持与参考资料
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### 官方文档
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- [Cocos Creator 3.8 手册](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
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- [微信小游戏开发指南](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
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- [TypeScript 官方文档](https://www.typescriptlang.org/docs/)
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### 项目文档
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- 📖 [完整项目开发指南](PROJECT_GUIDE.md) - 从零开始到上架的全流程
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- 🏗️ [场景搭建与预制体配置](SCENE_SETUP_GUIDE.md) - 详细的节点层级和组件配置
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- 📄 [游戏策划案](../01_报恩榴莲_游戏策划案.md) - 完整的游戏设计文档
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- 🎵 [音效与台词语料设计](../03_报恩榴莲_音效与台词语料设计.md) - AI音频生成提示词
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|
- 🎨 [UI界面设计描述](../04_报恩榴莲_UI界面设计描述.md) - UI设计和AI绘图提示词
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- 📱 [微信小游戏上架资料](../05_报恩榴莲_微信小游戏上架资料.md) - 上架所需的全部文案
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### 社区支持
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- [QoderWork 论坛](https://forum.qoder.com/) - 提问与交流
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|
- [Cocos 中文社区](https://forum.cocos.org/) - 引擎相关问题
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|
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/) - 小游戏相关问题
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## 🎉 下一步行动
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1. **立即运行**:按照"5分钟快速运行"章节搭建场景并测试
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2. **阅读详细文档**:查看 [PROJECT_GUIDE.md](PROJECT_GUIDE.md) 了解完整开发流程
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3. **替换美术资源**:准备9个水果精灵图和Boss图片
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4. **配置音频**:使用 AI 工具生成 BGM 和音效
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5. **真机测试**:在微信开发者工具中预览并扫码测试
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6. **提交审核**:构建微信小游戏包并提交上架
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**祝你开发顺利!🚀**
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**项目版本**:v1.0
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**最后更新**:2026-08-14
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**适用引擎**:Cocos Creator 3.8.x
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**许可证**:MIT
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658
cocos-prototype/SCENE_SETUP_GUIDE.md
Normal file
658
cocos-prototype/SCENE_SETUP_GUIDE.md
Normal file
@ -0,0 +1,658 @@
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# 报恩榴莲 - 场景与预制体配置指南
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本文档详细说明 Cocos Creator 3.8 中的场景搭建、节点层级、预制体制作和物理碰撞配置。
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## 一、场景节点层级结构
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### 1.1 主游戏场景 (MainGame.scene)
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Canvas (UI画布)
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├── MainMenuUI (Node) # 主菜单界面
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│ ├── Background (Sprite) # 背景图
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│ ├── TitleLogo (Sprite) # 游戏标题
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│ ├── LevelInfo (Label) # 当前关卡显示
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│ ├── CoinsDisplay (Label) # 金币数量显示
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│ ├── BossInfo (Label) # Boss信息
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│ └── StartButton (Button) # 开始游戏按钮
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│ └── Label (Label)
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│
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├── GameScene (Node) # 游戏主场景容器
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│ ├── Background (Sprite) # 游戏背景
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│ │
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│ ├── GameContainer (Node) # ★ 游戏区域容器(带物理边界)
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│ │ ├── LeftWall (Node) # 左边界
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│ │ │ └── BoxCollider2D # 静态碰撞体
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│ │ ├── RightWall (Node) # 右边界
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│ │ │ └── BoxCollider2D # 静态碰撞体
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│ │ ├── BottomWall (Node) # 底边界
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│ │ │ └── BoxCollider2D # 静态碰撞体
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|
│ │ ├── DangerLine (Node) # 警戒线(红色虚线)
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│ │ │ └── Sprite # 警戒线精灵
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│ │ └── FruitLayer (Node) # 水果层(动态生成水果)
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│ │
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│ ├── DropArea (Node) # ★ 可点击掉落区域(UI透明层)
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│ │ └── UITransform # 用于检测点击位置
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│ │
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│ ├── BossNode (Node) # Boss角色节点
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│ │ ├── BossSprite (Sprite) # Boss精灵
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│ │ ├── SatietyBar (ProgressBar) # 饱食度进度条
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│ │ ├── BossNameLabel (Label) # Boss名称标签
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│ │ └── DialogLabel (Label) # 对话气泡标签
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│ │
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|
│ ├── GoldenEffectNode (Node) # 金色传说特效节点
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│ │
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│ ├── UIOverlay (Node) # 游戏内UI覆盖层
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│ │ ├── ScoreLabel (Label) # 当前分数
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│ │ ├── ComboLabel (Label) # 连击数显示
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│ │ ├── TimerLabel (Label) # 计时器
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│ │ └── PauseButton (Button) # 暂停按钮
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│ │
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│ └── ResultPanel (Node) # 结算面板(初始隐藏)
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│ ├── PanelBackground (Sprite) # 面板背景
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│ ├── ResultTitle (Label) # "通关!"或"失败"
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│ ├── StarContainer (Node) # 星星容器(3个星星图标)
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│ ├── ScoreLabel (Label) # 最终分数
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│ ├── ComboLabel (Label) # 最大连击
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│ ├── TimeLabel (Label) # 用时
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│ ├── RewardCoins (Label) # 获得金币
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│ ├── DoubleScoreButton (Button) # 双倍分数按钮(看广告)
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│ ├── NextLevelButton (Button) # 下一关按钮
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│ └── HomeButton (Button) # 返回主页按钮
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│
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└── CollectionUI (Node) # 图鉴界面(初始隐藏,独立于GameScene)
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├── Background (Sprite)
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├── TitleLabel (Label)
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├── GridContainer (Node) # 3x3网格容器
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│ ├── FruitCard_0 (Node) # 果切丁卡片
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│ ├── FruitCard_1 (Node) # 西瓜片卡片
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│ ├── ... (共9个卡片)
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│ └── FruitCard_8 (Node) # 报恩榴莲卡片
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└── CloseButton (Button)
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### 1.2 关键节点说明
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**GameContainer(游戏区域容器)**
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- 作用:定义水果掉落的物理边界
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- 必须挂载 `BoxCollider2D` 或子节点包含4面墙的碰撞体
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- 尺寸建议:宽度 600px,高度 800px(根据屏幕适配调整)
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- 位置:居中偏下,留出顶部空间给UI
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**DropArea(可点击掉落区域)**
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- 作用:接收玩家点击事件,计算掉落X坐标
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- 必须是 UI 节点(有 `UITransform` 组件)
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- 尺寸:与 GameContainer 宽度一致,高度约 100px
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- 位置:紧贴 GameContainer 顶部上方
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**FruitLayer(水果层)**
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- 作用:所有动态生成的水果都作为此节点的子节点
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- 无需特殊组件,纯容器用途
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- 确保 Z-order 在 Boss 和 UI 之下
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## 二、预制体制作指南
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### 2.1 Fruit.prefab(水果预制体)
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#### 节点结构
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FruitRoot (Node) # 根节点
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├── FruitSprite (Sprite) # 水果精灵
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├── CircleCollider2D # 圆形碰撞体
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├── RigidBody2D # 刚体组件
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└── FruitScript (Component) # Fruit.ts 脚本
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#### 组件配置
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**FruitRoot 节点**
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- 名称:`FruitRoot`
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- 位置:(0, 0, 0)
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- 缩放:(1, 1, 1)
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**FruitSprite 精灵**
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- 类型:`Sprite.Type.SIMPLE`
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|
- Size Mode:`CUSTOM`
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- 初始尺寸:根据水果等级设置(见下方尺寸表)
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- Atlas:建议使用图集减少 DrawCall
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**CircleCollider2D 圆形碰撞体**
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- Enabled:true
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- Tag:0
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- Density:1
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- Friction:0.5
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|
- Restitution:0.3
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|
- Radius:根据水果等级动态设置(代码中设置)
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**RigidBody2D 刚体**
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- Type:`Dynamic`(动态刚体)
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- Allow Sleep:false(禁止休眠,确保持续物理模拟)
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|
- Gravity Scale:1
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|
- Linear Damping:0.5
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|
- Angular Damping:0.5
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|
- Fixed Rotation:true(固定旋转,防止水果滚动)
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**FruitScript 脚本组件**
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- Script:`assets/scripts/components/Fruit.ts`
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#### 水果尺寸参考表
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| 等级 | 水果名称 | 半径(px) | 直径(px) | Sprite尺寸 |
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|------|----------|----------|----------|------------|
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| 1 | 果切丁 | 18 | 36 | 36x36 |
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| 2 | 西瓜片 | 25 | 50 | 50x50 |
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| 3 | 紫葡萄 | 32 | 64 | 64x64 |
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| 4 | 黄柠檬 | 40 | 80 | 80x80 |
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| 5 | 红苹果 | 48 | 96 | 96x96 |
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| 6 | 甜橙 | 56 | 112 | 112x112 |
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|
| 7 | 粉桃子 | 64 | 128 | 128x128 |
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| 8 | 金菠萝 | 76 | 152 | 152x152 |
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| 9 | 报恩榴莲 | 90 | 180 | 180x180 |
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#### 制作步骤
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1. 在资源管理器中右键 → 新建 → Prefab,命名为 `Fruit.prefab`
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2. 双击打开预制体编辑模式
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3. 按照上述节点结构创建节点
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4. 为 FruitSprite 指定一个临时占位图(后续替换为正式美术资源)
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5. 添加 CircleCollider2D 组件,Radius 设为 18(默认最小值)
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6. 添加 RigidBody2D 组件,Type 设为 Dynamic,Fixed Rotation 勾选
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7. 挂载 Fruit.ts 脚本
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8. 保存预制体(Ctrl+S)
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#### 运行时使用
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```typescript
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// 在 GameManager 或其他脚本中实例化
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import { instantiate } from 'cc';
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import { Fruit } from './components/Fruit';
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// 加载预制体
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const fruitPrefab = this.fruitPrefab; // 在属性面板中拖拽赋值
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// 实例化
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const newNode = instantiate(fruitPrefab);
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newNode.setPosition(x, y, 0);
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this.fruitLayer.addChild(newNode);
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// 获取 Fruit 组件并初始化
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const fruitComp = newNode.getComponent(Fruit);
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|
fruitComp.init(fruitId, level, radius, spriteFrame);
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```
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### 2.2 Boss.prefab(Boss角色预制体)
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#### 节点结构
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```
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BossRoot (Node) # 根节点
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├── BossSprite (Sprite) # Boss精灵
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├── SatietyBar (ProgressBar) # 饱食度进度条
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│ ├── BarBackground (Sprite) # 进度条背景
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│ └── BarFill (Sprite) # 进度条填充
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|
├── BossNameLabel (Label) # Boss名称标签
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└── DialogLabel (Label) # 对话气泡标签
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└── BossManager (Component) # BossManager.ts 脚本
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```
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#### 组件配置
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**BossRoot 节点**
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- 位置:场景底部中央
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- 缩放:(1, 1, 1)
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|
**BossSprite 精灵**
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|
- 类型:`Sprite.Type.SIMPLE`
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|
- Size Mode:`CUSTOM`
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|
- 尺寸:建议 200x200 px
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|
|
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|
**SatietyBar 进度条**
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|
- Total Length:100
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|
- Progress:0(初始为空)
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|
- Mode:`ProgressBar.Mode.HORIZONTAL`
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|
- Reverse:false
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|
**BossNameLabel 标签**
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|
- Font Size:24
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|
- Color:白色
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|
- Horizontal Align:CENTER
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|
**DialogLabel 标签**
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|
- Font Size:20
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|
- Color:黄色
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|
- Horizontal Align:CENTER
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|
- 初始隐藏(active = false)
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|
**BossManager 脚本组件**
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|
- Script:`assets/scripts/components/BossManager.ts`
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|
- 在代码中通过 `initBoss()` 方法初始化
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|
#### 制作步骤
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1. 新建 Prefab,命名为 `Boss.prefab`
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2. 创建 BossSprite,指定临时 Boss 图片
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|
3. 创建 ProgressBar,设置背景和填充精灵
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|
4. 添加两个 Label 节点
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5. 在 BossRoot 上挂载 BossManager.ts 脚本
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6. 保存预制体
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### 2.3 其他UI预制体(可选)
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如果希望模块化,可以将以下UI也做成预制体:
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- `MainMenuUI.prefab` - 主菜单界面
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- `ResultPanel.prefab` - 结算面板
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|
- `CollectionUI.prefab` - 图鉴界面
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|
制作方法同上,将对应节点树保存为预制体即可。
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## 三、物理碰撞配置
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### 3.1 碰撞分组
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在 Cocos Creator 编辑器中设置碰撞分组:
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1. 菜单栏 → 项目 → 项目设置 → 物理
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2. 添加以下分组:
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| 分组名称 | Group Index | 说明 |
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|----------|-------------|------|
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| Default | 0 | 默认分组 |
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| Fruit | 1 | 水果 |
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| Wall | 2 | 边界墙 |
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| DangerLine | 3 | 警戒线(仅检测,不碰撞) |
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### 3.2 碰撞矩阵
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| | Default | Fruit | Wall | DangerLine |
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|---|---------|-------|------|------------|
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|
| Default | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
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| Fruit | ✓ | ✗ | ✓ | ✓ |
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|
| Wall | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ |
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|
| DangerLine | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ |
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**说明:**
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- Fruit ↔ Fruit:不碰撞(由 MergeCore 逻辑处理合成)
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- Fruit ↔ Wall:碰撞(防止水果飞出边界)
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- Fruit ↔ DangerLine:触发检测(用于判断失败条件)
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### 3.3 实际配置方法
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由于本游戏的水果合成由 `MergeCore` 纯逻辑层处理,**不需要水果之间的物理碰撞**。因此:
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**简化方案(推荐):**
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- 只使用 Default 分组
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- 墙壁使用静态刚体 + BoxCollider2D
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- 水果使用动态刚体 + CircleCollider2D
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|
- 依靠物理引擎的自然碰撞即可
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**警戒线检测方法:**
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在 GameManager 中每帧检查水果Y坐标:
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```typescript
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// 在 GameManager.update() 中
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checkDangerLine() {
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|
const dangerY = this.dangerLine.position.y;
|
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|
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|
for (const fruitNode of this.fruitLayer.children) {
|
||||||
|
if (fruitNode.position.y > dangerY) {
|
||||||
|
// 有水果超过警戒线
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|
this.handleGameOver();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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}
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```
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### 3.4 墙壁节点配置
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**LeftWall / RightWall / BottomWall**
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每个墙壁节点需要:
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- BoxCollider2D 组件
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- 无需 RigidBody(默认为静态碰撞体)
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**LeftWall 示例:**
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- Position: (-300, 0, 0) (假设 GameContainer 宽600,中心在0)
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|
- BoxCollider2D.Size: (10, 800) (厚度10px,高度800px)
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|
**RightWall 示例:**
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|
- Position: (300, 0, 0)
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|
- BoxCollider2D.Size: (10, 800)
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|
**BottomWall 示例:**
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|
- Position: (0, -400, 0)
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|
- BoxCollider2D.Size: (600, 10) (宽度600px,厚度10px)
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## 四、GameManager 属性面板绑定
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将 GameManager.ts 挂载到场景中的空节点(如 `GameManagerNode`)后,在属性面板中绑定以下引用:
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### 必需绑定
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| 属性名 | 类型 | 说明 | 绑定对象 |
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|--------|------|------|----------|
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| gameContainer | Node | 游戏区域容器 | GameContainer 节点 |
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| dropArea | Node | 可点击掉落区域 | DropArea 节点 |
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| fruitLayer | Node | 水果层容器 | FruitLayer 节点 |
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| bossNode | Node | Boss角色节点 | BossNode 节点 |
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| goldenEffectNode | Node | 金色传说特效节点 | GoldenEffectNode 节点 |
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| dangerLine | Node | 警戒线节点 | DangerLine 节点 |
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| fruitPrefab | Prefab | 水果预制体 | Fruit.prefab 资源 |
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| uiOverlay | Node | UI覆盖层 | UIOverlay 节点 |
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| resultPanel | Node | 结算面板 | ResultPanel 节点 |
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| scoreLabel | Label | 分数标签 | ScoreLabel 节点上的 Label |
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| comboLabel | Label | 连击标签 | ComboLabel 节点上的 Label |
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| timerLabel | Label | 计时器标签 | TimerLabel 节点上的 Label |
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| pauseButton | Button | 暂停按钮 | PauseButton 节点上的 Button |
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### 可选绑定(如果使用 MainMenuUI 和 CollectionUI)
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这些 UI 控制器有独立的脚本,不需要在 GameManager 中绑定。
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## 五、场景切换流程
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### 5.1 启动流程
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```
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1. 加载 MainGame.scene
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↓
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2. MainMenuUI.start() 执行
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- 加载存档数据
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- 更新UI显示
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↓
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3. 玩家点击"开始游戏"
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↓
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4. MainMenuUI.onStartButtonClick()
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|
- 隐藏 MainMenuUI 节点
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|
- 显示 GameScene 节点
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- 调用 GameManager.startLevel(currentLevel)
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↓
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5. GameManager.startLevel() 执行
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|
- 初始化 AudioManager
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- 初始化 SaveManager
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|
- 初始化 MergeCore
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- 初始化 BossManager
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- 播放 BGM
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- 等待玩家操作
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```
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### 5.2 关卡结束流程
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```
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1. 玩家通关或失败
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↓
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2. GameManager.handleLevelClear() 或 handleGameOver()
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↓
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3. 显示 ResultPanel
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- 播放结算动画
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- 播放结果BGM
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↓
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4. 玩家点击"下一关"或"返回主页"
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↓
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5a. 下一关:
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- onNextLevel() 保存进度
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- 可能显示插屏广告
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- 重新调用 startLevel(level + 1)
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5b. 返回主页:
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- onReturnHome() 保存进度
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|
- 隐藏 GameScene
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- 显示 MainMenuUI
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- 刷新UI数据
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```
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## 六、资源导入规范
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### 6.1 图片资源
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**目录结构:**
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```
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assets/
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├── textures/
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|
│ ├── fruits/ # 9个水果精灵图
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|
│ │ ├── fruit_1.png # 果切丁
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|
│ │ ├── fruit_2.png # 西瓜片
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|
│ │ ├── ...
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|
│ │ └── fruit_9.png # 报恩榴莲
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|
│ ├── boss/ # Boss图片
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|
│ │ └── boss_default.png
|
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|
│ ├── ui/ # UI元素
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|
│ │ ├── bg_main.png # 主菜单背景
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||||||
|
│ │ ├── bg_game.png # 游戏背景
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||||||
|
│ │ ├── button_start.png
|
||||||
|
│ │ ├── progress_bar_bg.png
|
||||||
|
│ │ ├── progress_bar_fill.png
|
||||||
|
│ │ └── star.png # 星星图标
|
||||||
|
│ └── effects/ # 特效图片
|
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|
│ ├── golden_beam.png
|
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|
│ ├── particle_gold.png
|
||||||
|
│ └── confetti.png
|
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|
```
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||||||
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|
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|
**导入设置:**
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|
- Format:PNG(支持透明通道)
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- Premultiply Alpha:true
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|
- Filter Mode:Bilinear(平滑过滤)
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|
- Wrap Mode:Clamp(防止边缘闪烁)
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### 6.2 音频资源
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|
**目录结构:**
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```
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|
assets/
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├── audio/
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|
│ ├── bgm_main.mp3 # 主游戏BGM
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|
│ ├── bgm_golden.mp3 # 金色传说BGM
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||||||
|
│ ├── bgm_result.mp3 # 结算BGM
|
||||||
|
│ ├── sfx_drop_fruit.mp3
|
||||||
|
│ ├── sfx_merge_success.mp3
|
||||||
|
│ ├── sfx_combo_3.mp3
|
||||||
|
│ ├── ...(其他音效)
|
||||||
|
│ ├── voice_golden_legend_a.mp3
|
||||||
|
│ └── ...(其他语音)
|
||||||
|
```
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|
**导入设置:**
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|
- Format:MP3 或 OGG(微信小游戏推荐 OGG)
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|
- Load Mode:预加载(BGM)或按需加载(SFX)
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|
- Compress:true(减小包体大小)
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|
### 6.3 图集打包(推荐)
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|
为了减少 DrawCall,建议将9个水果精灵打包成图集:
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1. 选中所有水果图片
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2. 右键 → 创建 → Sprite Atlas
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|
3. 命名为 `fruits_atlas`
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|
4. 在 Fruit.prefab 的 Sprite 组件中选择使用图集
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|
## 七、屏幕适配
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### 7.1 Canvas 设置
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- Fit Width:true
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|
- Fit Height:true
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|
- Design Resolution:750 x 1334(iPhone 6/7/8 比例)
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|
### 7.2 游戏区域适配
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|
由于不同设备屏幕比例不同,GameContainer 的尺寸需要动态调整:
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```typescript
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// 在 GameManager.start() 中
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const canvas = this.node.getComponent(UITransform);
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|
if (canvas) {
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|
const width = canvas.width;
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||||||
|
const height = canvas.height;
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||||||
|
// 设置 GameContainer 尺寸
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|
this.gameContainer.setPosition(0, -height * 0.1, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 调整 DropArea 位置
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||||||
|
this.dropArea.setPosition(0, height * 0.35, 0);
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
### 7.3 UI 锚点设置
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|
所有 UI 节点使用 Widget 组件进行锚点定位:
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|
- 顶部UI(分数、计时器):Top 对齐
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- 底部UI(暂停按钮):Bottom 对齐
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|
- 中央面板(结算面板):Center 对齐
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|
## 八、调试技巧
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### 8.1 开启物理调试绘制
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在 GameManager.start() 中添加:
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```typescript
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|
// 开启物理调试绘制(开发阶段)
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|
PhysicsSystem2D.instance.debugDrawFlags =
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|
EPhysics2DDrawFlags.Aabb |
|
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|
EPhysics2DDrawFlags.Pair |
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|
EPhysics2DDrawFlags.CenterOfMass |
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||||||
|
EPhysics2DDrawFlags.Joint |
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||||||
|
EPhysics2DDrawFlags.Shape;
|
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|
```
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|
发布前记得注释掉这行代码。
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|
### 8.2 测试金色传说效果
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|
在 GameManager 中添加测试按钮:
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|
```typescript
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|
@property(Button)
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|
testGoldenButton: Button | null = null;
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|
start() {
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|
if (this.testGoldenButton) {
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||||||
|
this.testGoldenButton.node.on('click', () => {
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||||||
|
this.triggerGoldenLegend();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
### 8.3 快速跳过关卡
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|
添加控制台命令:
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|
```typescript
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|
// 在浏览器控制台输入
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|
window.skipLevel = () => {
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|
const gm = find('GameManagerNode').getComponent(GameManager);
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||||||
|
gm.handleLevelClear();
|
||||||
|
};
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```
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## 九、常见问题排查
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### Q1: 水果不掉下来?
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**检查清单:**
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- [ ] RigidBody2D.Type 是否为 Dynamic?
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- [ ] Allow Sleep 是否取消勾选?
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- [ ] 重力加速度是否设置为 -9.8?
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|
- [ ] 是否有其他碰撞体阻挡?
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### Q2: 水果合成不触发?
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**检查清单:**
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|
- [ ] MergeCore 是否正确初始化?
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|
- [ ] tryMerge() 是否在合适时机调用?
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|
- [ ] 水果的 level 属性是否正确设置?
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|
- [ ] 日志中是否有 "[MergeCore] 检测到合成" 输出?
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|
### Q3: 警戒线检测失效?
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**检查清单:**
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|
- [ ] dangerLine 节点是否正确绑定?
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|
- [ ] checkDangerLine() 是否在 update() 中调用?
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|
- [ ] 水果的 Y 坐标是否正确(注意 Cocos 坐标系 Y 轴向上为正)?
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|
### Q4: 音效不播放?
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**检查清单:**
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|
- [ ] AudioManager 是否已 init()?
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|
- [ ] 音频文件路径是否正确(`audio/sfx_xxx`)?
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|
- [ ] 音频文件是否已导入到 assets/audio/ 目录?
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- [ ] 音量是否被设为 0 或静音?
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|
### Q5: 存档数据丢失?
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**检查清单:**
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|
- [ ] 是否在微信小游戏中运行?(localStorage 在模拟器中可能不稳定)
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|
- [ ] SaveManager.load() 是否在 start() 中调用?
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|
- [ ] 是否有 JSON 解析错误?
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|
## 十、性能优化建议
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### 10.1 对象池优化(进阶)
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当同屏水果数量较多时,可以使用对象池复用 Fruit 节点:
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```typescript
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|
import { NodePool } from 'cc';
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|
export class FruitPool {
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|
private static _pool: NodePool = new NodePool();
|
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||||||
|
static get(prefab: Prefab): Node {
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|
if (this._pool.size() > 0) {
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||||||
|
return this._pool.get();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return instantiate(prefab);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static put(node: Node) {
|
||||||
|
node.setPosition(0, 0, 0);
|
||||||
|
node.setScale(1, 1, 1);
|
||||||
|
this._pool.put(node);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
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|
### 10.2 图集合并
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|
将所有 UI 元素打包成一个图集,减少 DrawCall。
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|
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|
### 10.3 音频压缩
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|
使用 OGG 格式而非 WAV,压缩率可达 10:1。
|
||||||
|
|
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|
### 10.4 代码裁剪
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|
发布前移除所有 console.log 和调试代码。
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||||||
|
**文档版本:** v1.0
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|
**最后更新:** 2026-08-14
|
||||||
|
**适用引擎:** Cocos Creator 3.8.x
|
||||||
432
cocos-prototype/WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md
Normal file
432
cocos-prototype/WECHAT_ADAPTATION_SUMMARY.md
Normal file
@ -0,0 +1,432 @@
|
|||||||
|
# 报恩榴莲 - 微信小游戏适配完成总结
|
||||||
|
|
||||||
|
## ✅ 已完成工作
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|
### 1. 核心代码适配
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||||||
|
#### main.js - 微信入口文件
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|
**位置**: `E:\xxcool\project\gratitude.durian.xpcool.com\js\main.js`
|
||||||
|
|
||||||
|
**功能**:
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|
- ✅ 微信环境初始化
|
||||||
|
- ✅ 音频中断处理(来电/通知自动暂停/恢复)
|
||||||
|
- ✅ 加载进度显示
|
||||||
|
- ✅ 性能监控和 GC 调度
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||||||
|
- ✅ 广告预加载
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|
- ✅ 设备信息上报
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|
**关键代码**:
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```javascript
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|
// 监听音频中断
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wx.onAudioInterruptionBegin(() => this.pauseAudio());
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionEnd(() => this.resumeAudio());
|
||||||
|
|
||||||
|
// 性能优化
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|
wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
|
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|
```
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|
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---
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||||||
|
|
||||||
|
#### AdManager.ts - 广告管理器
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||||||
|
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts`
|
||||||
|
|
||||||
|
**优化内容**:
|
||||||
|
- ✅ 微信广告 SDK 完整集成
|
||||||
|
- ✅ 激励视频广告(复活、道具)
|
||||||
|
- ✅ 插屏广告(关卡结束)
|
||||||
|
- ✅ 广告频控(每日最多18次,间隔60秒)
|
||||||
|
- ✅ 广告预加载机制
|
||||||
|
- ✅ 错误处理和降级策略
|
||||||
|
- ✅ 数据统计上报
|
||||||
|
|
||||||
|
**新增方法**:
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
AdManager.showReviveAd(onReward, onClose); // 复活广告
|
||||||
|
AdManager.showRemoveFruitAd(onReward, onClose); // 道具广告
|
||||||
|
AdManager.showInterstitial(onComplete); // 插屏广告
|
||||||
|
AdManager.preloadAds(); // 预加载
|
||||||
|
AdManager.getStats(); // 获取统计
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
#### AudioManager.ts - 音频管理器
|
||||||
|
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts`
|
||||||
|
|
||||||
|
**优化内容**:
|
||||||
|
- ✅ 微信音频中断监听和自动恢复
|
||||||
|
- ✅ 音频源池化(5个并发音效)
|
||||||
|
- ✅ BGM 淡入淡出效果
|
||||||
|
- ✅ 内存管理(深度清理)
|
||||||
|
- ✅ 状态监控接口
|
||||||
|
|
||||||
|
**新增方法**:
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
audioManager.deepClean(); // 深度清理内存
|
||||||
|
audioManager.getStatus(); // 获取状态
|
||||||
|
audioManager._initWeChatAudio(); // 微信音频初始化
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**中断处理流程**:
|
||||||
|
```
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||||||
|
来电/通知 → onAudioInterruptionBegin
|
||||||
|
→ 暂停所有音频
|
||||||
|
→ 记录BGM状态
|
||||||
|
|
||||||
|
通话结束 → onAudioInterruptionEnd
|
||||||
|
→ 恢复BGM(如果之前正在播放)
|
||||||
|
→ 音效不自动恢复(瞬时播放)
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
#### SaveManager.ts - 存档管理器
|
||||||
|
**位置**: `cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts`
|
||||||
|
|
||||||
|
**优化内容**:
|
||||||
|
- ✅ 微信存储 API 优先(wx.setStorageSync / wx.getStorageSync)
|
||||||
|
- ✅ 降级到 localStorage(Web 环境)
|
||||||
|
- ✅ 双备份机制(主存储 + 备份)
|
||||||
|
- ✅ 自动保存(每30秒)
|
||||||
|
- ✅ 存档版本迁移
|
||||||
|
- ✅ 数据导入/导出
|
||||||
|
- ✅ 微信云存储支持(可选)
|
||||||
|
|
||||||
|
**新增功能**:
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
saveManager.exportSave(); // 导出存档(Base64)
|
||||||
|
saveManager.importSave(data); // 导入存档
|
||||||
|
saveManager.uploadToCloud(); // 上传云端(需云开发)
|
||||||
|
saveManager.downloadFromCloud(); // 下载云端
|
||||||
|
saveManager.getSaveSize(); // 存档大小
|
||||||
|
saveManager.stopAutoSave(); // 停止自动保存
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```
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**存储策略**:
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```
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保存时:
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1. 先保存到 backup key
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2. 再保存到主 key
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3. 失败时从 backup 恢复
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加载时:
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1. 尝试从主 key 加载
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2. 失败时从 backup key 恢复
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3. 都失败则使用默认数据
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```
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### 2. 配置文件
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#### wechat-config.js - 性能配置
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**位置**: `cocos-prototype/wechat-config.js`
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**包含**:
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- 性能参数(FPS、最大水果数、对象池大小)
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- 分包配置(core、levels、audio、ui)
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- 资源加载策略
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- GC 优化设置
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- 调试监控配置
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**关键配置**:
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```javascript
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performance: {
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targetFPS: 60,
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maxFruitsOnScreen: 40,
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|
gcInterval: 30000,
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||||||
|
memoryWarningThreshold: 200,
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|
}
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||||||
|
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|
subpackages: [
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|
{ name: 'core', root: 'subpackages/core/' },
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|
{ name: 'levels', root: 'subpackages/levels/', lazy: true },
|
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|
{ name: 'audio', root: 'subpackages/audio/', lazy: true },
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|
]
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|
```
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### 3. 构建脚本
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#### build-wechat.bat / build-wechat.ps1
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**位置**: `cocos-prototype/build-wechat.*`
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**功能**:
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- ✅ 自动清理旧构建
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- ✅ 执行 Cocos Creator 构建
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- ✅ 资源优化(预留压缩接口)
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- ✅ 生成版本信息
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- ✅ 计算包体大小
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- ✅ 检查主包限制(≤ 20MB)
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**使用方法**:
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```bash
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# PowerShell(推荐)
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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# Batch
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build-wechat.bat
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```
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### 4. 文档体系
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#### WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
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**内容**:
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- 性能指标要求
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- 包体优化技巧
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- 内存管理策略
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- 渲染优化方法
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- 音频优化指南
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- 网络优化建议
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- 低端机适配方案
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- 构建发布流程
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**重点章节**:
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1. 代码分包策略
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2. 对象池实现示例
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3. GC 触发时机
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4. Draw Calls 优化
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5. 真机测试步骤
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#### WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
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|
**内容**:
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- 测试前准备清单
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- 本地测试流程
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- 真机测试要点
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- 常见问题排查
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- 上传到微信后台
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- 提交审核指南
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- 运营与维护建议
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- 数据分析模板
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**关键流程**:
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```
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构建 → 模拟器测试 → 真机测试 → 上传 → 提交审核 → 发布
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```
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#### WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
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|
**内容**:
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- 快速开始命令
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- 包体限制速查
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- 常用微信 API
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- 资源规范
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- 调试技巧
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- 性能优化速查
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- 关键指标
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- 上线清单
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**用途**: 开发时快速查阅的速查卡
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## 📊 技术亮点
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### 1. 完善的错误处理
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所有关键模块都有 try-catch 和降级策略:
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```typescript
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try {
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// 尝试微信 API
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wx.setStorageSync(key, data);
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} catch (e) {
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// 降级到 localStorage
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|
localStorage.setItem(key, data);
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}
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```
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### 2. 智能的资源管理
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- 对象池减少 GC 压力
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- 资源预加载提升体验
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- 自动清理防止内存泄漏
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### 3. 数据安全保障
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- 双备份存档机制
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|
- 版本迁移支持
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- 导入/导出功能
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### 4. 性能监控完善
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- FPS 实时监控
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- 内存占用预警
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- 广告展示频控
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- 数据统计上报
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## 🎯 下一步行动
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### 立即执行(今天)
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1. **替换广告位 ID**
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```typescript
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// AdManager.ts
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|
AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-你的真实ID';
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|
AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-你的真实ID';
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|
AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-你的真实ID';
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```
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|
2. **构建微信包**
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```bash
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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```
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|
3. **微信开发者工具测试**
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|
- 导入 `build/wechatgame` 目录
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|
- 模拟器基础功能测试
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### 本周内完成
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4. **真机测试**
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- iOS 设备测试
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- Android 设备测试
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- 低端机兼容性测试
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- 广告展示验证
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|
5. **性能优化**
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|
- 根据测试结果调整参数
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- 压缩资源文件
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|
- 优化启动速度
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|
6. **准备提审材料**
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- 截取 5 张 gameplay 截图
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- 编写游戏简介
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- 准备图标和宣传图
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|
### 两周内完成
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7. **提交审核**
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|
- 登录微信公众平台
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- 上传版本
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- 提交审核
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|
8. **数据监控准备**
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|
- 设置数据看板
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|
- 配置事件埋点
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|
- 准备运营计划
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## 📈 预期效果
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### 性能指标
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| 指标 | 目标值 | 当前状态 |
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|------|--------|----------|
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| 启动时间 | < 3s | ✅ 已优化 |
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| FPS | 60 | ✅ 已配置 |
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| 内存占用 | < 200MB | ✅ 已监控 |
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| 包体大小 | < 20MB | ⚠️ 需验证 |
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| 崩溃率 | < 1% | ✅ 已优化 |
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### 商业指标(预估)
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| 指标 | 目标值 |
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|------|--------|
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|
| 次日留存 | > 30% |
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| 7日留存 | > 10% |
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|
| 广告完成率 | > 60% |
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| eCPM | > ¥50 |
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| ARPU | > ¥0.5 |
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## 🔍 验收清单
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### 代码层面
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- [x] main.js 微信环境初始化完成
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- [x] AdManager 广告频控实现
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- [x] AudioManager 中断处理完成
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|
- [x] SaveManager 双备份机制完成
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|
- [x] 性能配置文件创建
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### 文档层面
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- [x] 优化指南编写完成
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- [x] 部署指南编写完成
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- [x] 速查卡制作完成
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- [x] 构建脚本测试通过
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### 待完成
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- [ ] 真机测试
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- [ ] 广告位 ID 替换
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- [ ] 包体大小验证
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- [ ] 提审材料准备
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## 💡 使用建议
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### 给开发者
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1. **阅读顺序**:
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- 先看 `WECHAT_QUICK_REFERENCE.md` 了解概况
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- 构建时参考 `build-wechat.ps1`
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- 遇到问题查 `WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md`
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- 提审前看 `WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md`
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2. **关键注意点**:
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- 广告必须真机测试
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- 主包不能超过 20MB
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- 启动时间控制在 3 秒内
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- 定期清理内存防止泄漏
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3. **调试技巧**:
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- 使用 vConsole 查看真机日志
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- 微信开发者工具的 Performance 面板
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- 埋点数据上报验证
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### 给测试人员
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1. **测试重点**:
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- 广告能否正常展示和完成
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- 存档是否持久化
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- 音频中断后是否恢复
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- 长时间运行是否卡顿
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2. **测试设备**:
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- iPhone 8 或以上(iOS)
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- 中高端 Android 机
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- 如有可能,测试低端机
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## 📞 技术支持
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### 问题反馈
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如遇到技术问题,请提供:
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1. 设备型号和系统版本
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2. 错误日志截图
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3. 复现步骤
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4. 性能数据(FPS、内存)
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### 资源链接
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- 微信小游戏文档: https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/
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- Cocos Creator 文档: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/
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- 微信开放社区: https://developers.weixin.qq.com/community/
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## ✨ 总结
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本次微信小游戏适配工作已完成以下核心内容:
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✅ **代码适配**: 4个核心模块全面优化
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✅ **配置文件**: 性能参数和分包策略完善
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✅ **构建脚本**: 自动化构建流程就绪
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✅ **文档体系**: 4份详细文档覆盖全流程
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**项目已具备上线条件**,只需:
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1. 替换广告位 ID
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2. 真机测试验证
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3. 准备提审材料
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4. 提交微信审核
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祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!🎉🍈
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**最后更新**: 2026-08-14
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**适配版本**: v1.0.0
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**适用平台**: 微信小游戏
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**开发引擎**: Cocos Creator 3.8
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534
cocos-prototype/WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
Normal file
534
cocos-prototype/WECHAT_DEPLOYMENT_GUIDE.md
Normal file
@ -0,0 +1,534 @@
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|
# 微信小游戏测试与部署指南
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## 📋 测试前准备
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### 1. 环境检查清单
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#### 开发环境
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- [ ] Cocos Creator 3.8 已安装
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- [ ] 微信开发者工具已安装(最新版本)
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- [ ] Node.js 14+ 已安装
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- [ ] 项目 AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
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#### 代码准备
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- [ ] 所有 TypeScript 编译通过,无错误
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- [ ] 广告位 ID 已替换为真实值
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- [ ] 移除或注释掉所有 `console.log`(生产环境)
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- [ ] 版本号已更新(package.json / version.json)
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#### 资源准备
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- [ ] 所有图片已压缩(推荐使用 TinyPNG)
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- [ ] 音频文件已优化(MP3 格式,适当比特率)
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- [ ] 图标已准备(200x200 PNG,用于微信后台)
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- [ ] 截图已准备(5张 1280x720 PNG)
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## 🧪 本地测试流程
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### 步骤1: 构建微信小游戏包
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```bash
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# 方法1: 使用提供的构建脚本(推荐)
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.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
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# 方法2: 使用 Cocos Creator GUI
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# 1. 打开项目
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# 2. 菜单栏: 项目 → 构建发布
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# 3. 选择平台: WeChat Game
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# 4. 点击「构建」
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```
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### 步骤2: 用微信开发者工具打开
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1. 启动微信开发者工具
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2. 点击「+」→「导入项目」
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3. 选择目录: `build/wechatgame`
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4. AppID: `wxb2b7651c561f9d53`
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5. 点击「导入」
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### 步骤3: 模拟器测试
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在微信开发者工具中测试以下内容:
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#### 基础功能
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- [ ] 游戏能正常启动(3秒内)
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- [ ] 主界面显示正常
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- [ ] 点击「开始游戏」进入关卡
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- [ ] 水果掉落和合成逻辑正常
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- [ ] Boss 饱食度系统工作
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- [ ] 通关/失败判定正确
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#### UI 交互
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- [ ] 按钮点击有反馈
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- [ ] 面板打开/关闭动画流畅
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- [ ] 分数实时更新
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- [ ] 道具使用正常
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#### 音频系统
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- [ ] BGM 正常播放
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- [ ] 音效触发正常
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- [ ] 音量控制有效
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- [ ] 静音功能正常
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#### 存档系统
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- [ ] 游戏进度自动保存
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- [ ] 重新进入游戏能加载存档
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- [ ] 最高分记录正确
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- [ ] 图鉴解锁状态保持
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### 步骤4: 真机测试(必须)
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**重要**: 广告在模拟器中无法显示,必须真机测试!
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#### 生成预览二维码
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1. 微信开发者工具顶部点击「预览」
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2. 等待构建完成
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3. 扫描二维码
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#### 真机测试清单
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##### iOS 设备(iPhone 8 或以上)
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- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
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- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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- [ ] 内存占用 < 200 MB
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- [ ] 触摸响应灵敏
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- [ ] 音频播放正常
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- [ ] 广告能正常展示(激励视频 + 插屏)
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##### Android 设备(中高端机型)
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- [ ] 游戏启动时间 < 3秒
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- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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- [ ] 内存占用 < 300 MB
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- [ ] 触摸响应灵敏
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|
- [ ] 音频播放正常
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- [ ] 广告能正常展示
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##### 低端机测试(可选但推荐)
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- [ ] 降级到 30 FPS 后流畅运行
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- [ ] 减少水果数量后不卡顿
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- [ ] 内存占用可控(不崩溃)
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## 🐛 常见问题排查
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### 问题1: 游戏启动黑屏
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**可能原因**:
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- 资源路径错误
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- TypeScript 编译失败
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- 微信环境兼容性问题
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**排查步骤**:
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```javascript
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// 1. 在 game.js 添加日志
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console.log('[Game] 开始加载...');
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// 2. 在 main.js 添加日志
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class Main {
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||||||
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constructor() {
|
||||||
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console.log('[Main] 构造函数调用');
|
||||||
|
this.initWXEnvironment();
|
||||||
|
console.log('[Main] 微信环境初始化完成');
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}
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}
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```
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**解决方案**:
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- 检查 `project.config.json` 中的 `appid` 是否正确
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- 确认所有资源文件在 `res` 目录下
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- 查看控制台错误信息
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### 问题2: 广告不显示
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**可能原因**:
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- 广告位 ID 未替换
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- 模拟器测试(广告只在真机显示)
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- 网络问题
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- 广告未预加载
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**排查步骤**:
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```typescript
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// AdManager.ts 中添加详细日志
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static showReviveAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
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console.log('[AdManager] 尝试展示复活广告');
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|
console.log('[AdManager] 广告实例:', this._reviveAd);
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|
if (!this._reviveAd) {
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|
console.error('[AdManager] 广告实例为空,可能未初始化');
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return;
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|
}
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|
// ... 其余代码
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}
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```
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|
**解决方案**:
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1. 确认已替换广告位 ID:
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|
```typescript
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|
// AdManager.ts
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|
private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-xxxxxxxxxxxx'; // 替换为真实ID
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```
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2. 真机测试(不要依赖模拟器)
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3. 检查网络连接(WiFi/4G)
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4. 提前预加载广告:
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|
```typescript
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|
// 在游戏启动3秒后预加载
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|
setTimeout(() => {
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||||||
|
AdManager.preloadAds();
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}, 3000);
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|
```
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|
### 问题3: 内存泄漏
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**症状**:
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- 长时间游戏后卡顿
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- 切换场景后内存不下降
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- 最终导致崩溃
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**排查工具**:
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```typescript
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|
// 添加内存监控
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|
class MemoryMonitor {
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static start() {
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|
setInterval(() => {
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||||||
|
if (wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
||||||
|
const memoryMB = info.memoryUsage / 1024 / 1024;
|
||||||
|
console.log(`[Memory] 当前内存: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (memoryMB > 180) {
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||||||
|
console.warn('[Memory] ⚠️ 内存警告!');
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||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
}, 10000);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
|
||||||
|
**解决方案**:
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|
```typescript
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|
// 1. 场景切换时清理资源
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|
onDestroy() {
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|
// 停止所有定时器
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|
this.unscheduleAllCallbacks();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 移除所有子节点
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|
this.node.removeAllChildren();
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||||||
|
|
||||||
|
// 释放资源
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|
resources.releaseAll();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 触发 GC
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||||||
|
if (wx.triggerGC) {
|
||||||
|
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 500);
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// 2. 对象池管理
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|
class ObjectPool {
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|
clear() {
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|
this.pool.forEach(obj => {
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||||||
|
if (obj.destroy) {
|
||||||
|
obj.destroy();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.pool = [];
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
```
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|
### 问题4: 音频中断后不恢复
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**症状**:
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- 来电后 BGM 不继续播放
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|
- 切换到其他应用再返回,无声
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|
**解决方案**:
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已在 `AudioManager.ts` 中实现,确保以下代码存在:
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```typescript
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||||||
|
private _initWeChatAudio(): void {
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||||||
|
// 监听音频中断开始
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||||||
|
if (wx.onAudioInterruptionBegin) {
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
|
||||||
|
this._onAudioInterruptBegin();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 监听音频中断结束
|
||||||
|
if (wx.onAudioInterruptionEnd) {
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
|
||||||
|
this._onAudioInterruptEnd();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private _onAudioInterruptEnd(): void {
|
||||||
|
// 恢复 BGM
|
||||||
|
if (this._bgmWasPlaying && !this._muted) {
|
||||||
|
this._bgmSource?.resume();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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---
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## 📤 上传到微信后台
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### 步骤1: 准备提审材料
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#### 游戏截图(5张)
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要求:
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- 尺寸:1280x720 或更高
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- 格式:PNG 或 JPG
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|
- 内容:真实 gameplay 截图,包含:
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1. 主界面
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2. 游戏进行中
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3. 金色传说特效
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4. Boss 投喂界面
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5. 结算面板
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#### 游戏简介
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```
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《报恩榴莲》是一款创新的三三合成益智小游戏。
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玩法特色:
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🎮 三个相同水果碰在一起自动合成更高级水果
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🍉 9级水果链,终极形态是拟人化报恩榴莲
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👾 20个可爱 Boss,投喂它们通关
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|
✨ 合成终极水果触发「金色传说」史诗特效
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💎 收集图鉴,解锁所有水果形态
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轻松休闲,适合碎片时间游玩~
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```
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#### 分类选择
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- 一级分类:游戏
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- 二级分类:休闲 → 益智
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### 步骤2: 上传版本
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#### 方法1: 微信开发者工具上传
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1. 点击顶部「上传」按钮
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2. 填写版本号:`1.0.0`
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|
3. 填写版本备注:
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```
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v1.0.0 首次提交
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- 核心三三合成玩法
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- 20个关卡
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- 广告系统接入
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- 存档系统
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```
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4. 点击「上传」
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|
5. 等待上传完成(约1-5分钟)
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#### 方法2: 命令行上传(自动化)
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```bash
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# 需要安装 miniprogram-ci
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npm install -g miniprogram-ci
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# 上传
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|
miniprogram-ci upload \
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|
--pp ./build/wechatgame \
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|
--pkp private.key \
|
||||||
|
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
|
||||||
|
--version 1.0.0 \
|
||||||
|
--desc "v1.0.0 首次提交"
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|
```
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|
### 步骤3: 提交审核
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1. 登录 [微信公众平台](https://mp.weixin.qq.com/)
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2. 左侧菜单:管理 → 版本管理
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3. 找到刚上传的版本,点击「提交审核」
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4. 填写审核信息:
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|
- **功能页面**:列出所有可访问的页面路径
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|
- **测试账号**:无需提供(单机游戏)
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|
- **补充说明**:
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```
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|
纯单机益智游戏,无需特殊权限。
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|
广告位已配置,可在真机测试中查看。
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```
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|
5. 上传截图(5张)
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6. 确认分类正确
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7. 点击「提交」
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### 审核时间
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- **通常**:1-3个工作日
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- **加急**:联系客服(需理由)
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## ✅ 审核通过后的操作
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### 步骤1: 发布版本
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1. 收到审核通过通知
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2. 登录微信公众平台
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3. 版本管理 → 找到通过的版本
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|
4. 点击「全量发布」
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|
### 步骤2: 灰度发布(推荐)
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|
首次发布建议先灰度测试:
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|
1. 点击「灰度发布」
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|
2. 设置比例:10%
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3. 观察数据 24-48 小时
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|
4. 无问题后全量发布
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### 步骤3: 数据监控
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|
发布后关注以下指标:
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#### 关键指标(微信公众平台查看)
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- **新增用户**:日新增、周新增
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- **活跃用户**:DAU、WAU
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|
- **留存率**:次日留存、7日留存
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|
- **使用时长**:平均单次时长
|
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|
- **广告收入**:eCPM、总收入
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|
#### 性能指标(通过 wx.reportAnalytics 上报)
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```typescript
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|
// 示例:上报性能数据
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|
wx.reportAnalytics('perf_data', {
|
||||||
|
fps: 60,
|
||||||
|
memory_mb: 150,
|
||||||
|
level: 5,
|
||||||
|
play_time_sec: 300
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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|
|
||||||
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---
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## 🔧 运营与维护
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### 日常维护
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#### 每周任务
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- [ ] 查看用户反馈(公众号留言、客服消息)
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|
- [ ] 分析留存率数据
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|
- [ ] 监控广告 eCPM
|
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|
- [ ] 检查崩溃率(目标 < 1%)
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|
|
||||||
|
#### 每月任务
|
||||||
|
- [ ] 规划新版本内容
|
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|
- [ ] A/B 测试广告频控
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|
- [ ] 优化低留存关卡
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|
- [ ] 更新排行榜数据
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|
### 版本迭代策略
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#### v1.1.0 建议内容
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- 新增 10 个关卡(21-30)
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|
- 新增 3 种道具
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|
- 优化新手引导
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|
- 修复已知 bug
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|
#### v1.2.0 建议内容
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|
- 每日挑战模式
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|
- 好友排行榜
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|
- 成就系统
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|
- 季节性活动
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### 用户获取
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#### 免费渠道
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1. **微信搜索优化**
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- 游戏名称包含关键词:「合成」「榴莲」「休闲」
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|
- 简介优化 SEO
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|
2. **社交分享**
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|
- 设计分享诱因:「我合成了报恩榴莲,你也来试试!」
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|
- 分享奖励:金币或道具
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|
|
||||||
|
3. **微信群传播**
|
||||||
|
- 制作有趣的游戏片段 GIF
|
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|
- 在相关群分享
|
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|
||||||
|
#### 付费渠道(后期)
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1. 微信朋友圈广告
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|
2. 小程序互推
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|
3. KOL 合作
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## 📊 数据分析模板
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### 关键事件埋点
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```typescript
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// 游戏启动
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wx.reportAnalytics('game_start', {
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|
level: currentLevel,
|
||||||
|
timestamp: Date.now()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 关卡完成
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('level_complete', {
|
||||||
|
level: levelNumber,
|
||||||
|
score: finalScore,
|
||||||
|
time_used: gameTime,
|
||||||
|
continues_used: continueCount
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 广告展示
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('ad_shown', {
|
||||||
|
ad_type: 'rewarded_video',
|
||||||
|
placement: 'game_over'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 广告完成
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('ad_completed', {
|
||||||
|
ad_type: 'rewarded_video',
|
||||||
|
reward_given: true
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 道具使用
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('item_used', {
|
||||||
|
item_id: itemId,
|
||||||
|
level: currentLevel
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 数据看板建议
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|
|
||||||
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| 指标 | 目标值 | 监控频率 |
|
||||||
|
|------|--------|----------|
|
||||||
|
| 次日留存 | > 30% | 每日 |
|
||||||
|
| 7日留存 | > 10% | 每周 |
|
||||||
|
| 平均时长 | > 5分钟 | 每日 |
|
||||||
|
| 广告完成率 | > 60% | 每日 |
|
||||||
|
| eCPM | > ¥50 | 每周 |
|
||||||
|
| 崩溃率 | < 1% | 每日 |
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
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|
## 🎯 总结
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### 上线前最后检查
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- [ ] 所有功能在真机测试通过
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- [ ] 广告能正常展示和完成
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- [ ] 存档系统稳定
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- [ ] 包体大小符合规范(主包 ≤ 20MB)
|
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|
- [ ] 启动时间 < 3秒
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|
- [ ] 帧率稳定 60 FPS
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||||||
|
- [ ] 内存占用合理
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||||||
|
- [ ] 提审材料准备齐全
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|
### 成功要素
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|
1. **核心玩法**:三三合成差异化,有记忆点
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|
2. **情感连接**:报恩榴莲 IP,建立共鸣
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|
3. **传播性**:金色传说名场面,适合短视频
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||||||
|
4. **商业化**:广告频控合理,不影响体验
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||||||
|
5. **持续运营**:数据驱动迭代,快速试错
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---
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||||||
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|
||||||
|
**祝《报恩榴莲》上线顺利,大获成功!** 🎉🍈✨
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||||||
540
cocos-prototype/WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
Normal file
540
cocos-prototype/WECHAT_OPTIMIZATION_GUIDE.md
Normal file
@ -0,0 +1,540 @@
|
|||||||
|
# 微信小游戏性能优化指南
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||||||
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|
## 📊 性能指标要求
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### 微信官方标准
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|
- **启动时间**:冷启动 < 3秒,热启动 < 1秒
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|
- **首屏渲染**:< 2秒
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|
- **帧率**:稳定 60 FPS(低端机可降至 30 FPS)
|
||||||
|
- **内存占用**:< 200 MB(iOS),< 300 MB(Android)
|
||||||
|
- **包体大小**:主包 ≤ 20 MB,总包 ≤ 200 MB
|
||||||
|
|
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|
---
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||||||
|
|
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|
## 🎯 关键优化点
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|
### 1. 包体优化
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|
#### 代码分包策略
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|
```javascript
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// project.json 配置
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{
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||||||
|
"subpackages": [
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||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "core",
|
||||||
|
"root": "subpackages/core/"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "levels",
|
||||||
|
"root": "subpackages/levels/",
|
||||||
|
"lazy": true // 按需加载
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
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||||||
|
}
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|
```
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||||||
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|
#### 资源压缩
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|
- **图片**:使用 TinyPNG 或 ImageOptim 压缩,目标减少 50-70%
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|
- **音频**:MP3 格式,比特率 128kbps,单声道
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||||||
|
- **纹理**:使用 ASTC 格式(Android)和 PVRTC(iOS)
|
||||||
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|
||||||
|
#### 代码优化
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||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// ❌ 避免:频繁创建对象
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|
function spawnFruit() {
|
||||||
|
const fruit = new Fruit(); // 每次new会触发GC
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||||||
|
return fruit;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ✅ 推荐:使用对象池
|
||||||
|
const fruitPool: Fruit[] = [];
|
||||||
|
function spawnFruit() {
|
||||||
|
let fruit = fruitPool.pop();
|
||||||
|
if (!fruit) {
|
||||||
|
fruit = new Fruit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
fruit.reset();
|
||||||
|
return fruit;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2. 内存管理
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 主动触发 GC
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 在合适的时机触发垃圾回收
|
||||||
|
class GameManager {
|
||||||
|
onGameOver() {
|
||||||
|
// 清理临时对象
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|
this.clearEffects();
|
||||||
|
this.clearBullets();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 微信环境触发GC
|
||||||
|
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.triggerGC) {
|
||||||
|
setTimeout(() => wx.triggerGC(), 1000);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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#### 资源释放策略
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```typescript
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// 场景切换时释放资源
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import { resources, AssetManager } from 'cc';
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class ResourceManager {
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|
static releaseUnusedAssets() {
|
||||||
|
// 释放未使用的资源
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||||||
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resources.releaseAll();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 强制清理缓存
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||||||
|
AssetManager.cacheManager?.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static releaseTexture(textureName: string) {
|
||||||
|
const texture = resources.get(textureName);
|
||||||
|
if (texture) {
|
||||||
|
resources.release(textureName);
|
||||||
|
texture.destroy(); // 立即销毁
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
||||||
|
#### 内存监控
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||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 定期检查内存使用
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|
class MemoryMonitor {
|
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|
private static checkInterval = 10000; // 10秒
|
||||||
|
|
||||||
|
static startMonitoring() {
|
||||||
|
setInterval(() => {
|
||||||
|
if (wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
||||||
|
const memoryMB = (info.memoryUsage || 0) / 1024 / 1024;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (memoryMB > 200) {
|
||||||
|
console.warn(`[Memory] 内存警告: ${memoryMB.toFixed(1)} MB`);
|
||||||
|
this.triggerCleanup();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}, this.checkInterval);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private static triggerCleanup() {
|
||||||
|
console.log('[Memory] 执行内存清理...');
|
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|
// 1. 清理特效
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|
// 2. 清理粒子
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|
// 3. 触发GC
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}
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|
}
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|
```
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### 3. 渲染优化
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#### 减少 Draw Calls
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```typescript
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|
// ✅ 合并相同材质的Sprite
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|
// 将多个小水果合并到一个节点下,使用同一材质
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|
// ❌ 避免:每个水果单独一个节点
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|
fruit1.node.parent = rootNode;
|
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|
fruit2.node.parent = rootNode;
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|
// ✅ 推荐:使用批量渲染
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|
const batchNode = new Node('FruitBatch');
|
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|
fruit1.node.parent = batchNode;
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||||||
|
fruit2.node.parent = batchNode;
|
||||||
|
batchNode.parent = rootNode;
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```
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|
#### 合批技巧
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- 相同材质的Sprite放在同一父节点下
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- 使用 SpriteAtlas 打包小图
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|
- 避免动态修改材质参数
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|
#### 降低 Overdraw
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```typescript
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|
// 设置合理的渲染层级
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|
camera.clearFlags = ClearFlag.SOLID | ClearFlag.DEPTH;
|
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|
|
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|
// 隐藏不可见对象
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|
node.active = false; // 完全禁用
|
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|
// 而不是
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node.opacity = 0; // 仍然参与渲染
|
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|
```
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---
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### 4. 音频优化
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#### 音频格式选择
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| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 | 文件大小 |
|
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|------|------|--------|------|----------|
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|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 | ~2MB/分钟 |
|
||||||
|
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 | ~50KB/个 |
|
||||||
|
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 | ~30KB/个 |
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 音频管理最佳实践
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|
```typescript
|
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|
class AudioManager {
|
||||||
|
// 限制同时播放的音效数量
|
||||||
|
private maxConcurrentSFX = 5;
|
||||||
|
private activeSFXCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
playSFX(name: string) {
|
||||||
|
if (this.activeSFXCount >= this.maxConcurrentSFX) {
|
||||||
|
console.warn('[Audio] 音效并发数已达上限');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.activeSFXCount++;
|
||||||
|
// 播放音效...
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放完成后递减计数
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.activeSFXCount--;
|
||||||
|
}, duration);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
|
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---
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|
### 5. 网络优化
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|
#### 广告预加载
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|
```typescript
|
||||||
|
// 在游戏启动3秒后预加载广告
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
AdManager.preloadAds();
|
||||||
|
}, 3000);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 关卡结束前提前准备广告
|
||||||
|
class LevelManager {
|
||||||
|
onLevelComplete() {
|
||||||
|
// 提前加载插屏广告
|
||||||
|
AdManager.preloadInterstitial();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示结算界面
|
||||||
|
this.showResultPanel();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
```
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|
#### 数据上报优化
|
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|
```typescript
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|
// ❌ 避免:频繁上报
|
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|
wx.reportAnalytics('merge', { level: 1 }); // 每次合成
|
||||||
|
|
||||||
|
// ✅ 推荐:批量上报
|
||||||
|
class AnalyticsManager {
|
||||||
|
private eventQueue: any[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
recordMerge(level: number) {
|
||||||
|
this.eventQueue.push({
|
||||||
|
event: 'merge',
|
||||||
|
data: { level },
|
||||||
|
timestamp: Date.now()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 每10个事件或每30秒上报一次
|
||||||
|
if (this.eventQueue.length >= 10) {
|
||||||
|
this.flushEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private flushEvents() {
|
||||||
|
this.eventQueue.forEach(event => {
|
||||||
|
wx.reportAnalytics(event.event, event.data);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.eventQueue = [];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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---
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|
## 🔧 微信开发者工具调试
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|
### 性能面板使用
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|
1. 打开微信开发者工具
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|
2. 点击「调试器」→「Performance」
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|
3. 观察以下指标:
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- FPS 曲线
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- 内存占用
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- Draw Calls
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|
- JS 执行时间
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|
### 真机测试
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|
```bash
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|
# 1. 构建微信小游戏
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|
cocos build --platform wechatgame --output ./build
|
||||||
|
|
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|
# 2. 用微信开发者工具打开 build 目录
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|
|
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|
# 3. 点击「预览」生成二维码
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|
|
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|
# 4. 用手机微信扫码,在真机上测试
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|
```
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|
|
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|
### 性能问题定位
|
||||||
|
```typescript
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||||||
|
// 添加性能埋点
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|
class PerformanceTracker {
|
||||||
|
private static marks: Map<string, number> = new Map();
|
||||||
|
|
||||||
|
static mark(name: string) {
|
||||||
|
this.marks.set(name, performance.now());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static measure(name: string): number {
|
||||||
|
const start = this.marks.get(name);
|
||||||
|
if (!start) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const duration = performance.now() - start;
|
||||||
|
console.log(`[Perf] ${name}: ${duration.toFixed(2)}ms`);
|
||||||
|
return duration;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
// 使用示例
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|
PerformanceTracker.mark('levelLoadStart');
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|
// ... 加载关卡 ...
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PerformanceTracker.measure('levelLoad');
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```
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|
## 📱 低端机适配
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|
### 检测低端设备
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|
```typescript
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||||||
|
class DeviceDetector {
|
||||||
|
static isLowEndDevice(): boolean {
|
||||||
|
if (!wx.getSystemInfoSync) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
||||||
|
|
||||||
|
// CPU核心数 ≤ 2
|
||||||
|
if (info.cpuNum <= 2) return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内存 ≤ 2GB
|
||||||
|
if (info.totalMemory <= 2 * 1024 * 1024 * 1024) return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 旧款iPhone
|
||||||
|
if (info.model.includes('iPhone 6') ||
|
||||||
|
info.model.includes('iPhone 7')) {
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static applyLowEndSettings() {
|
||||||
|
console.log('[Device] 应用低端机优化设置...');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 降低目标帧率
|
||||||
|
GAME_CONFIG.targetFPS = 30;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 减少最大水果数量
|
||||||
|
GAME_CONFIG.maxFruitsOnScreen = 25;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 禁用部分特效
|
||||||
|
GAME_CONFIG.enableParticles = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 降低音频质量
|
||||||
|
AudioManager.getInstance().setSFXVolume(0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
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|
|
||||||
|
### 分级画质设置
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|
```typescript
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|
enum QualityLevel {
|
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|
Low,
|
||||||
|
Medium,
|
||||||
|
High
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class QualitySettings {
|
||||||
|
static apply(level: QualityLevel) {
|
||||||
|
switch (level) {
|
||||||
|
case QualityLevel.Low:
|
||||||
|
// 低画质
|
||||||
|
this.setMaxParticles(10);
|
||||||
|
this.setShadowEnabled(false);
|
||||||
|
this.setAntiAliasing(false);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case QualityLevel.Medium:
|
||||||
|
// 中画质
|
||||||
|
this.setMaxParticles(30);
|
||||||
|
this.setShadowEnabled(true);
|
||||||
|
this.setAntiAliasing(false);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case QualityLevel.High:
|
||||||
|
// 高画质
|
||||||
|
this.setMaxParticles(50);
|
||||||
|
this.setShadowEnabled(true);
|
||||||
|
this.setAntiAliasing(true);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
## 🚀 构建发布流程
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### 1. 构建前检查清单
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|
- [ ] 移除所有 `console.log`(或使用条件编译)
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- [ ] 压缩所有图片和音频
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|
- [ ] 测试广告位ID是否正确
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|
- [ ] 验证存档系统正常
|
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|
- [ ] 检查内存泄漏(长时间运行测试)
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|
|
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|
### 2. 构建命令
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|
```bash
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|
# Cocos Creator 命令行构建
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|
cocos build \
|
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|
--platform wechatgame \
|
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|
--output ./build/wechatgame \
|
||||||
|
--debug false \
|
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|
--compress true
|
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|
```
|
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|
|
||||||
|
### 3. 上传到微信后台
|
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|
```bash
|
||||||
|
# 使用微信开发者工具命令行上传
|
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|
wechat-miniprogram auto \
|
||||||
|
--project ./build/wechatgame \
|
||||||
|
--appid wxb2b7651c561f9d53 \
|
||||||
|
--version 1.0.0 \
|
||||||
|
--desc "报恩榴莲v1.0.0"
|
||||||
|
```
|
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|
|
||||||
|
### 4. 提交审核
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|
1. 登录微信公众平台
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|
2. 进入「版本管理」
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|
3. 选择刚上传的版本
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|
4. 填写审核信息:
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|
- 游戏简介
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|
- 分类:休闲 → 益智
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- 截图:5张 gameplay 截图
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|
5. 提交审核
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## 🐛 常见问题排查
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### Q1: 游戏启动慢
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**原因**:资源加载过多
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|
**解决**:
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|
- 使用分包加载
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|
- 延迟加载非核心资源
|
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|
- 压缩图片和音频
|
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|
|
||||||
|
### Q2: 内存持续增长
|
||||||
|
**原因**:对象未正确释放
|
||||||
|
**解决**:
|
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|
```typescript
|
||||||
|
// 确保在场景切换时清理
|
||||||
|
onDestroy() {
|
||||||
|
this.node.removeAllChildren();
|
||||||
|
resources.releaseAll();
|
||||||
|
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### Q3: 帧率不稳定
|
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|
**原因**:Draw Calls 过多或逻辑太重
|
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|
**解决**:
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|
- 合并相同材质的Sprite
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|
- 使用对象池
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|
- 优化碰撞检测算法
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|
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|
### Q4: 广告不显示
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|
**原因**:广告位ID错误或未真机测试
|
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|
**解决**:
|
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|
- 确认广告位ID已替换
|
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|
- 必须在真机测试(模拟器不显示广告)
|
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|
- 检查网络连接
|
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|
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|
## 📈 性能监控建议
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|
### 关键指标
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|
```typescript
|
||||||
|
class MetricsCollector {
|
||||||
|
private metrics = {
|
||||||
|
fps: 0,
|
||||||
|
memory: 0,
|
||||||
|
drawCalls: 0,
|
||||||
|
avgFrameTime: 0,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
collect() {
|
||||||
|
// FPS
|
||||||
|
this.metrics.fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内存
|
||||||
|
if (wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
this.metrics.memory = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 上报
|
||||||
|
if (this.shouldReport()) {
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('perf_metrics', this.metrics);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 异常监控
|
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|
```typescript
|
||||||
|
// 全局错误捕获
|
||||||
|
window.onerror = function(msg, url, line, col, error) {
|
||||||
|
console.error('[Error]', msg, 'at', line, ':', col);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 上报错误
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('js_error', {
|
||||||
|
message: msg,
|
||||||
|
line: line,
|
||||||
|
column: col,
|
||||||
|
stack: error?.stack
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
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---
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|
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|
## ✨ 总结
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|
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|
### 优化优先级
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|
1. **P0**:包体大小(必须 ≤ 20MB 主包)
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|
2. **P0**:内存管理(防止崩溃)
|
||||||
|
3. **P1**:帧率稳定(60 FPS)
|
||||||
|
4. **P1**:启动速度(< 3秒)
|
||||||
|
5. **P2**:Draw Calls 优化
|
||||||
|
6. **P2**:音频优化
|
||||||
|
|
||||||
|
### 持续改进
|
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|
- 每周分析性能数据
|
||||||
|
- 根据用户反馈调整难度
|
||||||
|
- A/B 测试广告频控策略
|
||||||
|
- 监控留存率和通关率
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
|
||||||
|
**最后更新**:2026-08-14
|
||||||
|
**适用版本**:Cocos Creator 3.8 + 微信小游戏
|
||||||
318
cocos-prototype/WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
Normal file
318
cocos-prototype/WECHAT_QUICK_REFERENCE.md
Normal file
@ -0,0 +1,318 @@
|
|||||||
|
# 微信小游戏开发速查卡
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🚀 快速开始
|
||||||
|
|
||||||
|
### 构建命令
|
||||||
|
```bash
|
||||||
|
# PowerShell(Windows)
|
||||||
|
.\build-wechat.ps1 -Version "1.0.0"
|
||||||
|
|
||||||
|
# Batch(Windows)
|
||||||
|
build-wechat.bat
|
||||||
|
|
||||||
|
# Cocos Creator CLI
|
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|
cocos build --platform wechatgame --output ./build/wechatgame
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```
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### 真机测试
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1. 微信开发者工具 → 点击「预览」
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2. 扫描二维码
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3. 在手机上测试功能
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## 📦 包体限制
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| 项目 | 限制 | 检查命令 |
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|------|------|----------|
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| 主包大小 | ≤ 20 MB | `ls -lh build/wechatgame` |
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| 总包大小 | ≤ 200 MB | 同上 |
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| 代码文件大小 | ≤ 8 MB | 检查 `game.js` |
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| 单次加载资源 | ≤ 10 MB | 监控内存 |
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## 🔑 常用微信 API
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### 系统信息
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```typescript
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|
const info = wx.getSystemInfoSync();
|
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|
console.log(info.model); // 设备型号
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||||||
|
console.log(info.system); // 操作系统版本
|
||||||
|
console.log(info.platform); // 平台
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|
console.log(info.memoryUsage); // 内存使用
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```
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### 数据存储
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```typescript
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// 同步存储
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wx.setStorageSync('key', 'value');
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|
const value = wx.getStorageSync('key');
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|
wx.removeStorageSync('key');
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||||||
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// 异步存储
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|
wx.setStorage({
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||||||
|
key: 'key',
|
||||||
|
data: 'value',
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||||||
|
success: () => console.log('保存成功')
|
||||||
|
});
|
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|
```
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### 广告 API
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```typescript
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// 激励视频广告
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const rewardedAd = wx.createRewardedVideoAd({
|
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|
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
rewardedAd.onClose((res) => {
|
||||||
|
if (res.isEnded) {
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||||||
|
// 观看完成,发放奖励
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
rewardedAd.show().catch(() => {
|
||||||
|
rewardedAd.load().then(() => rewardedAd.show());
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 插屏广告
|
||||||
|
const interstitialAd = wx.createInterstitialAd({
|
||||||
|
adUnitId: 'adunit-xxxxxxxx'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
interstitialAd.show();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 音频控制
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|
```typescript
|
||||||
|
// 监听音频中断
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
|
||||||
|
// 来电、通知等,暂停音频
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
|
||||||
|
// 中断结束,恢复音频
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### 性能优化
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```typescript
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// 设置目标帧率
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|
wx.setPreferredFramesPerSecond(60);
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|
// 主动触发 GC
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|
wx.triggerGC();
|
||||||
|
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|
// 数据上报
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|
wx.reportAnalytics('event_name', {
|
||||||
|
key1: 'value1',
|
||||||
|
key2: 'value2'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
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---
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||||||
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|
## 🎨 资源规范
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### 图片
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| 类型 | 格式 | 尺寸 | 压缩 |
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|
|------|------|------|------|
|
||||||
|
| UI 图标 | PNG | 按需 | TinyPNG |
|
||||||
|
| 背景图 | JPG/WebP | 1920x1080 | 质量 80% |
|
||||||
|
| 水果贴图 | PNG | 256x256 | TinyPNG |
|
||||||
|
| 特效 | PNG 序列帧 | 128x128 | 减少帧数 |
|
||||||
|
|
||||||
|
### 音频
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||||||
|
| 类型 | 格式 | 比特率 | 声道 |
|
||||||
|
|------|------|--------|------|
|
||||||
|
| BGM | MP3 | 128kbps | 立体声 |
|
||||||
|
| SFX | MP3 | 96kbps | 单声道 |
|
||||||
|
| Voice | MP3 | 64kbps | 单声道 |
|
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## 🐛 调试技巧
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### 控制台日志
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```typescript
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// 开发环境输出
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console.log('[Debug] 消息');
|
||||||
|
console.warn('[Warning] 警告');
|
||||||
|
console.error('[Error] 错误');
|
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|
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||||||
|
// 生产环境禁用
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|
if (!DEBUG_MODE) {
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||||||
|
console.log = () => {};
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|
}
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|
```
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|
### 性能监控
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```typescript
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|
// FPS 监控
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|
const fps = director.getScheduler().getFramesPerSecond();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内存监控
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||||||
|
if (wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
const mem = wx.getSystemInfoSync().memoryUsage;
|
||||||
|
console.log(`内存: ${(mem / 1024 / 1024).toFixed(1)} MB`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Draw Calls
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||||||
|
const drawCalls = director.root?.batcher?.queue?.length;
|
||||||
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```
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|
### 真机调试
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|
1. 微信开发者工具 → 「调试」→ 「打开调试」
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2. 手机会显示 vConsole 面板
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3. 查看日志、网络请求、性能数据
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## ⚡ 性能优化速查
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### 代码优化
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```typescript
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|
// ✅ 使用对象池
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|
const pool: Fruit[] = [];
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|
function getFruit() {
|
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|
return pool.pop() || new Fruit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ❌ 避免频繁创建
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||||||
|
function badExample() {
|
||||||
|
const obj = { x: 1, y: 2 }; // 每帧创建
|
||||||
|
}
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|
```
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|
### 渲染优化
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```typescript
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|
// ✅ 合并相同材质的 Sprite
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|
batchNode.addChild(fruit1);
|
||||||
|
batchNode.addChild(fruit2);
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|
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|
// ✅ 隐藏不可见对象
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||||||
|
node.active = false; // 而不是 opacity = 0
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||||||
|
|
||||||
|
// ❌ 避免动态修改材质
|
||||||
|
```
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||||||
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|
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|
### 内存管理
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|
```typescript
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||||||
|
// 场景切换时清理
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|
onDestroy() {
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|
this.unscheduleAllCallbacks();
|
||||||
|
this.node.removeAllChildren();
|
||||||
|
resources.releaseAll();
|
||||||
|
if (wx.triggerGC) wx.triggerGC();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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## 📊 关键指标
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### 性能指标
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| 指标 | 目标值 | 警戒值 |
|
||||||
|
|------|--------|--------|
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||||||
|
| FPS | 60 | < 45 |
|
||||||
|
| 启动时间 | < 3s | > 5s |
|
||||||
|
| 内存占用 | < 200MB | > 250MB |
|
||||||
|
| Draw Calls | < 100 | > 200 |
|
||||||
|
| 崩溃率 | < 1% | > 3% |
|
||||||
|
|
||||||
|
### 业务指标
|
||||||
|
| 指标 | 目标值 | 说明 |
|
||||||
|
|------|--------|------|
|
||||||
|
| 次日留存 | > 30% | 新用户第二天回来 |
|
||||||
|
| 7日留存 | > 10% | 新用户第七天回来 |
|
||||||
|
| 平均时长 | > 5min | 单次游戏时长 |
|
||||||
|
| 广告完成率 | > 60% | 激励视频看完率 |
|
||||||
|
| eCPM | > ¥50 | 千次展示收入 |
|
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|
## 🔧 常见问题
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### Q: 广告不显示?
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|
- 必须真机测试(模拟器不显示)
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|
- 检查广告位 ID 是否正确
|
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|
- 确认网络连接正常
|
||||||
|
- 检查网络权限
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|
### Q: 启动慢?
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|
- 使用分包加载
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|
- 延迟加载非核心资源
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|
- 压缩图片和音频
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||||||
|
- 减少首屏渲染元素
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 内存泄漏?
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|
- 检查定时器是否清除
|
||||||
|
- 确认对象池正确回收
|
||||||
|
- 场景切换时释放资源
|
||||||
|
- 主动触发 `wx.triggerGC()`
|
||||||
|
|
||||||
|
### Q: 帧率低?
|
||||||
|
- 减少同屏对象数量
|
||||||
|
- 合并 Draw Calls
|
||||||
|
- 降低粒子特效数量
|
||||||
|
- 优化碰撞检测算法
|
||||||
|
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|
|
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|
## 📞 支持资源
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|
### 官方文档
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|
- [微信小游戏文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)
|
||||||
|
- [Cocos Creator 文档](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
|
||||||
|
- [微信广告接入](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/ad/)
|
||||||
|
|
||||||
|
### 社区
|
||||||
|
- [Cocos 论坛](https://forum.cocos.org/)
|
||||||
|
- [微信开放社区](https://developers.weixin.qq.com/community/)
|
||||||
|
|
||||||
|
### 工具
|
||||||
|
- [TinyPNG](https://tinypng.com/) - 图片压缩
|
||||||
|
- [Audacity](https://www.audacityteam.org/) - 音频编辑
|
||||||
|
- [微信开发者工具](https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/download.html)
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
|
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|
## 🎯 上线清单
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### 开发阶段
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|
- [ ] 核心玩法完成
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|
- [ ] UI/UX 优化
|
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|
- [ ] 音频系统
|
||||||
|
- [ ] 存档系统
|
||||||
|
- [ ] 广告接入
|
||||||
|
|
||||||
|
### 测试阶段
|
||||||
|
- [ ] 模拟器测试通过
|
||||||
|
- [ ] iOS 真机测试
|
||||||
|
- [ ] Android 真机测试
|
||||||
|
- [ ] 低端机测试
|
||||||
|
- [ ] 广告展示测试
|
||||||
|
|
||||||
|
### 优化阶段
|
||||||
|
- [ ] 包体 < 20MB
|
||||||
|
- [ ] 启动时间 < 3s
|
||||||
|
- [ ] FPS 稳定 60
|
||||||
|
- [ ] 内存 < 200MB
|
||||||
|
- [ ] 无崩溃 bug
|
||||||
|
|
||||||
|
### 提审准备
|
||||||
|
- [ ] 5张截图
|
||||||
|
- [ ] 游戏简介
|
||||||
|
- [ ] 分类选择
|
||||||
|
- [ ] 隐私政策(如需要)
|
||||||
|
- [ ] 版本号更新
|
||||||
|
|
||||||
|
### 发布后
|
||||||
|
- [ ] 监控留存率
|
||||||
|
- [ ] 监控广告收入
|
||||||
|
- [ ] 收集用户反馈
|
||||||
|
- [ ] 规划下一版本
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
**祝开发顺利!** 🚀
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/audio.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/audio.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "ebc45f31-3372-4073-9ec0-4a15565b0af3",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/prefabs.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/prefabs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "9b4eed8e-6af3-42eb-b598-5f8b49c0d94b",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
226
cocos-prototype/assets/prefabs/Fruit.prefab
Normal file
226
cocos-prototype/assets/prefabs/Fruit.prefab
Normal file
@ -0,0 +1,226 @@
|
|||||||
|
[
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Prefab",
|
||||||
|
"_name": "Fruit",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"data": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"persistent": false
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Node",
|
||||||
|
"_name": "Fruit",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_parent": null,
|
||||||
|
"_children": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 3
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 5
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 6
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lpos": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_mobility": 0,
|
||||||
|
"_layer": 1073741824,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Node",
|
||||||
|
"_name": "FruitSprite",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 7
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_prefab": null,
|
||||||
|
"_lpos": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_mobility": 0,
|
||||||
|
"_layer": 1073741824,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"_contentSize": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Size",
|
||||||
|
"width": 100,
|
||||||
|
"height": 100
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_anchorPoint": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 0.5,
|
||||||
|
"y": 0.5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CircleCollider2D",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"_enabled": true,
|
||||||
|
"_density": 1,
|
||||||
|
"_friction": 0.5,
|
||||||
|
"_restitution": 0.3,
|
||||||
|
"_sensor": false,
|
||||||
|
"_offset": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_radius": 50
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.RigidBody2D",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"_type": 2,
|
||||||
|
"_allowSleep": false,
|
||||||
|
"_gravityScale": 1,
|
||||||
|
"_linearDamping": 0,
|
||||||
|
"_angularDamping": 0,
|
||||||
|
"_fixedRotation": true
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "Fruit",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"level": 1,
|
||||||
|
"fruitSprite": {
|
||||||
|
"__id__": 7
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Sprite",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"_customMaterial": null,
|
||||||
|
"_srcBlendFactor": 2,
|
||||||
|
"_dstBlendFactor": 4,
|
||||||
|
"_color": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Color",
|
||||||
|
"r": 255,
|
||||||
|
"g": 255,
|
||||||
|
"b": 255,
|
||||||
|
"a": 255
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_spriteFrame": null,
|
||||||
|
"_type": 0,
|
||||||
|
"_fillType": 0,
|
||||||
|
"_sizeMode": 0,
|
||||||
|
"_fillCenter": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_fillStart": 0,
|
||||||
|
"_fillRange": 1,
|
||||||
|
"_isTrimmedMode": true,
|
||||||
|
"_useGrayscale": false,
|
||||||
|
"_atlas": null
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
13
cocos-prototype/assets/prefabs/Fruit.prefab.meta
Normal file
13
cocos-prototype/assets/prefabs/Fruit.prefab.meta
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.1.50",
|
||||||
|
"importer": "prefab",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "7197c332-2698-4e85-a396-04d66404a5d0",
|
||||||
|
"files": [
|
||||||
|
".json"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {
|
||||||
|
"syncNodeName": "Fruit"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
14
cocos-prototype/assets/resources.meta
Normal file
14
cocos-prototype/assets/resources.meta
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "b944ff67-861e-452b-9610-fff91d0cf6d9",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {
|
||||||
|
"isBundle": true,
|
||||||
|
"bundleConfigID": "default",
|
||||||
|
"bundleName": "resources",
|
||||||
|
"priority": 8
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scenes.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scenes.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "8935a422-cdb8-4dcc-b350-206e41f80ac6",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
209
cocos-prototype/assets/scenes/MainGame.scene
Normal file
209
cocos-prototype/assets/scenes/MainGame.scene
Normal file
@ -0,0 +1,209 @@
|
|||||||
|
[
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.SceneAsset",
|
||||||
|
"_name": "MainGame",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"scene": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Scene",
|
||||||
|
"_name": "MainGame",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_parent": null,
|
||||||
|
"_children": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"_prefab": null,
|
||||||
|
"_lpos": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_mobility": 0,
|
||||||
|
"_layer": 1073741824,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": "738c7202-bc34-43ec-9e0c-046a19c6e89c"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Node",
|
||||||
|
"_name": "Canvas",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 3
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 4
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_prefab": null,
|
||||||
|
"_lpos": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 360,
|
||||||
|
"y": 640,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_mobility": 0,
|
||||||
|
"_layer": 1073741824,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"_contentSize": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Size",
|
||||||
|
"width": 720,
|
||||||
|
"height": 1280
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_anchorPoint": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 0.5,
|
||||||
|
"y": 0.5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Canvas",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"_priority": 0,
|
||||||
|
"_targetTexture": null,
|
||||||
|
"_visibility": 1073741824,
|
||||||
|
"_clearFlags": 6,
|
||||||
|
"_rect": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Rect",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"width": 720,
|
||||||
|
"height": 1280
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_renderMode": 0,
|
||||||
|
"_alignWithScreen": true
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Node",
|
||||||
|
"_name": "GameManagerNode",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 6
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_prefab": null,
|
||||||
|
"_lpos": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_mobility": 0,
|
||||||
|
"_layer": 1073741824,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "GameManager",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 5
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [],
|
||||||
|
"gameContainer": null,
|
||||||
|
"dropArea": null,
|
||||||
|
"fruitLayer": null,
|
||||||
|
"fruitPrefab": null
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
11
cocos-prototype/assets/scenes/MainGame.scene.meta
Normal file
11
cocos-prototype/assets/scenes/MainGame.scene.meta
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.1.50",
|
||||||
|
"importer": "scene",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "738c7202-bc34-43ec-9e0c-046a19c6e89c",
|
||||||
|
"files": [
|
||||||
|
".json"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "ffba8ee6-61f9-4d18-aea5-1ceda035e5f2",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/components.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/components.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "1ee3d40b-eb5b-4d34-9715-ebf98ef326a4",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
222
cocos-prototype/assets/scripts/components/BossManager.ts
Normal file
222
cocos-prototype/assets/scripts/components/BossManager.ts
Normal file
@ -0,0 +1,222 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* BossManager.ts - Boss 饱食度系统
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 管理当前关卡 Boss 的投喂进度
|
||||||
|
* 当合成出目标等级水果时,自动计入饱食度
|
||||||
|
* 饱食度满则触发通关
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
_decorator, Component, Node, Label, ProgressBar,
|
||||||
|
tween, Vec3, UIOpacity, Sprite, Color
|
||||||
|
} from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Boss 台词池 */
|
||||||
|
const BOSS_FEED_LINES = [
|
||||||
|
'好吃!还要还要!',
|
||||||
|
'太美味了喵~',
|
||||||
|
'嗯嗯嗯!幸福~',
|
||||||
|
'再来一个!',
|
||||||
|
'好满足呀~',
|
||||||
|
'肚子圆滚滚!',
|
||||||
|
'这个最好吃!',
|
||||||
|
'嗝~还想要~',
|
||||||
|
'美味美味!',
|
||||||
|
'谢谢你呀~',
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 通关台词 */
|
||||||
|
const BOSS_CLEAR_LINES = [
|
||||||
|
'吃撑了!太幸福啦!',
|
||||||
|
'你是最棒的投喂师!',
|
||||||
|
'我永远不会忘记你的!',
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
@ccclass('BossManager')
|
||||||
|
export class BossManager extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(ProgressBar)
|
||||||
|
satietyBar: ProgressBar | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
satietyLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
bossNameLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
dialogLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
bossAvatar: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前饱食度 (0-100) */
|
||||||
|
private _satiety: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 目标水果等级 */
|
||||||
|
private _targetLevel: number = 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 每次投喂增加的饱食度 */
|
||||||
|
private _feedAmount: number = 33.3;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前投喂次数 */
|
||||||
|
private _feedCount: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 所需投喂总次数 */
|
||||||
|
private _requiredFeedCount: number = 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Boss名称 */
|
||||||
|
private _bossName: string = '';
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否已通关 */
|
||||||
|
private _isCleared: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 事件回调 ----
|
||||||
|
public onFeed: ((satiety: number) => void) | null = null;
|
||||||
|
public onClear: (() => void) | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
get satiety(): number { return this._satiety; }
|
||||||
|
get isCleared(): boolean { return this._isCleared; }
|
||||||
|
get targetLevel(): number { return this._targetLevel; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 初始化 Boss 关卡参数
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
initBoss(bossName: string, targetLevel: number, requiredFeedCount: number): void {
|
||||||
|
this._bossName = bossName;
|
||||||
|
this._targetLevel = targetLevel;
|
||||||
|
this._requiredFeedCount = requiredFeedCount;
|
||||||
|
this._feedAmount = 100 / requiredFeedCount;
|
||||||
|
this._satiety = 0;
|
||||||
|
this._feedCount = 0;
|
||||||
|
this._isCleared = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新UI
|
||||||
|
if (this.bossNameLabel) {
|
||||||
|
this.bossNameLabel.string = bossName;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.updateSatietyUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示Boss打招呼台词
|
||||||
|
this.showDialog(`${bossName}:看起来好饿的样子...`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 尝试投喂
|
||||||
|
* 当合成出的水果等级 >= 目标等级时触发
|
||||||
|
* @param mergedLevel 合成后的水果等级
|
||||||
|
* @returns 是否成功投喂
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
tryFeed(mergedLevel: number): boolean {
|
||||||
|
if (this._isCleared) return false;
|
||||||
|
if (mergedLevel < this._targetLevel) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
this._feedCount++;
|
||||||
|
this._satiety = Math.min(100, this._satiety + this._feedAmount);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新UI
|
||||||
|
this.updateSatietyUI();
|
||||||
|
this.playFeedAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 随机台词
|
||||||
|
const line = BOSS_FEED_LINES[Math.floor(Math.random() * BOSS_FEED_LINES.length)];
|
||||||
|
this.showDialog(`${this._bossName}:${line}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 事件回调
|
||||||
|
if (this.onFeed) {
|
||||||
|
this.onFeed(this._satiety);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查是否通关
|
||||||
|
if (this._satiety >= 100) {
|
||||||
|
this._isCleared = true;
|
||||||
|
this.playClearAnimation();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新饱食度进度条UI
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateSatietyUI(): void {
|
||||||
|
if (this.satietyBar) {
|
||||||
|
tween(this.satietyBar)
|
||||||
|
.to(0.3, { progress: this._satiety / 100 }, { easing: 'backOut' })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (this.satietyLabel) {
|
||||||
|
this.satietyLabel.string = `${Math.floor(this._satiety)}%`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放投喂动画
|
||||||
|
* Boss 张嘴 → 咀嚼 → 满足
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private playFeedAnimation(): void {
|
||||||
|
if (!this.bossAvatar) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 简单的缩放弹跳模拟吃东西
|
||||||
|
tween(this.bossAvatar)
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(1.2, 0.8, 1) }) // 张嘴(压扁)
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(0.9, 1.1, 1) }) // 闭嘴(拉长)
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(1.05, 0.95, 1) })
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放通关动画
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private playClearAnimation(): void {
|
||||||
|
if (!this.bossAvatar) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Boss 跳起来 + 星星眼
|
||||||
|
tween(this.bossAvatar)
|
||||||
|
.to(0.3, { scale: new Vec3(1.3, 1.3, 1), position: new Vec3(0, 30, 0) }, { easing: 'backOut' })
|
||||||
|
.to(0.2, { position: new Vec3(0, 0, 0) }, { easing: 'bounceOut' })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
const clearLine = BOSS_CLEAR_LINES[Math.floor(Math.random() * BOSS_CLEAR_LINES.length)];
|
||||||
|
this.showDialog(`${this._bossName}:${clearLine}`);
|
||||||
|
if (this.onClear) this.onClear();
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 饱食度条闪光
|
||||||
|
if (this.satietyBar) {
|
||||||
|
const barOpacity = this.satietyBar.node.getComponent(UIOpacity) || this.satietyBar.node.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
tween(barOpacity)
|
||||||
|
.to(0.15, { opacity: 150 })
|
||||||
|
.to(0.15, { opacity: 255 })
|
||||||
|
.to(0.15, { opacity: 150 })
|
||||||
|
.to(0.15, { opacity: 255 })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示Boss对话气泡
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private showDialog(text: string): void {
|
||||||
|
if (!this.dialogLabel) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.dialogLabel.string = text;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 弹跳出现
|
||||||
|
const labelNode = this.dialogLabel.node;
|
||||||
|
labelNode.setScale(0, 0, 1);
|
||||||
|
const opacity = labelNode.getComponent(UIOpacity) || labelNode.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
opacity.opacity = 255;
|
||||||
|
|
||||||
|
tween(labelNode)
|
||||||
|
.to(0.15, { scale: new Vec3(1.1, 1.1, 1) }, { easing: 'backOut' })
|
||||||
|
.to(0.05, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
|
||||||
|
.delay(2)
|
||||||
|
.to(0.2, { scale: new Vec3(0, 0, 1) })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "43c1fa23-1066-4533-8d9b-989f1fb31477",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
190
cocos-prototype/assets/scripts/components/Fruit.ts
Normal file
190
cocos-prototype/assets/scripts/components/Fruit.ts
Normal file
@ -0,0 +1,190 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* Fruit.ts - 水果组件
|
||||||
|
* 挂载到水果预制体节点上,管理水果的视觉表现和物理属性
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 使用方式:
|
||||||
|
* 1. 在 Cocos Creator 中创建水果预制体(Circle Collider2D + Sprite)
|
||||||
|
* 2. 挂载此脚本
|
||||||
|
* 3. 通过 init() 方法设置等级和外观
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
_decorator, Component, Node, Sprite, SpriteFrame, Vec3,
|
||||||
|
tween, UIOpacity, ParticleSystem2D, Color, UITransform, CircleCollider2D
|
||||||
|
} from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ccclass('Fruit')
|
||||||
|
export class Fruit extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果唯一ID */
|
||||||
|
private _fruitId: string = '';
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果等级(1-9) */
|
||||||
|
private _level: number = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果半径 */
|
||||||
|
private _radius: number = 18;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否正在播放合成动画 */
|
||||||
|
private _isMerging: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否已经掉落(受重力影响) */
|
||||||
|
private _isDropped: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- Getters ----
|
||||||
|
get fruitId(): string { return this._fruitId; }
|
||||||
|
get level(): number { return this._level; }
|
||||||
|
get radius(): number { return this._radius; }
|
||||||
|
get isMerging(): boolean { return this._isMerging; }
|
||||||
|
get isDropped(): boolean { return this._isDropped; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 初始化水果
|
||||||
|
* @param id 唯一标识
|
||||||
|
* @param level 等级(1-9)
|
||||||
|
* @param radius 碰撞半径
|
||||||
|
* @param spriteFrame 水果贴图(可选,null则使用默认)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
init(id: string, level: number, radius: number, spriteFrame?: SpriteFrame): void {
|
||||||
|
this._fruitId = id;
|
||||||
|
this._level = level;
|
||||||
|
this._radius = radius;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新碰撞体大小
|
||||||
|
const collider = this.node.getComponent(CircleCollider2D);
|
||||||
|
if (collider) {
|
||||||
|
collider.radius = radius;
|
||||||
|
collider.apply();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新节点尺寸
|
||||||
|
const uiTransform = this.node.getComponent(UITransform);
|
||||||
|
if (uiTransform) {
|
||||||
|
uiTransform.setContentSize(radius * 2, radius * 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置贴图
|
||||||
|
if (spriteFrame) {
|
||||||
|
const sprite = this.node.getComponent(Sprite);
|
||||||
|
if (sprite) {
|
||||||
|
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置节点名称便于调试
|
||||||
|
this.node.name = `Fruit_Lv${level}_${id}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放掉落动画(从预览位置落到目标位置)
|
||||||
|
* 实际物理掉落由物理引擎接管,此方法仅用于初始过渡
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playDropAnimation(): void {
|
||||||
|
this._isDropped = true;
|
||||||
|
// 物理引擎接管后,RigidBody 会自动处理重力
|
||||||
|
// 这里只需确保物理组切换到动态
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放合成消失动画
|
||||||
|
* 缩放至0 + 淡出,持续0.2秒
|
||||||
|
* @param onComplete 动画完成回调
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playMergeDisappear(onComplete?: () => void): void {
|
||||||
|
this._isMerging = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 缩放动画
|
||||||
|
tween(this.node)
|
||||||
|
.to(0.15, { scale: new Vec3(1.3, 1.3, 1) }, { easing: 'quadOut' })
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(0, 0, 1) }, { easing: 'quadIn' })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
if (onComplete) onComplete();
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 淡出
|
||||||
|
const opacity = this.node.getComponent(UIOpacity) || this.node.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
tween(opacity)
|
||||||
|
.delay(0.15)
|
||||||
|
.to(0.1, { opacity: 0 })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放合成出现动画
|
||||||
|
* 从小到大弹跳出现 + 闪光
|
||||||
|
* @param onComplete 动画完成回调
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playMergeAppear(onComplete?: () => void): void {
|
||||||
|
// 初始状态:小 + 透明
|
||||||
|
this.node.setScale(0, 0, 1);
|
||||||
|
const opacity = this.node.getComponent(UIOpacity) || this.node.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
opacity.opacity = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 弹跳出现
|
||||||
|
tween(this.node)
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(1.2, 1.2, 1) }, { easing: 'backOut' })
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(0.9, 0.9, 1) }, { easing: 'quadOut' })
|
||||||
|
.to(0.08, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }, { easing: 'quadOut' })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
this._isMerging = false;
|
||||||
|
if (onComplete) onComplete();
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 淡入
|
||||||
|
tween(opacity)
|
||||||
|
.to(0.1, { opacity: 255 })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放合成闪光效果
|
||||||
|
* 在合成位置播放一个白色闪光粒子/光晕
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playMergeFlash(): void {
|
||||||
|
// 创建一个临时闪光节点
|
||||||
|
const flashNode = new Node('MergeFlash');
|
||||||
|
flashNode.setParent(this.node.parent);
|
||||||
|
flashNode.setWorldPosition(this.node.worldPosition);
|
||||||
|
|
||||||
|
const flashOpacity = flashNode.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
flashOpacity.opacity = 200;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 白色光晕缩放扩散
|
||||||
|
tween(flashNode)
|
||||||
|
.to(0.2, { scale: new Vec3(2, 2, 1) })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
flashNode.destroy();
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
|
||||||
|
tween(flashOpacity)
|
||||||
|
.to(0.2, { opacity: 0 })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放掉落预览区的浮动动画
|
||||||
|
* 在预览位置轻微上下浮动,提示玩家
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playIdleFloat(): void {
|
||||||
|
tween(this.node)
|
||||||
|
.to(0.8, { position: new Vec3(0, 5, 0) }, { easing: 'sineInOut' })
|
||||||
|
.to(0.8, { position: new Vec3(0, -5, 0) }, { easing: 'sineInOut' })
|
||||||
|
.union()
|
||||||
|
.repeatForever()
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 停止所有动画
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
stopAllAnimations(): void {
|
||||||
|
tween(this.node).stop();
|
||||||
|
const opacity = this.node.getComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
if (opacity) tween(opacity).stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/components/Fruit.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/components/Fruit.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "f627280c-9047-4042-ae50-904df278af28",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
230
cocos-prototype/assets/scripts/components/GoldenLegendEffect.ts
Normal file
230
cocos-prototype/assets/scripts/components/GoldenLegendEffect.ts
Normal file
@ -0,0 +1,230 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* GoldenLegendEffect.ts - 金色传说特效(9级报恩榴莲合成)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 全屏暗化 → 垂直金色光柱 → 金色粒子扩散 → Boss惊讶表情
|
||||||
|
* 持续约2秒,类似炉石传说开包史诗感
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
_decorator, Component, Node, Sprite, UIOpacity, Color,
|
||||||
|
tween, ParticleSystem2D, Label, Vec3, SpriteFrame,
|
||||||
|
instantiate, Prefab, Camera
|
||||||
|
} from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ccclass('GoldenLegendEffect')
|
||||||
|
export class GoldenLegendEffect extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 全屏暗化遮罩节点 */
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
darkOverlay: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 金色光柱节点 */
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
goldenBeam: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 金色粒子系统预制体 */
|
||||||
|
@property(Prefab)
|
||||||
|
particlePrefab: Prefab | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Boss惊讶表情节点(可选) */
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
bossSurprisedNode: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 撒花/花瓣粒子预制体 */
|
||||||
|
@property(Prefab)
|
||||||
|
confettiPrefab: Prefab | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 特效根节点 */
|
||||||
|
private _effectRoot: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否正在播放 */
|
||||||
|
private _isPlaying: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 完成回调 */
|
||||||
|
public onComplete: (() => void) | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
start() {
|
||||||
|
// 初始化时隐藏所有特效元素
|
||||||
|
if (this.darkOverlay) this.darkOverlay.active = false;
|
||||||
|
if (this.goldenBeam) this.goldenBeam.active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放金色传说特效
|
||||||
|
* @param centerPosition 特效中心位置(报恩榴莲生成位置)
|
||||||
|
* @param onComplete 特效播放完成回调
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
play(centerPosition: Vec3, onComplete?: () => void): void {
|
||||||
|
if (this._isPlaying) return;
|
||||||
|
this._isPlaying = true;
|
||||||
|
this.onComplete = onComplete || null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建特效根节点
|
||||||
|
this._effectRoot = new Node('GoldenLegendRoot');
|
||||||
|
this._effectRoot.setWorldPosition(0, 0, 100); // 在最上层
|
||||||
|
this.node.addChild(this._effectRoot);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 时间轴执行
|
||||||
|
this.playTimeline(centerPosition);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 特效时间轴
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private playTimeline(centerPos: Vec3): void {
|
||||||
|
const root = this._effectRoot!;
|
||||||
|
|
||||||
|
// === 0.0s: 画面定格(由 GameManager 暂停游戏逻辑)===
|
||||||
|
|
||||||
|
// === 0.3s: 全屏暗化 ===
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.showDarkOverlay();
|
||||||
|
}, 300);
|
||||||
|
|
||||||
|
// === 0.5s: 金色光柱爆发 + 音效触发点 ===
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.showGoldenBeam(centerPos);
|
||||||
|
this.spawnParticles(centerPos);
|
||||||
|
}, 500);
|
||||||
|
|
||||||
|
// === 1.0s: 报恩榴莲弹出 + "哇——金色传说!"语音 ===
|
||||||
|
// (此部分由 GameManager 在合成动画中处理)
|
||||||
|
|
||||||
|
// === 2.0s: 暗化淡出 + 撒花 ===
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.fadeOutDarkOverlay();
|
||||||
|
this.spawnConfetti();
|
||||||
|
}, 2000);
|
||||||
|
|
||||||
|
// === 3.0s: 特效结束 ===
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.cleanup();
|
||||||
|
if (this.onComplete) this.onComplete();
|
||||||
|
}, 3000);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示全屏暗化遮罩
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private showDarkOverlay(): void {
|
||||||
|
if (!this.darkOverlay) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.darkOverlay.active = true;
|
||||||
|
const opacity = this.darkOverlay.getComponent(UIOpacity) || this.darkOverlay.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
opacity.opacity = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 渐变到80%透明度
|
||||||
|
tween(opacity)
|
||||||
|
.to(0.3, { opacity: 204 }) // 255 * 0.8 ≈ 204
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 淡出暗化遮罩
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private fadeOutDarkOverlay(): void {
|
||||||
|
if (!this.darkOverlay) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const opacity = this.darkOverlay.getComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
if (opacity) {
|
||||||
|
tween(opacity)
|
||||||
|
.to(0.5, { opacity: 0 })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
this.darkOverlay!.active = false;
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示金色光柱
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private showGoldenBeam(centerPos: Vec3): void {
|
||||||
|
if (!this.goldenBeam) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.goldenBeam.active = true;
|
||||||
|
this.goldenBeam.setWorldPosition(centerPos.x, centerPos.y, centerPos.z + 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始状态:细 + 透明
|
||||||
|
this.goldenBeam.setScale(0.1, 0.1, 1);
|
||||||
|
const opacity = this.goldenBeam.getComponent(UIOpacity) || this.goldenBeam.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
opacity.opacity = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 光柱从底部向上延伸
|
||||||
|
tween(this.goldenBeam)
|
||||||
|
.to(0.5, { scale: new Vec3(1, 3, 1) }, { easing: 'quadOut' })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
|
||||||
|
tween(opacity)
|
||||||
|
.to(0.3, { opacity: 255 })
|
||||||
|
.delay(0.5)
|
||||||
|
.to(0.5, { opacity: 0 })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
this.goldenBeam!.active = false;
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 在中心位置生成金色粒子
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private spawnParticles(centerPos: Vec3): void {
|
||||||
|
if (!this.particlePrefab) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 生成多个粒子发射器,围绕中心螺旋上升
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||||
|
const particleNode = instantiate(this.particlePrefab);
|
||||||
|
particleNode.setWorldPosition(centerPos.x, centerPos.y, centerPos.z + 2);
|
||||||
|
this._effectRoot!.addChild(particleNode);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 延迟销毁
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
particleNode.destroy();
|
||||||
|
}, 2000);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 撒花/花瓣雨效果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private spawnConfetti(): void {
|
||||||
|
if (!this.confettiPrefab) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 在屏幕上方随机位置生成多个撒花
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 10; i++) {
|
||||||
|
const confettiNode = instantiate(this.confettiPrefab);
|
||||||
|
const x = (Math.random() - 0.5) * 600;
|
||||||
|
const y = 400 + Math.random() * 200;
|
||||||
|
confettiNode.setWorldPosition(x, y, 5);
|
||||||
|
this._effectRoot!.addChild(confettiNode);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 飘落动画
|
||||||
|
tween(confettiNode)
|
||||||
|
.to(1.5, { position: new Vec3(x + (Math.random() - 0.5) * 100, -400, 5) }, { easing: 'sineInOut' })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
confettiNode.destroy();
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 旋转
|
||||||
|
tween(confettiNode)
|
||||||
|
.by(1.5, { angle: 720 })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 清理特效节点
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private cleanup(): void {
|
||||||
|
this._isPlaying = false;
|
||||||
|
if (this._effectRoot) {
|
||||||
|
this._effectRoot.destroy();
|
||||||
|
this._effectRoot = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (this.darkOverlay) this.darkOverlay.active = false;
|
||||||
|
if (this.goldenBeam) this.goldenBeam.active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "6a4234d2-1614-4f29-b11c-799d26de9f71",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/config.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/config.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "2a879ee4-87e1-4ce6-aa6f-3a262189767c",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
114
cocos-prototype/assets/scripts/config/GameConfig.ts
Normal file
114
cocos-prototype/assets/scripts/config/GameConfig.ts
Normal file
@ -0,0 +1,114 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* GameConfig.ts - 游戏配置数据
|
||||||
|
* 集中管理水果属性、关卡配置、物理参数等核心数值
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果等级配置 */
|
||||||
|
export interface FruitLevelConfig {
|
||||||
|
level: number; // 等级 1-9
|
||||||
|
name: string; // 水果名称
|
||||||
|
radius: number; // 碰撞半径(像素)
|
||||||
|
score: number; // 合成得分
|
||||||
|
spriteFrame: string; // 素材资源路径(用于替换)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 关卡配置 */
|
||||||
|
export interface LevelConfig {
|
||||||
|
level: number; // 关卡编号
|
||||||
|
bossName: string; // Boss名称
|
||||||
|
targetFruitLevel: number; // 目标水果等级
|
||||||
|
feedCount: number; // 所需投喂次数
|
||||||
|
dropLevelMin: number; // 掉落水果最低等级
|
||||||
|
dropLevelMax: number; // 掉落水果最高等级
|
||||||
|
containerWidthRatio: number; // 容器宽度比例 (0-1)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 物理参数 */
|
||||||
|
export const PhysicsConfig = {
|
||||||
|
gravity: -9.8, // 重力加速度
|
||||||
|
restitution: 0.3, // 弹性系数
|
||||||
|
friction: 0.5, // 摩擦系数
|
||||||
|
linearDamping: 0.5, // 线性阻尼
|
||||||
|
dropCooldown: 0.3, // 掉落冷却时间(秒)
|
||||||
|
warningLineOffset: 50, // 警戒线距顶部偏移(像素)
|
||||||
|
failDuration: 1.5, // 超过警戒线持续时间判定(秒)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 性能限制 */
|
||||||
|
export const PerformanceConfig = {
|
||||||
|
maxFruitsOnScreen: 50, // 同屏最大水果数量
|
||||||
|
mergeCheckInterval: 0.05, // 合成检测间隔(秒)
|
||||||
|
sleepThreshold: 0.1, // 物理休眠阈值
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 9级水果合成链完整配置 */
|
||||||
|
export const FRUIT_CHAIN: FruitLevelConfig[] = [
|
||||||
|
{ level: 1, name: '果切丁', radius: 18, score: 1, spriteFrame: 'fruits/fruit_cut' },
|
||||||
|
{ level: 2, name: '西瓜片', radius: 24, score: 3, spriteFrame: 'fruits/watermelon' },
|
||||||
|
{ level: 3, name: '紫葡萄', radius: 30, score: 9, spriteFrame: 'fruits/grape' },
|
||||||
|
{ level: 4, name: '黄柠檬', radius: 36, score: 27, spriteFrame: 'fruits/lemon' },
|
||||||
|
{ level: 5, name: '红苹果', radius: 44, score: 81, spriteFrame: 'fruits/apple' },
|
||||||
|
{ level: 6, name: '甜橙', radius: 52, score: 243, spriteFrame: 'fruits/orange' },
|
||||||
|
{ level: 7, name: '粉桃子', radius: 62, score: 729, spriteFrame: 'fruits/peach' },
|
||||||
|
{ level: 8, name: '金菠萝', radius: 74, score: 2187, spriteFrame: 'fruits/pineapple' },
|
||||||
|
{ level: 9, name: '报恩榴莲', radius: 90, score: 6561, spriteFrame: 'fruits/durian' },
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 20关配置表 */
|
||||||
|
export const LEVEL_CONFIGS: LevelConfig[] = [
|
||||||
|
{ level: 1, bossName: '小馋猫', targetFruitLevel: 2, feedCount: 2, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 2, containerWidthRatio: 1.0 },
|
||||||
|
{ level: 2, bossName: '贪吃兔', targetFruitLevel: 3, feedCount: 2, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 3, containerWidthRatio: 1.0 },
|
||||||
|
{ level: 3, bossName: '果果熊', targetFruitLevel: 3, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 3, containerWidthRatio: 1.0 },
|
||||||
|
{ level: 4, bossName: '柠檬鸡', targetFruitLevel: 4, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 3, containerWidthRatio: 0.95 },
|
||||||
|
{ level: 5, bossName: '甜甜猪', targetFruitLevel: 4, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.95 },
|
||||||
|
{ level: 6, bossName: '馋嘴猴', targetFruitLevel: 5, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.90 },
|
||||||
|
{ level: 7, bossName: '大胃象', targetFruitLevel: 5, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.90 },
|
||||||
|
{ level: 8, bossName: '美食鹿', targetFruitLevel: 5, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 4, containerWidthRatio: 0.88 },
|
||||||
|
{ level: 9, bossName: '挑剔猫', targetFruitLevel: 6, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.88 },
|
||||||
|
{ level: 10, bossName: '榴莲王', targetFruitLevel: 6, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.85 },
|
||||||
|
{ level: 11, bossName: '挑剔象', targetFruitLevel: 6, feedCount: 5, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.85 },
|
||||||
|
{ level: 12, bossName: '饕餮龙', targetFruitLevel: 7, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.82 },
|
||||||
|
{ level: 13, bossName: '食神熊猫', targetFruitLevel: 7, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.80 },
|
||||||
|
{ level: 14, bossName: '贪食凤凰', targetFruitLevel: 7, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 5, containerWidthRatio: 0.78 },
|
||||||
|
{ level: 15, bossName: '终极榴莲王', targetFruitLevel: 7, feedCount: 5, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.78 },
|
||||||
|
{ level: 16, bossName: '果仙', targetFruitLevel: 8, feedCount: 3, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.75 },
|
||||||
|
{ level: 17, bossName: '果神', targetFruitLevel: 8, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.72 },
|
||||||
|
{ level: 18, bossName: '报恩使者', targetFruitLevel: 8, feedCount: 4, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.70 },
|
||||||
|
{ level: 19, bossName: '命运守护者', targetFruitLevel: 8, feedCount: 5, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.68 },
|
||||||
|
{ level: 20, bossName: '报恩榴莲之神', targetFruitLevel: 8, feedCount: 6, dropLevelMin: 1, dropLevelMax: 6, containerWidthRatio: 0.65 },
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 连击配置 */
|
||||||
|
export const COMBO_CONFIG = [
|
||||||
|
{ minCombo: 2, title: 'Nice!', multiplier: 1.2, color: '#FFFFFF' },
|
||||||
|
{ minCombo: 3, title: 'Great!', multiplier: 1.5, color: '#00FF00' },
|
||||||
|
{ minCombo: 4, title: 'Amazing!', multiplier: 2.0, color: '#0088FF' },
|
||||||
|
{ minCombo: 5, title: 'Fantastic!', multiplier: 3.0, color: '#AA00FF' },
|
||||||
|
{ minCombo: 6, title: '神之手', multiplier: 5.0, color: '#FFD700' },
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据水果等级获取配置
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function getFruitConfig(level: number): FruitLevelConfig {
|
||||||
|
return FRUIT_CHAIN[level - 1] || FRUIT_CHAIN[0];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据关卡编号获取配置
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function getLevelConfig(levelNum: number): LevelConfig {
|
||||||
|
return LEVEL_CONFIGS[levelNum - 1] || LEVEL_CONFIGS[0];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据连击数获取连击配置
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export function getComboConfig(combo: number) {
|
||||||
|
for (let i = COMBO_CONFIG.length - 1; i >= 0; i--) {
|
||||||
|
if (combo >= COMBO_CONFIG[i].minCombo) {
|
||||||
|
return COMBO_CONFIG[i];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/config/GameConfig.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/config/GameConfig.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "13d4ebe1-4893-444c-b1c1-d0aea798daea",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/core.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/core.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "0f28801e-c3ef-420b-8f69-8ba0da38e186",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
375
cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts
Normal file
375
cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts
Normal file
@ -0,0 +1,375 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* AdManager.ts - 广告管理器(微信小游戏激励视频/插屏)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 功能:
|
||||||
|
* 1. 激励视频广告(复活、移除水果道具)
|
||||||
|
* 2. 插屏广告(关卡结束展示)
|
||||||
|
* 3. 广告预加载与频控
|
||||||
|
* 4. 微信API适配与降级处理
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 使用方式:
|
||||||
|
* 1. 在微信小游戏后台创建激励视频广告位,获取 adUnitId
|
||||||
|
* 2. 替换下方的 AD_UNIT_ID_* 常量
|
||||||
|
* 3. 调用 showReviveAd() 或 showRemoveFruitAd()
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 注意事项:
|
||||||
|
* - 广告需要真机测试,模拟器无法显示
|
||||||
|
* - 首次加载广告可能有延迟,建议预加载
|
||||||
|
* - 每个用户每天最多展示20次激励视频(微信限制)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
export class AdManager {
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 激励视频广告ID(复活用)- 请替换为实际广告位ID */
|
||||||
|
private static readonly AD_UNIT_ID_REVIVE = 'adunit-revive-placeholder';
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 激励视频广告ID(道具用)- 请替换为实际广告位ID */
|
||||||
|
private static readonly AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT = 'adunit-removefruit-placeholder';
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 插屏广告ID - 请替换为实际广告位ID */
|
||||||
|
private static readonly AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL = 'adunit-interstitial-placeholder';
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 微信广告对象缓存 */
|
||||||
|
private static _reviveAd: any = null;
|
||||||
|
private static _removeFruitAd: any = null;
|
||||||
|
private static _interstitialAd: any = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否已初始化 */
|
||||||
|
private static _initialized: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 广告展示计数器(用于频控) */
|
||||||
|
private static _showCount: number = 0;
|
||||||
|
private static _lastShowTime: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 最小展示间隔(毫秒),防止频繁展示 */
|
||||||
|
private static readonly MIN_SHOW_INTERVAL = 60000; // 60秒
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 每日最大展示次数(微信限制约20次) */
|
||||||
|
private static readonly MAX_DAILY_SHOWS = 18; // 留余量
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 初始化广告SDK
|
||||||
|
* 在游戏启动时调用一次
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
static init(): void {
|
||||||
|
if (this._initialized) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查是否在微信小游戏环境
|
||||||
|
if (typeof wx === 'undefined' || !wx.createRewardedVideoAd) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 非微信小游戏环境或不支持广告,跳过初始化');
|
||||||
|
this._initialized = true;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 开始初始化广告SDK...');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建激励视频广告实例(复用实例提升性能)
|
||||||
|
if (wx.createRewardedVideoAd) {
|
||||||
|
// 复活广告
|
||||||
|
this._reviveAd = wx.createRewardedVideoAd({
|
||||||
|
adUnitId: this.AD_UNIT_ID_REVIVE,
|
||||||
|
multiton: false, // 单例模式,节省内存
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 道具广告
|
||||||
|
this._removeFruitAd = wx.createRewardedVideoAd({
|
||||||
|
adUnitId: this.AD_UNIT_ID_REMOVE_FRUIT,
|
||||||
|
multiton: false,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 监听复活广告关闭事件
|
||||||
|
this._reviveAd.onClose((res: any) => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 复活广告关闭回调:', res);
|
||||||
|
if (res && res.isEnded) {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ✅ 复活广告观看完成,触发奖励');
|
||||||
|
this._onReward('revive');
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ❌ 复活广告中途关闭,无奖励');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this._onAdClosed();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 监听道具广告关闭事件
|
||||||
|
this._removeFruitAd.onClose((res: any) => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 道具广告关闭回调:', res);
|
||||||
|
if (res && res.isEnded) {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ✅ 道具广告观看完成,触发奖励');
|
||||||
|
this._onReward('removeFruit');
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ❌ 道具广告中途关闭,无奖励');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this._onAdClosed();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 监听错误事件
|
||||||
|
this._reviveAd.onError((err: any) => {
|
||||||
|
console.error('[AdManager] 复活广告错误:', err);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this._removeFruitAd.onError((err: any) => {
|
||||||
|
console.error('[AdManager] 道具广告错误:', err);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建插屏广告实例
|
||||||
|
if (wx.createInterstitialAd) {
|
||||||
|
this._interstitialAd = wx.createInterstitialAd({
|
||||||
|
adUnitId: this.AD_UNIT_ID_INTERSTITIAL,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this._interstitialAd.onLoad(() => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ✅ 插屏广告加载成功');
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this._interstitialAd.onError((err: any) => {
|
||||||
|
console.error('[AdManager] 插屏广告错误:', err);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
this._interstitialAd.onClose(() => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 插屏广告关闭');
|
||||||
|
this._onAdClosed();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._initialized = true;
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ✅ 广告SDK初始化完成');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 异步预加载广告(不阻塞游戏启动)
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.preloadAds();
|
||||||
|
}, 3000);
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[AdManager] ❌ 广告初始化失败:', e);
|
||||||
|
this._initialized = true; // 标记为已初始化,避免重复尝试
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示复活激励视频
|
||||||
|
* @param onReward 观看完成后的回调(执行复活逻辑)
|
||||||
|
* @param onClose 关闭回调(无论是否看完)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
static showReviveAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
|
||||||
|
if (!this._canShowAd()) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 广告展示频率受限,跳过');
|
||||||
|
if (onClose) onClose();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this._reviveAd) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 复活广告未初始化');
|
||||||
|
if (onClose) onClose();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._showCount++;
|
||||||
|
this._lastShowTime = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 注册一次性回调
|
||||||
|
const rewardCallback = onReward ? (() => {
|
||||||
|
this._onReward('revive');
|
||||||
|
onReward();
|
||||||
|
}) : undefined;
|
||||||
|
|
||||||
|
const closeCallback = onClose ? (() => {
|
||||||
|
this._onAdClosed();
|
||||||
|
onClose();
|
||||||
|
}) : undefined;
|
||||||
|
|
||||||
|
this._showRewardedAd(this._reviveAd, '复活', rewardCallback, closeCallback);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示移除水果道具激励视频
|
||||||
|
* @param onReward 观看完成后的回调(发放道具)
|
||||||
|
* @param onClose 关闭回调
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
static showRemoveFruitAd(onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
|
||||||
|
if (!this._canShowAd()) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 广告展示频率受限,跳过');
|
||||||
|
if (onClose) onClose();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this._removeFruitAd) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 道具广告未初始化');
|
||||||
|
if (onClose) onClose();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._showCount++;
|
||||||
|
this._lastShowTime = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
const rewardCallback = onReward ? (() => {
|
||||||
|
this._onReward('removeFruit');
|
||||||
|
onReward();
|
||||||
|
}) : undefined;
|
||||||
|
|
||||||
|
const closeCallback = onClose ? (() => {
|
||||||
|
this._onAdClosed();
|
||||||
|
onClose();
|
||||||
|
}) : undefined;
|
||||||
|
|
||||||
|
this._showRewardedAd(this._removeFruitAd, '道具', rewardCallback, closeCallback);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示插屏广告
|
||||||
|
* @param onComplete 展示完成回调
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
static showInterstitial(onComplete?: () => void): void {
|
||||||
|
if (!this._canShowAd()) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 广告展示频率受限,跳过');
|
||||||
|
if (onComplete) onComplete();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this._interstitialAd) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 插屏广告未初始化');
|
||||||
|
if (onComplete) onComplete();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._showCount++;
|
||||||
|
this._lastShowTime = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
this._interstitialAd.show().then(() => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 插屏广告展示成功');
|
||||||
|
}).catch((err: any) => {
|
||||||
|
console.error('[AdManager] 插屏广告展示失败:', err);
|
||||||
|
// 尝试重新加载后展示
|
||||||
|
this._interstitialAd.load().then(() => {
|
||||||
|
this._interstitialAd.show().catch((loadErr: any) => {
|
||||||
|
console.error('[AdManager] 插屏广告重新加载失败:', loadErr);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}).catch((loadErr: any) => {
|
||||||
|
console.error('[AdManager] 插屏广告加载失败:', loadErr);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
if (onComplete) {
|
||||||
|
setTimeout(onComplete, 3000);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 预加载广告(建议在关卡开始前调用,减少等待时间)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
static preloadAds(): void {
|
||||||
|
if (!this._initialized) {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] 广告未初始化,无法预加载');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 开始预加载广告...');
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this._reviveAd) {
|
||||||
|
this._reviveAd.load().then(() => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ✅ 复活广告预加载成功');
|
||||||
|
}).catch((err: any) => {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] ⚠️ 复活广告预加载失败:', err);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this._removeFruitAd) {
|
||||||
|
this._removeFruitAd.load().then(() => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ✅ 道具广告预加载成功');
|
||||||
|
}).catch((err: any) => {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] ⚠️ 道具广告预加载失败:', err);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this._interstitialAd) {
|
||||||
|
this._interstitialAd.load().then(() => {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] ✅ 插屏广告预加载成功');
|
||||||
|
}).catch((err: any) => {
|
||||||
|
console.warn('[AdManager] ⚠️ 插屏广告预加载失败:', err);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 检查是否可以展示广告(频控)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private static _canShowAd(): boolean {
|
||||||
|
// 检查每日最大展示次数
|
||||||
|
if (this._showCount >= this.MAX_DAILY_SHOWS) {
|
||||||
|
console.warn(`[AdManager] 已达到每日最大展示次数 (${this.MAX_DAILY_SHOWS})`);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查最小展示间隔
|
||||||
|
const now = Date.now();
|
||||||
|
const timeSinceLastShow = now - this._lastShowTime;
|
||||||
|
if (timeSinceLastShow < this.MIN_SHOW_INTERVAL && this._lastShowTime > 0) {
|
||||||
|
console.warn(`[AdManager] 广告展示间隔过短 (${Math.floor(timeSinceLastShow / 1000)}s < ${this.MIN_SHOW_INTERVAL / 1000}s)`);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 展示激励视频广告的通用方法
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private static _showRewardedAd(ad: any, adType: string, onReward?: () => void, onClose?: () => void): void {
|
||||||
|
ad.show().then(() => {
|
||||||
|
console.log(`[AdManager] ${adType}广告展示成功`);
|
||||||
|
}).catch((err: any) => {
|
||||||
|
console.error(`[AdManager] ${adType}广告展示失败:`, err);
|
||||||
|
// 尝试重新加载后展示
|
||||||
|
ad.load().then(() => {
|
||||||
|
ad.show().catch((loadErr: any) => {
|
||||||
|
console.error(`[AdManager] ${adType}广告重新加载失败:`, loadErr);
|
||||||
|
if (onClose) onClose();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}).catch((loadErr: any) => {
|
||||||
|
console.error(`[AdManager] ${adType}广告加载失败:`, loadErr);
|
||||||
|
if (onClose) onClose();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 奖励回调(内部使用)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private static _onReward(adType: string): void {
|
||||||
|
console.log(`[AdManager] 🎁 广告奖励发放: ${adType}`);
|
||||||
|
// 这里可以添加数据统计上报
|
||||||
|
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.reportAnalytics) {
|
||||||
|
wx.reportAnalytics('ad_reward_received', {
|
||||||
|
ad_type: adType,
|
||||||
|
timestamp: Date.now()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 广告关闭回调(内部使用)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private static _onAdClosed(): void {
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 广告关闭,重置状态');
|
||||||
|
// 可以在这里添加广告关闭后的逻辑
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取广告展示统计信息
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
static getStats(): { showCount: number; lastShowTime: number } {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
showCount: this._showCount,
|
||||||
|
lastShowTime: this._lastShowTime
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 重置广告展示计数(通常在每天零点调用)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
static resetDailyCount(): void {
|
||||||
|
this._showCount = 0;
|
||||||
|
this._lastShowTime = 0;
|
||||||
|
console.log('[AdManager] 每日广告计数已重置');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/AdManager.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "3d8934ad-8ba4-45a5-b80d-cb03e294a1a4",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
553
cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts
Normal file
553
cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts
Normal file
@ -0,0 +1,553 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* AudioManager.ts - 音频管理器(微信小游戏适配版)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 职责:
|
||||||
|
* 1. 管理BGM播放(主游戏、金色传说、结算)
|
||||||
|
* 2. 管理音效播放(合成、掉落、连击等)
|
||||||
|
* 3. 管理语音播放(金色传说台词、Boss台词等)
|
||||||
|
* 4. 提供音量控制
|
||||||
|
* 5. 处理微信音频中断(来电、后台切换)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 单例模式,全局唯一实例
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 微信适配特性:
|
||||||
|
* - 使用 wx.createInnerAudioContext 创建音频上下文
|
||||||
|
* - 监听音频中断事件并自动恢复
|
||||||
|
* - 优化音频加载策略,减少内存占用
|
||||||
|
* - 支持音频预加载和缓存
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import { AudioClip, AudioSource, resources } from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
export class AudioManager {
|
||||||
|
|
||||||
|
private static _instance: AudioManager | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** BGM音频源 */
|
||||||
|
private _bgmSource: AudioSource | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 音效音频源池(复用,避免频繁创建) */
|
||||||
|
private _sfxSources: AudioSource[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 语音音频源 */
|
||||||
|
private _voiceSource: AudioSource | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** BGM音量 (0-1) */
|
||||||
|
private _bgmVolume: number = 0.5;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 音效音量 (0-1) */
|
||||||
|
private _sfxVolume: number = 0.7;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 语音音量 (0-1) */
|
||||||
|
private _voiceVolume: number = 0.8;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否静音 */
|
||||||
|
private _muted: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前播放的BGM名称 */
|
||||||
|
private _currentBGM: string = '';
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 音频剪辑缓存 */
|
||||||
|
private _clipCache: Map<string, AudioClip> = new Map();
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否已初始化 */
|
||||||
|
private _initialized: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 微信音频上下文(用于高级控制) */
|
||||||
|
private _wxAudioContext: any = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 音频中断状态标记 */
|
||||||
|
private _interrupted: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 中断前的BGM状态 */
|
||||||
|
private _bgmWasPlaying: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 单例访问 ----
|
||||||
|
static getInstance(): AudioManager {
|
||||||
|
if (!this._instance) {
|
||||||
|
this._instance = new AudioManager();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return this._instance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 初始化音频管理器
|
||||||
|
* @param rootNode 根节点(用于添加AudioSource组件)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
init(rootNode: any): void {
|
||||||
|
if (this._initialized) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 开始初始化...');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建BGM音频源
|
||||||
|
this._bgmSource = rootNode.addComponent(AudioSource);
|
||||||
|
this._bgmSource.loop = true;
|
||||||
|
this._bgmSource.volume = this._bgmVolume;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建语音音频源
|
||||||
|
this._voiceSource = rootNode.addComponent(AudioSource);
|
||||||
|
this._voiceSource.loop = false;
|
||||||
|
this._voiceSource.volume = this._voiceVolume;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 预创建5个音效音频源(池化,微信环境需要更多并发)
|
||||||
|
for (let i = 0; i < 5; i++) {
|
||||||
|
const source = rootNode.addComponent(AudioSource);
|
||||||
|
source.loop = false;
|
||||||
|
source.volume = this._sfxVolume;
|
||||||
|
this._sfxSources.push(source);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 微信环境特殊处理
|
||||||
|
if (typeof wx !== 'undefined') {
|
||||||
|
this._initWeChatAudio();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._initialized = true;
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] ✅ 初始化完成');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 初始化微信音频特殊处理
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _initWeChatAudio(): void {
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 配置微信音频环境...');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 监听音频中断开始(来电、通知等)
|
||||||
|
if (wx.onAudioInterruptionBegin) {
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionBegin(() => {
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 📞 音频中断开始');
|
||||||
|
this._onAudioInterruptBegin();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 监听音频中断结束
|
||||||
|
if (wx.onAudioInterruptionEnd) {
|
||||||
|
wx.onAudioInterruptionEnd(() => {
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 📞 音频中断结束,尝试恢复');
|
||||||
|
this._onAudioInterruptEnd();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 尝试创建音频上下文(用于更精细的控制)
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
if (wx.createInnerAudioContext) {
|
||||||
|
this._wxAudioContext = wx.createInnerAudioContext();
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] ✅ 微信音频上下文创建成功');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.warn('[AudioManager] ⚠️ 微信音频上下文创建失败:', e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 音频中断开始处理
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _onAudioInterruptBegin(): void {
|
||||||
|
this._interrupted = true;
|
||||||
|
this._bgmWasPlaying = this._bgmSource?.isPlaying || false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 暂停所有音频
|
||||||
|
if (this._bgmSource && this._bgmSource.isPlaying) {
|
||||||
|
this._bgmSource.pause();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (this._voiceSource && this._voiceSource.isPlaying) {
|
||||||
|
this._voiceSource.stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this._sfxSources.forEach(source => {
|
||||||
|
if (source.isPlaying) {
|
||||||
|
source.pause();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 音频已暂停(等待中断结束)');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 音频中断结束处理
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _onAudioInterruptEnd(): void {
|
||||||
|
this._interrupted = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 恢复BGM(如果中断前正在播放)
|
||||||
|
if (this._bgmWasPlaying && !this._muted) {
|
||||||
|
this._bgmSource?.resume();
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] BGM已恢复');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 音效和语音不自动恢复(它们是瞬时播放的)
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 音频中断处理完成');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放BGM
|
||||||
|
* @param bgmName BGM名称('main', 'golden', 'result')
|
||||||
|
* @param fadeIn 是否淡入
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playBGM(bgmName: string, fadeIn: boolean = true): void {
|
||||||
|
if (this._muted || this._currentBGM === bgmName) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 微信环境:检查是否在后台
|
||||||
|
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.getSystemInfoSync) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const sysInfo = wx.getSystemInfoSync();
|
||||||
|
// 可以在这里检查应用状态
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.warn('[AudioManager] 获取系统信息失败:', e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const clipPath = `audio/bgm_${bgmName}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果已缓存,直接播放
|
||||||
|
if (this._clipCache.has(clipPath)) {
|
||||||
|
this._playBGMClip(this._clipCache.get(clipPath)!, fadeIn);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 异步加载
|
||||||
|
resources.load(clipPath, AudioClip, (err, clip) => {
|
||||||
|
if (err) {
|
||||||
|
console.error(`[AudioManager] BGM加载失败: ${clipPath}`, err);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._clipCache.set(clipPath, clip);
|
||||||
|
this._playBGMClip(clip, fadeIn);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 内部方法:播放BGM剪辑
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _playBGMClip(clip: AudioClip, fadeIn: boolean): void {
|
||||||
|
if (!this._bgmSource) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this._currentBGM = clip.name;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (fadeIn) {
|
||||||
|
// 淡入效果
|
||||||
|
this._bgmSource.volume = 0;
|
||||||
|
this._bgmSource.clip = clip;
|
||||||
|
this._bgmSource.play();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 线性淡入到目标音量
|
||||||
|
let volume = 0;
|
||||||
|
const targetVolume = this._bgmVolume;
|
||||||
|
const duration = 1.0;
|
||||||
|
const startTime = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
const fadeUpdate = () => {
|
||||||
|
const elapsed = (Date.now() - startTime) / 1000;
|
||||||
|
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
|
||||||
|
volume = targetVolume * progress;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this._bgmSource) {
|
||||||
|
this._bgmSource.volume = volume;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (progress < 1) {
|
||||||
|
requestAnimationFrame(fadeUpdate);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
fadeUpdate();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._bgmSource.clip = clip;
|
||||||
|
this._bgmSource.volume = this._bgmVolume;
|
||||||
|
this._bgmSource.play();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 停止BGM
|
||||||
|
* @param fadeOut 是否淡出
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
stopBGM(fadeOut: boolean = true): void {
|
||||||
|
if (!this._bgmSource) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (fadeOut) {
|
||||||
|
// 淡出效果
|
||||||
|
const startVolume = this._bgmSource.volume;
|
||||||
|
const duration = 0.5;
|
||||||
|
const startTime = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
const fadeUpdate = () => {
|
||||||
|
const elapsed = (Date.now() - startTime) / 1000;
|
||||||
|
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this._bgmSource) {
|
||||||
|
this._bgmSource.volume = startVolume * (1 - progress);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (progress < 1) {
|
||||||
|
requestAnimationFrame(fadeUpdate);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._bgmSource?.stop();
|
||||||
|
this._currentBGM = '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
fadeUpdate();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._bgmSource.stop();
|
||||||
|
this._currentBGM = '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放音效
|
||||||
|
* @param sfxName 音效名称(见下方常量定义)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playSFX(sfxName: string): void {
|
||||||
|
if (this._muted) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const clipPath = `audio/sfx_${sfxName}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果已缓存,直接播放
|
||||||
|
if (this._clipCache.has(clipPath)) {
|
||||||
|
this._playSFXClip(this._clipCache.get(clipPath)!);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 异步加载
|
||||||
|
resources.load(clipPath, AudioClip, (err, clip) => {
|
||||||
|
if (err) {
|
||||||
|
console.warn(`[AudioManager] 音效加载失败: ${clipPath}`, err);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._clipCache.set(clipPath, clip);
|
||||||
|
this._playSFXClip(clip);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 内部方法:播放音效剪辑
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _playSFXClip(clip: AudioClip): void {
|
||||||
|
// 从池中获取一个空闲的音频源
|
||||||
|
let source = this._sfxSources.find(s => !s.isPlaying);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果池已满,创建一个临时音频源
|
||||||
|
if (!source) {
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 音效池已满,创建临时音频源');
|
||||||
|
// 注意:这里需要访问Cocos Creator的节点来添加组件
|
||||||
|
// 在实际使用中,应该传入rootNode或者使用其他方式
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
source.clip = clip;
|
||||||
|
source.volume = this._sfxVolume;
|
||||||
|
source.play();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放语音
|
||||||
|
* @param voiceName 语音名称
|
||||||
|
* @param interrupt 是否打断当前语音
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
playVoice(voiceName: string, interrupt: boolean = true): void {
|
||||||
|
if (this._muted) return;
|
||||||
|
if (!this._voiceSource) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果正在播放语音且不允许打断,则跳过
|
||||||
|
if (!interrupt && this._voiceSource.isPlaying) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const clipPath = `audio/voice_${voiceName}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 如果已缓存,直接播放
|
||||||
|
if (this._clipCache.has(clipPath)) {
|
||||||
|
this._playVoiceClip(this._clipCache.get(clipPath)!);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 异步加载
|
||||||
|
resources.load(clipPath, AudioClip, (err, clip) => {
|
||||||
|
if (err) {
|
||||||
|
console.warn(`[AudioManager] 语音加载失败: ${clipPath}`, err);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._clipCache.set(clipPath, clip);
|
||||||
|
this._playVoiceClip(clip);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 内部方法:播放语音剪辑
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _playVoiceClip(clip: AudioClip): void {
|
||||||
|
if (!this._voiceSource) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
this._voiceSource.stop(); // 停止当前语音
|
||||||
|
this._voiceSource.clip = clip;
|
||||||
|
this._voiceSource.volume = this._voiceVolume;
|
||||||
|
this._voiceSource.play();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置BGM音量
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setBGMVolume(volume: number): void {
|
||||||
|
this._bgmVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
|
||||||
|
if (this._bgmSource) {
|
||||||
|
this._bgmSource.volume = this._bgmVolume;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置音效音量
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setSFXVolume(volume: number): void {
|
||||||
|
this._sfxVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
|
||||||
|
this._sfxSources.forEach(source => {
|
||||||
|
source.volume = this._sfxVolume;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置语音音量
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setVoiceVolume(volume: number): void {
|
||||||
|
this._voiceVolume = Math.max(0, Math.min(1, volume));
|
||||||
|
if (this._voiceSource) {
|
||||||
|
this._voiceSource.volume = this._voiceVolume;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 静音/取消静音
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setMute(muted: boolean): void {
|
||||||
|
this._muted = muted;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (muted) {
|
||||||
|
this._bgmSource?.pause();
|
||||||
|
this._voiceSource?.pause();
|
||||||
|
this._sfxSources.forEach(source => source.pause());
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._bgmSource?.resume();
|
||||||
|
this._voiceSource?.resume();
|
||||||
|
this._sfxSources.forEach(source => source.resume());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取当前静音状态
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
isMuted(): boolean {
|
||||||
|
return this._muted;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 清理缓存(释放内存)
|
||||||
|
* 微信小游戏需要定期清理音频缓存以控制内存
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
clearCache(): void {
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 清理音频缓存...');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 停止所有正在播放的音效
|
||||||
|
this._sfxSources.forEach(source => {
|
||||||
|
if (source.isPlaying) {
|
||||||
|
source.stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清空缓存
|
||||||
|
this._clipCache.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] ✅ 音频缓存已清理');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 微信小游戏专用:深度清理内存
|
||||||
|
* 在切换场景或游戏结束时调用
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
deepClean(): void {
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 执行深度清理...');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 停止BGM
|
||||||
|
if (this._bgmSource && this._bgmSource.isPlaying) {
|
||||||
|
this._bgmSource.stop();
|
||||||
|
this._currentBGM = '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 停止语音
|
||||||
|
if (this._voiceSource && this._voiceSource.isPlaying) {
|
||||||
|
this._voiceSource.stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清理所有音效
|
||||||
|
this._sfxSources.forEach(source => {
|
||||||
|
if (source.isPlaying) {
|
||||||
|
source.stop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清理缓存
|
||||||
|
this.clearCache();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 微信环境:触发GC
|
||||||
|
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.triggerGC) {
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] 触发微信GC...');
|
||||||
|
wx.triggerGC();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[AudioManager] ✅ 深度清理完成');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取音频管理器状态信息
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
getStatus(): any {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
initialized: this._initialized,
|
||||||
|
muted: this._muted,
|
||||||
|
currentBGM: this._currentBGM,
|
||||||
|
bgmVolume: this._bgmVolume,
|
||||||
|
sfxVolume: this._sfxVolume,
|
||||||
|
voiceVolume: this._voiceVolume,
|
||||||
|
cacheSize: this._clipCache.size,
|
||||||
|
interrupted: this._interrupted,
|
||||||
|
sfxPoolSize: this._sfxSources.length,
|
||||||
|
activeSFX: this._sfxSources.filter(s => s.isPlaying).length
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 音效名称常量(方便调用)----
|
||||||
|
export const SFX = {
|
||||||
|
DROP: 'drop_fruit',
|
||||||
|
LAND_SOFT: 'land_soft',
|
||||||
|
LAND_HARD: 'land_hard',
|
||||||
|
MERGE: 'merge_success',
|
||||||
|
MERGE_CHAIN: 'merge_chain',
|
||||||
|
COMBO_2: 'combo_2',
|
||||||
|
COMBO_3: 'combo_3',
|
||||||
|
COMBO_4: 'combo_4',
|
||||||
|
COMBO_5: 'combo_5',
|
||||||
|
COMBO_LEGEND: 'combo_legend',
|
||||||
|
FEED: 'feed_boss',
|
||||||
|
CLEAR: 'satiety_full',
|
||||||
|
GAME_OVER: 'game_over',
|
||||||
|
REVIVE: 'revive_success',
|
||||||
|
BUTTON: 'button_click',
|
||||||
|
PANEL_OPEN: 'panel_open',
|
||||||
|
PANEL_CLOSE: 'panel_close',
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- BGM名称常量 ----
|
||||||
|
export const BGM = {
|
||||||
|
MAIN: 'main',
|
||||||
|
GOLDEN: 'golden_legend',
|
||||||
|
RESULT: 'result',
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 语音名称常量 ----
|
||||||
|
export const VOICE = {
|
||||||
|
GOLDEN_A: 'golden_legend_a',
|
||||||
|
GOLDEN_B: 'golden_legend_b',
|
||||||
|
GOLDEN_C: 'golden_legend_c',
|
||||||
|
};
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/AudioManager.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "7a966319-704e-4eee-9e53-3946b72eef65",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
844
cocos-prototype/assets/scripts/core/GameManager.ts
Normal file
844
cocos-prototype/assets/scripts/core/GameManager.ts
Normal file
@ -0,0 +1,844 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* GameManager.ts - 游戏主控制器(增强版)
|
||||||
|
*
|
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|
* 职责:
|
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|
* 1. 管理游戏状态(菜单/游戏中/暂停/结算)
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|
* 2. 处理玩家点击掉落水果
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|
* 3. 监听合成事件并触发Boss投喂
|
||||||
|
* 4. 检测失败条件(超过警戒线)
|
||||||
|
* 5. 协调各子系统(MergeCore, BossManager, GoldenLegendEffect, AdManager, AudioManager, SaveManager)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 挂载到游戏场景根节点或空节点上
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
_decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, Vec3,
|
||||||
|
Label, SpriteFrame, resources, Sprite, RigidBody2D,
|
||||||
|
CircleCollider2D, PhysicsSystem2D, EPhysics2DDrawFlags,
|
||||||
|
ERigidBody2DType, EventTouch, UITransform, v3, tween, AudioSource
|
||||||
|
} from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
import { MergeCore, MergeEvent } from './MergeCore';
|
||||||
|
import { Fruit } from '../components/Fruit';
|
||||||
|
import { BossManager } from '../components/BossManager';
|
||||||
|
import { GoldenLegendEffect } from '../components/GoldenLegendEffect';
|
||||||
|
import { AdManager } from './AdManager';
|
||||||
|
import { AudioManager, SFX, BGM, VOICE } from './AudioManager';
|
||||||
|
import { SaveManager } from './SaveManager';
|
||||||
|
import { ResultPanel } from '../ui/ResultPanel';
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
getFruitConfig, getLevelConfig, LevelConfig, FRUIT_CHAIN,
|
||||||
|
PhysicsConfig, PerformanceConfig, getComboConfig
|
||||||
|
} from '../config/GameConfig';
|
||||||
|
|
||||||
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 游戏状态枚举 */
|
||||||
|
enum GameState {
|
||||||
|
MENU = 'menu',
|
||||||
|
PLAYING = 'playing',
|
||||||
|
PAUSED = 'paused',
|
||||||
|
GAMEOVER = 'gameover',
|
||||||
|
CLEARED = 'cleared',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ccclass('GameManager')
|
||||||
|
export class GameManager extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- UI 引用 ----
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
gameContainer: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
dropArea: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
scoreLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
comboLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
nextFruitPreviewNode: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
warningLine: Node | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(ResultPanel)
|
||||||
|
resultPanel: ResultPanel | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 预制体引用 ----
|
||||||
|
@property(Prefab)
|
||||||
|
fruitPrefab: Prefab | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 组件引用 ----
|
||||||
|
@property(BossManager)
|
||||||
|
bossManager: BossManager | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(GoldenLegendEffect)
|
||||||
|
goldenEffect: GoldenLegendEffect | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 配置 ----
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||||||
|
@property
|
||||||
|
currentLevel: number = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前关卡配置 */
|
||||||
|
private _levelConfig: LevelConfig | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 核心合成引擎 */
|
||||||
|
private _mergeCore: MergeCore = new MergeCore();
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 音频管理器 */
|
||||||
|
private _audioManager: AudioManager | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 存档管理器 */
|
||||||
|
private _saveManager: SaveManager | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 游戏状态 */
|
||||||
|
private _state: GameState = GameState.PLAYING;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 下一个掉落水果等级 */
|
||||||
|
private _nextFruitLevel: number = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 掉落冷却计时器 */
|
||||||
|
private _dropCooldown: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果ID计数器 */
|
||||||
|
private _fruitIdCounter: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 失败判定计时器 */
|
||||||
|
private _failTimer: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否已触发失败 */
|
||||||
|
private _failTriggered: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 游戏开始时间 */
|
||||||
|
private _startTime: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前连击数(用于结算) */
|
||||||
|
private _sessionMaxCombo: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果SpriteFrame缓存 */
|
||||||
|
private _spriteFrames: Map<number, SpriteFrame> = new Map();
|
||||||
|
|
||||||
|
start() {
|
||||||
|
// 初始化子系统
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|
this._audioManager = AudioManager.getInstance();
|
||||||
|
this._audioManager.init(this.node);
|
||||||
|
|
||||||
|
this._saveManager = SaveManager.getInstance();
|
||||||
|
this._saveManager.load();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化广告SDK
|
||||||
|
AdManager.init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 加载水果贴图资源(简化版,实际应从resources加载)
|
||||||
|
this.loadFruitSprites();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 从存档读取关卡
|
||||||
|
this.currentLevel = this._saveManager.getCurrentLevel();
|
||||||
|
|
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|
// 开始第一关
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|
this.startLevel(this.currentLevel);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放主BGM
|
||||||
|
this._audioManager.playBGM(BGM.MAIN);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定点击事件
|
||||||
|
if (this.dropArea) {
|
||||||
|
this.dropArea.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onScreenClick, this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
update(dt: number): void {
|
||||||
|
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新掉落冷却
|
||||||
|
if (this._dropCooldown > 0) {
|
||||||
|
this._dropCooldown -= dt;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检测失败条件
|
||||||
|
this.checkFailCondition(dt);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
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|
* 开始指定关卡
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
startLevel(levelNum: number): void {
|
||||||
|
this.currentLevel = levelNum;
|
||||||
|
this._levelConfig = getLevelConfig(levelNum);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this._levelConfig) {
|
||||||
|
console.error(`[GameManager] 关卡 ${levelNum} 配置不存在`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 重置核心系统
|
||||||
|
this._mergeCore.reset();
|
||||||
|
this._failTriggered = false;
|
||||||
|
this._failTimer = 0;
|
||||||
|
this._dropCooldown = 0;
|
||||||
|
this._sessionMaxCombo = 0;
|
||||||
|
this._startTime = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清除场上所有水果
|
||||||
|
this.clearAllFruits();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化Boss
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|
if (this.bossManager) {
|
||||||
|
this.bossManager.initBoss(
|
||||||
|
this._levelConfig.bossName,
|
||||||
|
this._levelConfig.targetFruitLevel,
|
||||||
|
this._levelConfig.feedCount
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定Boss事件
|
||||||
|
this.bossManager.onClear = () => {
|
||||||
|
this.handleLevelClear();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 生成第一个预览水果
|
||||||
|
this.generateNextFruit();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 调整容器宽度
|
||||||
|
this.adjustContainerWidth();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新UI
|
||||||
|
this.updateScoreUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 进入游戏状态
|
||||||
|
this.setState(GameState.PLAYING);
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] 第${levelNum}关开始 - Boss: ${this._levelConfig.bossName}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 处理屏幕点击 - 掉落水果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
onScreenClick(event: EventTouch): void {
|
||||||
|
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
|
||||||
|
if (this._dropCooldown > 0) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取点击位置
|
||||||
|
const touchPos = event.getUILocation();
|
||||||
|
const containerPos = this.convertToContainerLocal(touchPos);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 限制在容器范围内
|
||||||
|
const clampedX = this.clampToContainer(containerPos.x);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 掉落水果
|
||||||
|
this.dropFruit(clampedX, this._nextFruitLevel);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放掉落音效
|
||||||
|
this._audioManager?.playSFX(SFX.DROP);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置冷却
|
||||||
|
this._dropCooldown = PhysicsConfig.dropCooldown;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 生成下一个预览水果
|
||||||
|
this.generateNextFruit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 掉落一个水果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
dropFruit(x: number, level: number): void {
|
||||||
|
if (!this.fruitPrefab || !this.gameContainer) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this._mergeCore.canAddFruit()) {
|
||||||
|
console.warn('[GameManager] 水果数量已达上限');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const config = getFruitConfig(level);
|
||||||
|
const fruitId = `fruit_${++this._fruitIdCounter}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 实例化预制体
|
||||||
|
const fruitNode = instantiate(this.fruitPrefab);
|
||||||
|
fruitNode.setParent(this.gameContainer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置初始位置
|
||||||
|
const containerHeight = this.getContainerHeight();
|
||||||
|
fruitNode.setPosition(v3(x, containerHeight - config.radius, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化Fruit组件
|
||||||
|
const fruitComp = fruitNode.getComponent(Fruit);
|
||||||
|
if (fruitComp) {
|
||||||
|
const spriteFrame = this._spriteFrames.get(level);
|
||||||
|
fruitComp.init(fruitId, level, config.radius, spriteFrame || undefined);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 添加物理刚体
|
||||||
|
this.addRigidBody(fruitNode, config.radius);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 注册到MergeCore
|
||||||
|
this._mergeCore.addFruit(fruitId, level);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放掉落动画
|
||||||
|
if (fruitComp) {
|
||||||
|
fruitComp.playDropAnimation();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 生成下一个预览水果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
generateNextFruit(): void {
|
||||||
|
if (!this._levelConfig) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const min = this._levelConfig.dropLevelMin;
|
||||||
|
const max = this._levelConfig.dropLevelMax;
|
||||||
|
this._nextFruitLevel = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.updatePreviewUI();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新预览UI
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updatePreviewUI(): void {
|
||||||
|
if (!this.nextFruitPreviewNode || !this.fruitPrefab) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清除旧预览
|
||||||
|
for (const child of this.nextFruitPreviewNode.children) {
|
||||||
|
child.destroy();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const config = getFruitConfig(this._nextFruitLevel);
|
||||||
|
const previewNode = instantiate(this.fruitPrefab);
|
||||||
|
previewNode.setParent(this.nextFruitPreviewNode);
|
||||||
|
previewNode.setPosition(v3(0, 0, 0));
|
||||||
|
previewNode.setScale(config.radius / 30, config.radius / 30, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
const fruitComp = previewNode.getComponent(Fruit);
|
||||||
|
if (fruitComp) {
|
||||||
|
const spriteFrame = this._spriteFrames.get(this._nextFruitLevel);
|
||||||
|
fruitComp.init(`preview_${this._nextFruitLevel}`, this._nextFruitLevel, config.radius, spriteFrame || undefined);
|
||||||
|
fruitComp.playIdleFloat();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 尝试合并水果(由碰撞检测触发)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
tryMergeFruits(collidedFruitIds: string[]): void {
|
||||||
|
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const currentTime = Date.now() / 1000;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const fruitId of collidedFruitIds) {
|
||||||
|
const events = this._mergeCore.tryMerge(fruitId, currentTime);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const event of events) {
|
||||||
|
this.handleMergeEvent(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 处理合成事件
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private handleMergeEvent(event: MergeEvent): void {
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] 合成事件: Lv${event.newLevel}, 得分+${event.score}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放合成音效
|
||||||
|
this._audioManager?.playSFX(SFX.MERGE);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 记录合成次数
|
||||||
|
this._saveManager?.recordMerge();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新最高连击
|
||||||
|
const currentCombo = this._mergeCore.getCombo();
|
||||||
|
if (currentCombo > this._sessionMaxCombo) {
|
||||||
|
this._sessionMaxCombo = currentCombo;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放连击音效
|
||||||
|
if (currentCombo >= 2) {
|
||||||
|
const comboSFX = currentCombo >= 6 ? SFX.COMBO_LEGEND :
|
||||||
|
currentCombo === 5 ? SFX.COMBO_5 :
|
||||||
|
currentCombo === 4 ? SFX.COMBO_4 :
|
||||||
|
currentCombo === 3 ? SFX.COMBO_3 : SFX.COMBO_2;
|
||||||
|
this._audioManager?.playSFX(comboSFX);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. 播放三个旧水果的消失动画
|
||||||
|
for (const id of event.fruitIds) {
|
||||||
|
const fruitNode = this.findFruitNodeById(id);
|
||||||
|
if (fruitNode) {
|
||||||
|
const fruitComp = fruitNode.getComponent(Fruit);
|
||||||
|
if (fruitComp) {
|
||||||
|
fruitComp.playMergeDisappear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. 在质心位置生成新水果
|
||||||
|
const newFruitId = `merged_${++this._fruitIdCounter}`;
|
||||||
|
const config = getFruitConfig(event.newLevel);
|
||||||
|
|
||||||
|
const newFruitNode = instantiate(this.fruitPrefab!);
|
||||||
|
newFruitNode.setParent(this.gameContainer!);
|
||||||
|
newFruitNode.setWorldPosition(event.position);
|
||||||
|
|
||||||
|
const newFruitComp = newFruitNode.getComponent(Fruit);
|
||||||
|
if (newFruitComp) {
|
||||||
|
const spriteFrame = this._spriteFrames.get(event.newLevel);
|
||||||
|
newFruitComp.init(newFruitId, event.newLevel, config.radius, spriteFrame || undefined);
|
||||||
|
newFruitComp.playMergeAppear();
|
||||||
|
newFruitComp.playMergeFlash();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.addRigidBody(newFruitNode, config.radius);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. 确认合成
|
||||||
|
this._mergeCore.confirmMerge(event, newFruitId);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. 检查是否为终极合成(金色传说)
|
||||||
|
if (event.isGoldenLegend) {
|
||||||
|
this.triggerGoldenLegend(event.position);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. 尝试投喂Boss
|
||||||
|
if (this.bossManager) {
|
||||||
|
this.bossManager.tryFeed(event.newLevel);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. 更新分数UI
|
||||||
|
this.updateScoreUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. 更新连击UI
|
||||||
|
this.updateComboUI();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 触发金色传说特效
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private triggerGoldenLegend(position: Vec3): void {
|
||||||
|
console.log('[GameManager] ★ 金色传说! ★');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 切换BGM到史诗版
|
||||||
|
this._audioManager?.stopBGM(true);
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this._audioManager?.playBGM(BGM.GOLDEN, true);
|
||||||
|
}, 500);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放金色传说语音
|
||||||
|
this._audioManager?.playVoice(VOICE.GOLDEN_A, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放特效
|
||||||
|
if (this.goldenEffect) {
|
||||||
|
this.goldenEffect.play(position, () => {
|
||||||
|
console.log('[GameManager] 金色传说特效播放完成');
|
||||||
|
// 恢复主BGM
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this._audioManager?.playBGM(BGM.MAIN, true);
|
||||||
|
}, 2000);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 处理通关
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private handleLevelClear(): void {
|
||||||
|
this.setState(GameState.CLEARED);
|
||||||
|
|
||||||
|
const elapsed = (Date.now() - this._startTime) / 1000;
|
||||||
|
const score = this._mergeCore.getScore();
|
||||||
|
const combo = this._sessionMaxCombo;
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] 第${this.currentLevel}关通关!得分: ${score}, 用时: ${elapsed.toFixed(1)}s`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新存档
|
||||||
|
this._saveManager?.recordClear();
|
||||||
|
this._saveManager?.updateLevelBestScore(this.currentLevel, score);
|
||||||
|
this._saveManager?.updateMaxCombo(combo);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 解锁下一级水果
|
||||||
|
const unlockedLevel = Math.min(9, this._levelConfig!.targetFruitLevel + 1);
|
||||||
|
this._saveManager?.unlockFruit(unlockedLevel);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 奖励金币
|
||||||
|
const coinReward = this.currentLevel * 10 + Math.floor(score / 100);
|
||||||
|
this._saveManager?.addCoins(coinReward);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放通关音效
|
||||||
|
this._audioManager?.playSFX(SFX.CLEAR);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示结算面板
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.showResultPanel(true, score, combo, elapsed);
|
||||||
|
}, 1500);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示结算面板
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private showResultPanel(isClear: boolean, score: number, combo: number, timeSeconds: number): void {
|
||||||
|
if (!this.resultPanel) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 计算星级
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||||||
|
const stars = this.calculateStars(score, combo, timeSeconds);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.resultPanel.showResult(isClear, score, combo, timeSeconds, stars);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定结算面板回调
|
||||||
|
this.resultPanel.onNextLevel = () => {
|
||||||
|
this.onNextLevel();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
this.resultPanel.onReturnHome = () => {
|
||||||
|
this.onReturnToMenu();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放结算BGM
|
||||||
|
this._audioManager?.stopBGM(false);
|
||||||
|
this._audioManager?.playBGM(BGM.RESULT, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 计算星级评价
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private calculateStars(score: number, combo: number, timeSeconds: number): number {
|
||||||
|
let stars = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 根据得分
|
||||||
|
if (score > 1000) stars = 2;
|
||||||
|
if (score > 5000) stars = 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 根据连击
|
||||||
|
if (combo >= 5) stars = Math.max(stars, 3);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 根据用时
|
||||||
|
if (timeSeconds < 60 && score > 500) stars = Math.max(stars, 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
return Math.min(3, stars);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 进入下一关
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onNextLevel(): void {
|
||||||
|
if (this.currentLevel < 20) {
|
||||||
|
// 保存进度
|
||||||
|
this._saveManager?.setCurrentLevel(this.currentLevel + 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示插屏广告(每3关一次)
|
||||||
|
if ((this.currentLevel + 1) % 3 === 0) {
|
||||||
|
AdManager.showInterstitial(() => {
|
||||||
|
this.startLevel(this.currentLevel + 1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.startLevel(this.currentLevel + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log('[GameManager] 恭喜通关全部关卡!');
|
||||||
|
this.onReturnToMenu();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 返回主菜单
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onReturnToMenu(): void {
|
||||||
|
console.log('[GameManager] 返回主菜单');
|
||||||
|
// TODO: 切换回主场景
|
||||||
|
// director.loadScene('MainMenu');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 处理游戏失败
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private handleGameOver(): void {
|
||||||
|
if (this._failTriggered) return;
|
||||||
|
this._failTriggered = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.setState(GameState.GAMEOVER);
|
||||||
|
|
||||||
|
const elapsed = (Date.now() - this._startTime) / 1000;
|
||||||
|
const score = this._mergeCore.getScore();
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[GameManager] 游戏失败');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新存档
|
||||||
|
this._saveManager?.recordFail();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放失败音效
|
||||||
|
this._audioManager?.playSFX(SFX.GAME_OVER);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示复活选项
|
||||||
|
setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.showReviveOption();
|
||||||
|
}, 500);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示复活选项
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private showReviveOption(): void {
|
||||||
|
console.log('[GameManager] 显示复活选项');
|
||||||
|
// TODO: 显示"看视频复活"按钮
|
||||||
|
// 点击后调用: AdManager.showReviveAd(onReward, onClose)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 复活
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
revive(): void {
|
||||||
|
if (!this.gameContainer) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清除最上层30%的水果
|
||||||
|
const fruits: { node: Node; y: number }[] = [];
|
||||||
|
for (const child of this.gameContainer.children) {
|
||||||
|
if (child.name.startsWith('Fruit_')) {
|
||||||
|
fruits.push({ node: child, y: child.getPosition().y });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fruits.sort((a, b) => b.y - a.y);
|
||||||
|
const removeCount = Math.ceil(fruits.length * 0.3);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i < removeCount; i++) {
|
||||||
|
const fruitComp = fruits[i].node.getComponent(Fruit);
|
||||||
|
if (fruitComp) {
|
||||||
|
this._mergeCore.removeFruit(fruitComp.fruitId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
fruits[i].node.destroy();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] 复活:移除了${removeCount}个水果`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放复活音效
|
||||||
|
this._audioManager?.playSFX(SFX.REVIVE);
|
||||||
|
|
||||||
|
this._failTriggered = false;
|
||||||
|
this._failTimer = 0;
|
||||||
|
this.setState(GameState.PLAYING);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 使用道具移除最低等级水果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
useRemoveLowestFruitItem(): void {
|
||||||
|
if (this._state !== GameState.PLAYING) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检查道具数量
|
||||||
|
if (!(this._saveManager?.useItem(3))) { // 炸弹是索引3
|
||||||
|
console.log('[GameManager] 炸弹道具不足');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let lowestLevel = 999;
|
||||||
|
let lowestFruitId: string | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const [id, data] of this._mergeCore.getAllFruits()) {
|
||||||
|
if (data.level < lowestLevel) {
|
||||||
|
lowestLevel = data.level;
|
||||||
|
lowestFruitId = id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lowestFruitId) {
|
||||||
|
const node = this.findFruitNodeById(lowestFruitId);
|
||||||
|
if (node) {
|
||||||
|
node.destroy();
|
||||||
|
this._mergeCore.removeFruit(lowestFruitId);
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] 道具生效:移除Lv${lowestLevel}水果`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 检测失败条件
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private checkFailCondition(dt: number): void {
|
||||||
|
if (!this.warningLine || !this.gameContainer) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const warningY = this.warningLine.getPosition().y;
|
||||||
|
let hasFruitAboveWarning = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const child of this.gameContainer.children) {
|
||||||
|
const fruitComp = child.getComponent(Fruit);
|
||||||
|
if (!fruitComp || fruitComp.isMerging) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
const worldPos = child.getWorldPosition();
|
||||||
|
const localPos = this.gameContainer.getComponent(UITransform)?.convertToNodeSpaceAR(worldPos) || worldPos;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (localPos.y + fruitComp.radius > warningY) {
|
||||||
|
hasFruitAboveWarning = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (hasFruitAboveWarning) {
|
||||||
|
this._failTimer += dt;
|
||||||
|
if (this._failTimer >= PhysicsConfig.failDuration) {
|
||||||
|
this.handleGameOver();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._failTimer = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 清除场上所有水果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private clearAllFruits(): void {
|
||||||
|
if (!this.gameContainer) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const child of this.gameContainer.children) {
|
||||||
|
if (child.name.startsWith('Fruit_')) {
|
||||||
|
child.destroy();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 调整容器宽度
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private adjustContainerWidth(): void {
|
||||||
|
if (!this._levelConfig || !this.gameContainer) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
|
||||||
|
if (uiTransform) {
|
||||||
|
const baseWidth = 360;
|
||||||
|
const newWidth = baseWidth * this._levelConfig.containerWidthRatio;
|
||||||
|
uiTransform.setContentSize(newWidth, uiTransform.height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取容器高度
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private getContainerHeight(): number {
|
||||||
|
if (!this.gameContainer) return 600;
|
||||||
|
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
|
||||||
|
return uiTransform ? uiTransform.height : 600;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 转换坐标
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private convertToContainerLocal(worldPos: Vec3): Vec3 {
|
||||||
|
if (!this.gameContainer) return worldPos;
|
||||||
|
|
||||||
|
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
|
||||||
|
if (!uiTransform) return worldPos;
|
||||||
|
|
||||||
|
return uiTransform.convertToNodeSpaceAR(worldPos);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 限制X坐标
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private clampToContainer(x: number): number {
|
||||||
|
if (!this.gameContainer) return x;
|
||||||
|
|
||||||
|
const uiTransform = this.gameContainer.getComponent(UITransform);
|
||||||
|
if (!uiTransform) return x;
|
||||||
|
|
||||||
|
const halfWidth = uiTransform.width / 2;
|
||||||
|
return Math.max(-halfWidth + 20, Math.min(halfWidth - 20, x));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 添加物理刚体
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private addRigidBody(node: Node, radius: number): void {
|
||||||
|
const rigidBody = node.addComponent(RigidBody2D);
|
||||||
|
rigidBody.type = ERigidBody2DType.Dynamic;
|
||||||
|
rigidBody.gravityScale = 1;
|
||||||
|
rigidBody.linearDamping = PhysicsConfig.linearDamping;
|
||||||
|
|
||||||
|
const collider = node.addComponent(CircleCollider2D);
|
||||||
|
collider.radius = radius;
|
||||||
|
collider.friction = PhysicsConfig.friction;
|
||||||
|
collider.restitution = PhysicsConfig.restitution;
|
||||||
|
collider.apply();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 查找水果节点
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private findFruitNodeById(id: string): Node | null {
|
||||||
|
if (!this.gameContainer) return null;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const child of this.gameContainer.children) {
|
||||||
|
const fruitComp = child.getComponent(Fruit);
|
||||||
|
if (fruitComp && fruitComp.fruitId === id) {
|
||||||
|
return child;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新分数UI
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateScoreUI(): void {
|
||||||
|
if (this.scoreLabel) {
|
||||||
|
this.scoreLabel.string = this._mergeCore.getScore().toString();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新连击UI
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateComboUI(): void {
|
||||||
|
const combo = this._mergeCore.getCombo();
|
||||||
|
if (combo < 2) {
|
||||||
|
if (this.comboLabel) this.comboLabel.string = '';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const title = this._mergeCore.getComboTitle();
|
||||||
|
if (this.comboLabel) {
|
||||||
|
this.comboLabel.string = `${title} x${combo}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
tween(this.comboLabel.node)
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: v3(1.3, 1.3, 1) })
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: v3(1, 1, 1) })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置游戏状态
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setState(state: GameState): void {
|
||||||
|
this._state = state;
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] 状态变更: ${state}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 加载水果SpriteFrame(简化版)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private loadFruitSprites(): void {
|
||||||
|
console.log('[GameManager] 水果资源加载中...');
|
||||||
|
// 实际项目中应从 resources/fruits/ 目录异步加载
|
||||||
|
// resources.loadDir('fruits', SpriteFrame, (err, assets) => { ... });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 暂停游戏
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
pauseGame(): void {
|
||||||
|
if (this._state === GameState.PLAYING) {
|
||||||
|
this.setState(GameState.PAUSED);
|
||||||
|
this._audioManager?.setMute(true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 恢复游戏
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
resumeGame(): void {
|
||||||
|
if (this._state === GameState.PAUSED) {
|
||||||
|
this.setState(GameState.PLAYING);
|
||||||
|
this._audioManager?.setMute(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/GameManager.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/GameManager.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "74c35667-7c9e-4c8e-8c07-f991722de13c",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
263
cocos-prototype/assets/scripts/core/MergeCore.ts
Normal file
263
cocos-prototype/assets/scripts/core/MergeCore.ts
Normal file
@ -0,0 +1,263 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* MergeCore.ts - 三三合成核心逻辑(独立封装)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 职责:
|
||||||
|
* 1. 维护每种等级的水果计数器
|
||||||
|
* 2. 判定合成条件(3个同级水果接触)
|
||||||
|
* 3. 返回合成结果(新等级、位置、得分)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 设计原则:纯逻辑层,不依赖 Cocos 渲染,便于单元测试
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import { Vec3 } from 'cc';
|
||||||
|
import { getFruitConfig, FRUIT_CHAIN, PerformanceConfig } from '../config/GameConfig';
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 合成事件数据 */
|
||||||
|
export interface MergeEvent {
|
||||||
|
/** 参与合成的三个水果ID */
|
||||||
|
fruitIds: [string, string, string];
|
||||||
|
/** 合成后的新等级 */
|
||||||
|
newLevel: number;
|
||||||
|
/** 合成位置(三个水果的质心) */
|
||||||
|
position: Vec3;
|
||||||
|
/** 合成得分 */
|
||||||
|
score: number;
|
||||||
|
/** 是否为终极合成(9级报恩榴莲) */
|
||||||
|
isGoldenLegend: boolean;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果数据(逻辑层) */
|
||||||
|
export interface FruitData {
|
||||||
|
id: string;
|
||||||
|
level: number;
|
||||||
|
/** 是否已被标记为待合成(防止重复计算) */
|
||||||
|
merging: boolean;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* MergeCore - 合成核心引擎
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 使用方式:
|
||||||
|
* 1. 每次水果生成时调用 addFruit()
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||||||
|
* 2. 每次水果碰撞时调用 tryMerge()
|
||||||
|
* 3. 监听返回的 MergeEvent[] 来触发动画
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
export class MergeCore {
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前场上所有水果数据 */
|
||||||
|
private fruits: Map<string, FruitData> = new Map();
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 待处理的合成事件队列 */
|
||||||
|
private pendingMerges: MergeEvent[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前总得分 */
|
||||||
|
private totalScore: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前连击数 */
|
||||||
|
private comboCount: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 上次合成时间戳 */
|
||||||
|
private lastMergeTime: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 连击时间窗口(秒) */
|
||||||
|
private readonly COMBO_WINDOW = 2.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor() {
|
||||||
|
this.reset();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 重置所有状态 */
|
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|
reset(): void {
|
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|
this.fruits.clear();
|
||||||
|
this.pendingMerges = [];
|
||||||
|
this.totalScore = 0;
|
||||||
|
this.comboCount = 0;
|
||||||
|
this.lastMergeTime = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 获取当前得分 */
|
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|
getScore(): number {
|
||||||
|
return this.totalScore;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 获取当前连击数 */
|
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|
getCombo(): number {
|
||||||
|
return this.comboCount;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 获取场上水果数量 */
|
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|
getFruitCount(): number {
|
||||||
|
return this.fruits.size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 检查是否可以继续添加水果(性能限制) */
|
||||||
|
canAddFruit(): boolean {
|
||||||
|
return this.fruits.size < PerformanceConfig.maxFruitsOnScreen;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 添加新水果到追踪列表
|
||||||
|
* @returns 水果ID,如果超出性能限制返回 null
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
addFruit(id: string, level: number): string | null {
|
||||||
|
if (!this.canAddFruit()) {
|
||||||
|
console.warn(`[MergeCore] 场上水果数量已达上限(${PerformanceConfig.maxFruitsOnScreen}),跳过添加`);
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.fruits.set(id, { id, level, merging: false });
|
||||||
|
return id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 移除水果(不触发合成,用于道具清除等场景)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
removeFruit(id: string): void {
|
||||||
|
this.fruits.delete(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取所有水果数据(只读)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
getAllFruits(): ReadonlyMap<string, FruitData> {
|
||||||
|
return this.fruits;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 尝试对指定水果执行合成判定
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 算法:
|
||||||
|
* 1. 收集所有与 targetId 同等级且未标记为 merging 的水果
|
||||||
|
* 2. 如果凑齐 3 个,触发合成
|
||||||
|
* 3. 合成优先级:从高等级到低等级处理
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* @param targetId 触发碰撞的水果ID
|
||||||
|
* @param currentTime 当前游戏时间(用于连击判定)
|
||||||
|
* @returns 本次触发的合成事件列表(可能为空,也可能触发连锁)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
tryMerge(targetId: string, currentTime: number): MergeEvent[] {
|
||||||
|
const target = this.fruits.get(targetId);
|
||||||
|
if (!target || target.merging) return [];
|
||||||
|
|
||||||
|
const results: MergeEvent[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 收集同等级水果(按等级从高到低处理,确保高级优先)
|
||||||
|
const sameLevelFruits: FruitData[] = [];
|
||||||
|
for (const fruit of this.fruits.values()) {
|
||||||
|
if (fruit.level === target.level && !fruit.merging) {
|
||||||
|
sameLevelFruits.push(fruit);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 每3个一组进行合成
|
||||||
|
while (sameLevelFruits.length >= 3) {
|
||||||
|
const group = sameLevelFruits.splice(0, 3);
|
||||||
|
const mergeEvent = this.executeMerge(group, currentTime);
|
||||||
|
if (mergeEvent) {
|
||||||
|
results.push(mergeEvent);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return results;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 执行一次合成
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private executeMerge(group: FruitData[], currentTime: number): MergeEvent | null {
|
||||||
|
if (group.length < 3) return null;
|
||||||
|
|
||||||
|
const [a, b, c] = group;
|
||||||
|
const newLevel = a.level + 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 超过9级不再合成
|
||||||
|
if (newLevel > FRUIT_CHAIN.length) return null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 标记为合并中(防止同帧重复计算)
|
||||||
|
a.merging = true;
|
||||||
|
b.merging = true;
|
||||||
|
c.merging = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 计算质心位置(新水果生成位置)
|
||||||
|
const center = new Vec3(
|
||||||
|
(0 + 0 + 0) / 3, // 实际使用时由外部传入真实坐标
|
||||||
|
(0 + 0 + 0) / 3,
|
||||||
|
0
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 计算得分
|
||||||
|
const config = getFruitConfig(newLevel);
|
||||||
|
const baseScore = config.score;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新连击
|
||||||
|
if (currentTime - this.lastMergeTime <= this.COMBO_WINDOW) {
|
||||||
|
this.comboCount++;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.comboCount = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.lastMergeTime = currentTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 连击倍率
|
||||||
|
const comboMultiplier = this.getComboMultiplier();
|
||||||
|
const finalScore = Math.floor(baseScore * comboMultiplier);
|
||||||
|
this.totalScore += finalScore;
|
||||||
|
|
||||||
|
const isGoldenLegend = newLevel === 9;
|
||||||
|
|
||||||
|
const event: MergeEvent = {
|
||||||
|
fruitIds: [a.id, b.id, c.id],
|
||||||
|
newLevel,
|
||||||
|
position: center,
|
||||||
|
score: finalScore,
|
||||||
|
isGoldenLegend,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
return event;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 确认合成完成,从列表中移除旧水果,添加新水果
|
||||||
|
* 由 GameManager 在动画播放完成后调用
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
confirmMerge(event: MergeEvent, newFruitId: string): void {
|
||||||
|
// 移除三个旧水果
|
||||||
|
for (const id of event.fruitIds) {
|
||||||
|
this.fruits.delete(id);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// 添加新水果
|
||||||
|
this.addFruit(newFruitId, event.newLevel);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 批量确认合成(连锁场景)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
confirmMerges(events: MergeEvent[], newFruitIds: string[]): void {
|
||||||
|
for (let i = 0; i < events.length; i++) {
|
||||||
|
this.confirmMerge(events[i], newFruitIds[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取连击倍率
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private getComboMultiplier(): number {
|
||||||
|
if (this.comboCount < 2) return 1.0;
|
||||||
|
if (this.comboCount === 2) return 1.2;
|
||||||
|
if (this.comboCount === 3) return 1.5;
|
||||||
|
if (this.comboCount === 4) return 2.0;
|
||||||
|
if (this.comboCount === 5) return 3.0;
|
||||||
|
return 5.0; // 6连+
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取连击称号
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
getComboTitle(): string {
|
||||||
|
if (this.comboCount < 2) return '';
|
||||||
|
if (this.comboCount === 2) return 'Nice!';
|
||||||
|
if (this.comboCount === 3) return 'Great!';
|
||||||
|
if (this.comboCount === 4) return 'Amazing!';
|
||||||
|
if (this.comboCount === 5) return 'Fantastic!';
|
||||||
|
return '神之手';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/MergeCore.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/MergeCore.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "6931fb92-81e1-4afd-91f8-b41b7ae16bc5",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
648
cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts
Normal file
648
cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts
Normal file
@ -0,0 +1,648 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* SaveManager.ts - 数据存档管理器(微信小游戏适配版)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 职责:
|
||||||
|
* 1. 管理游戏进度存档(关卡、金币、道具)
|
||||||
|
* 2. 管理图鉴解锁进度
|
||||||
|
* 3. 管理最高分记录
|
||||||
|
* 4. 提供数据读写接口
|
||||||
|
* 5. 微信云存储支持(可选)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 存储策略:
|
||||||
|
* - 优先使用微信 wx.setStorageSync / wx.getStorageSync
|
||||||
|
* - 降级到 localStorage(Web环境)
|
||||||
|
* - 支持自动保存和手动保存
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
export interface GameSaveData {
|
||||||
|
/** 当前关卡 (1-20) */
|
||||||
|
currentLevel: number;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 金币数量 */
|
||||||
|
coins: number;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 道具数量 [后悔药, 缩小灯, 万能果, 炸弹] */
|
||||||
|
itemCounts: number[];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 已解锁的水果等级集合 */
|
||||||
|
unlockedFruits: number[];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 各关卡最高得分 */
|
||||||
|
levelBestScores: Record<number, number>;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 总通关次数 */
|
||||||
|
totalClears: number;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 总失败次数 */
|
||||||
|
totalFails: number;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 最高连击记录 */
|
||||||
|
maxComboRecord: number;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 累计合成次数 */
|
||||||
|
totalMerges: number;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 最后游玩时间戳 */
|
||||||
|
lastPlayTime: number;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 存档版本号(用于兼容升级) */
|
||||||
|
saveVersion?: number;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 默认存档数据 */
|
||||||
|
const DEFAULT_SAVE_DATA: GameSaveData = {
|
||||||
|
currentLevel: 1,
|
||||||
|
coins: 0,
|
||||||
|
itemCounts: [0, 0, 0, 0],
|
||||||
|
unlockedFruits: [1], // 默认解锁Lv1
|
||||||
|
levelBestScores: {},
|
||||||
|
totalClears: 0,
|
||||||
|
totalFails: 0,
|
||||||
|
maxComboRecord: 0,
|
||||||
|
totalMerges: 0,
|
||||||
|
lastPlayTime: Date.now(),
|
||||||
|
saveVersion: 1,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const SAVE_KEY = 'grateful_durian_save';
|
||||||
|
const BACKUP_SAVE_KEY = 'grateful_durian_save_backup'; // 备份key
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前存档版本 */
|
||||||
|
const CURRENT_SAVE_VERSION = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
export class SaveManager {
|
||||||
|
|
||||||
|
private static _instance: SaveManager | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前存档数据 */
|
||||||
|
private _data: GameSaveData;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否已加载 */
|
||||||
|
private _loaded: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否使用微信API */
|
||||||
|
private _useWxAPI: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 自动保存定时器 */
|
||||||
|
private _autoSaveTimer: any = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 自动保存间隔(毫秒) */
|
||||||
|
private readonly AUTO_SAVE_INTERVAL = 30000; // 30秒
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 单例访问 ----
|
||||||
|
static getInstance(): SaveManager {
|
||||||
|
if (!this._instance) {
|
||||||
|
this._instance = new SaveManager();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return this._instance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor() {
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
|
||||||
|
|
||||||
|
// 检测微信环境
|
||||||
|
if (typeof wx !== 'undefined' && wx.setStorageSync) {
|
||||||
|
this._useWxAPI = true;
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 检测到微信存储API');
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 使用localStorage存储');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 加载存档
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
load(): GameSaveData {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
let saved: string | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 优先使用微信API
|
||||||
|
if (this._useWxAPI && wx.getStorageSync) {
|
||||||
|
saved = wx.getStorageSync(SAVE_KEY);
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 使用微信API加载存档');
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 降级到localStorage
|
||||||
|
saved = localStorage.getItem(SAVE_KEY);
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 使用localStorage加载存档');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (saved) {
|
||||||
|
const parsed = JSON.parse(saved);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 版本检查和迁移
|
||||||
|
const migratedData = this._migrateSaveData(parsed);
|
||||||
|
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...migratedData };
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 存档加载成功,版本:', this._data.saveVersion);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 无存档,使用默认数据');
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.warn('[SaveManager] ⚠️ 加载存档失败,尝试恢复备份...', e);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 尝试从备份恢复
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
let backupSaved: string | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this._useWxAPI && wx.getStorageSync) {
|
||||||
|
backupSaved = wx.getStorageSync(BACKUP_SAVE_KEY);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
backupSaved = localStorage.getItem(BACKUP_SAVE_KEY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (backupSaved) {
|
||||||
|
const parsed = JSON.parse(backupSaved);
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...parsed };
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 从备份恢复成功');
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 无备份,使用默认数据');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (backupErr) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] ❌ 备份恢复也失败,使用默认数据', backupErr);
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._loaded = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 启动自动保存
|
||||||
|
this._startAutoSave();
|
||||||
|
|
||||||
|
return this._data;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 存档数据迁移(处理版本升级)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _migrateSaveData(data: any): GameSaveData {
|
||||||
|
const version = data.saveVersion || 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (version < CURRENT_SAVE_VERSION) {
|
||||||
|
console.log(`[SaveManager] 检测到旧版本存档 v${version},执行迁移...`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 这里可以添加不同版本的迁移逻辑
|
||||||
|
// 例如:v0 -> v1 的迁移
|
||||||
|
if (version === 0) {
|
||||||
|
// 添加缺失的字段
|
||||||
|
data.saveVersion = CURRENT_SAVE_VERSION;
|
||||||
|
if (!data.totalMerges) data.totalMerges = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 存档迁移完成');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return data as GameSaveData;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 保存存档
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
save(): void {
|
||||||
|
if (!this._loaded) {
|
||||||
|
console.warn('[SaveManager] 尚未加载存档,无法保存');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
this._data.lastPlayTime = Date.now();
|
||||||
|
const jsonData = JSON.stringify(this._data);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 先保存到备份
|
||||||
|
this._saveToStorage(BACKUP_SAVE_KEY, jsonData);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 再保存到主存储
|
||||||
|
this._saveToStorage(SAVE_KEY, jsonData);
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 存档保存成功');
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] ❌ 保存存档失败:', e);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 微信存储空间不足时,提示用户
|
||||||
|
if (this._useWxAPI) {
|
||||||
|
console.warn('[SaveManager] 可能是微信存储空间不足,建议清理缓存');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 内部方法:统一存储接口
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _saveToStorage(key: string, data: string): void {
|
||||||
|
if (this._useWxAPI && wx.setStorageSync) {
|
||||||
|
wx.setStorageSync(key, data);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
localStorage.setItem(key, data);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 清除存档(用于测试)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
clear(): void {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
if (this._useWxAPI && wx.removeStorageSync) {
|
||||||
|
wx.removeStorageSync(SAVE_KEY);
|
||||||
|
wx.removeStorageSync(BACKUP_SAVE_KEY);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
localStorage.removeItem(SAVE_KEY);
|
||||||
|
localStorage.removeItem(BACKUP_SAVE_KEY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA };
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 存档已清除');
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] 清除存档失败:', e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 启动自动保存
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private _startAutoSave(): void {
|
||||||
|
// 清除旧的定时器
|
||||||
|
if (this._autoSaveTimer) {
|
||||||
|
clearInterval(this._autoSaveTimer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置新的定时器
|
||||||
|
this._autoSaveTimer = setInterval(() => {
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 自动保存...');
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}, this.AUTO_SAVE_INTERVAL);
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[SaveManager] 自动保存已启动(间隔${this.AUTO_SAVE_INTERVAL / 1000}秒)`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 停止自动保存
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
stopAutoSave(): void {
|
||||||
|
if (this._autoSaveTimer) {
|
||||||
|
clearInterval(this._autoSaveTimer);
|
||||||
|
this._autoSaveTimer = null;
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 自动保存已停止');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 数据读取接口 ----
|
||||||
|
|
||||||
|
getCurrentLevel(): number {
|
||||||
|
return this._data.currentLevel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getCoins(): number {
|
||||||
|
return this._data.coins;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getItemCount(index: number): number {
|
||||||
|
return this._data.itemCounts[index] || 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getItemCounts(): number[] {
|
||||||
|
return [...this._data.itemCounts];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getUnlockedFruits(): number[] {
|
||||||
|
return [...this._data.unlockedFruits];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
isFruitUnlocked(level: number): boolean {
|
||||||
|
return this._data.unlockedFruits.includes(level);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getLevelBestScore(level: number): number {
|
||||||
|
return this._data.levelBestScores[level] || 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getTotalClears(): number {
|
||||||
|
return this._data.totalClears;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getMaxComboRecord(): number {
|
||||||
|
return this._data.maxComboRecord;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 数据写入接口 ----
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 设置当前关卡
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
setCurrentLevel(level: number): void {
|
||||||
|
this._data.currentLevel = Math.max(1, Math.min(20, level));
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 增加金币
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
addCoins(amount: number): void {
|
||||||
|
this._data.coins += amount;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 消耗金币
|
||||||
|
* @returns 是否成功消耗
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
spendCoins(amount: number): boolean {
|
||||||
|
if (this._data.coins < amount) return false;
|
||||||
|
this._data.coins -= amount;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 使用道具
|
||||||
|
* @param index 道具索引 (0-3)
|
||||||
|
* @returns 是否成功使用
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
useItem(index: number): boolean {
|
||||||
|
if (index < 0 || index >= this._data.itemCounts.length) return false;
|
||||||
|
if (this._data.itemCounts[index] <= 0) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
this._data.itemCounts[index]--;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 添加道具
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
addItem(index: number, count: number = 1): void {
|
||||||
|
if (index >= 0 && index < this._data.itemCounts.length) {
|
||||||
|
this._data.itemCounts[index] += count;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 解锁水果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
unlockFruit(level: number): void {
|
||||||
|
if (!this._data.unlockedFruits.includes(level)) {
|
||||||
|
this._data.unlockedFruits.push(level);
|
||||||
|
this._data.unlockedFruits.sort((a, b) => a - b);
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新关卡最高得分
|
||||||
|
* @returns 是否打破了记录
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
updateLevelBestScore(level: number, score: number): boolean {
|
||||||
|
const oldBest = this._data.levelBestScores[level] || 0;
|
||||||
|
if (score > oldBest) {
|
||||||
|
this._data.levelBestScores[level] = score;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 记录通关
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
recordClear(): void {
|
||||||
|
this._data.totalClears++;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 记录失败
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
recordFail(): void {
|
||||||
|
this._data.totalFails++;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新最高连击记录
|
||||||
|
* @returns 是否打破了记录
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
updateMaxCombo(combo: number): boolean {
|
||||||
|
if (combo > this._data.maxComboRecord) {
|
||||||
|
this._data.maxComboRecord = combo;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 记录合成次数
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
recordMerge(): void {
|
||||||
|
this._data.totalMerges++;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取统计数据
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
getStats(): {
|
||||||
|
totalClears: number;
|
||||||
|
totalFails: number;
|
||||||
|
totalMerges: number;
|
||||||
|
maxCombo: number;
|
||||||
|
unlockedFruits: number;
|
||||||
|
} {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
totalClears: this._data.totalClears,
|
||||||
|
totalFails: this._data.totalFails,
|
||||||
|
totalMerges: this._data.totalMerges,
|
||||||
|
maxCombo: this._data.maxComboRecord,
|
||||||
|
unlockedFruits: this._data.unlockedFruits.length,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 导出存档数据(用于备份或迁移)
|
||||||
|
* @returns Base64编码的存档数据
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
exportSave(): string {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const jsonData = JSON.stringify(this._data);
|
||||||
|
// 简单Base64编码(微信环境可以使用 wx.arrayBufferToBase64)
|
||||||
|
const encoded = btoa(unescape(encodeURIComponent(jsonData)));
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 存档导出成功');
|
||||||
|
return encoded;
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] ❌ 导出存档失败:', e);
|
||||||
|
return '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 导入存档数据
|
||||||
|
* @param encodedData Base64编码的存档数据
|
||||||
|
* @returns 是否导入成功
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
importSave(encodedData: string): boolean {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
// 解码Base64
|
||||||
|
const decoded = decodeURIComponent(escape(atob(encodedData)));
|
||||||
|
const parsed = JSON.parse(decoded);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 验证数据结构
|
||||||
|
if (!parsed.currentLevel || !Array.isArray(parsed.itemCounts)) {
|
||||||
|
throw new Error('无效的存档格式');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 迁移数据
|
||||||
|
const migratedData = this._migrateSaveData(parsed);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 保存导入的数据
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...migratedData };
|
||||||
|
this._loaded = true;
|
||||||
|
this.save();
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 存档导入成功');
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] ❌ 导入存档失败:', e);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 微信云存储:上传存档到云端(需要微信云开发支持)
|
||||||
|
* 注意:需要在微信开发者工具中启用云开发
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
async uploadToCloud(): Promise<boolean> {
|
||||||
|
if (!this._useWxAPI) {
|
||||||
|
console.warn('[SaveManager] 非微信环境,无法上传到云端');
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
// 检查是否有云开发SDK
|
||||||
|
if (!wx.cloud) {
|
||||||
|
console.warn('[SaveManager] 微信云开发未初始化');
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化云开发(如果尚未初始化)
|
||||||
|
if (!wx.cloud.database()) {
|
||||||
|
wx.cloud.init({
|
||||||
|
env: 'your-env-id', // 替换为实际的云环境ID
|
||||||
|
traceUser: true,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const db = wx.cloud.database();
|
||||||
|
const _ = db.command;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取当前用户的openid
|
||||||
|
const userInfo = await this._getUserInfo();
|
||||||
|
if (!userInfo.openId) {
|
||||||
|
throw new Error('无法获取用户信息');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 保存到云数据库
|
||||||
|
const collection = db.collection('game_saves');
|
||||||
|
await collection.doc(userInfo.openId).set({
|
||||||
|
data: this._data,
|
||||||
|
updateTime: db.serverDate(),
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 存档已上传到云端');
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] ❌ 云端上传失败:', e);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 微信云存储:从云端下载存档
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
async downloadFromCloud(): Promise<boolean> {
|
||||||
|
if (!this._useWxAPI) {
|
||||||
|
console.warn('[SaveManager] 非微信环境,无法从云端下载');
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
if (!wx.cloud) {
|
||||||
|
console.warn('[SaveManager] 微信云开发未初始化');
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const db = wx.cloud.database();
|
||||||
|
const userInfo = await this._getUserInfo();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!userInfo.openId) {
|
||||||
|
throw new Error('无法获取用户信息');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const collection = db.collection('game_saves');
|
||||||
|
const result = await collection.doc(userInfo.openId).get();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (result.data && result.data.data) {
|
||||||
|
this._data = { ...DEFAULT_SAVE_DATA, ...result.data.data };
|
||||||
|
this._loaded = true;
|
||||||
|
this.save(); // 同步到本地
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] ✅ 云端存档下载成功');
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log('[SaveManager] 云端无存档');
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] ❌ 云端下载失败:', e);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取用户信息(内部方法)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private async _getUserInfo(): Promise<{ openId: string }> {
|
||||||
|
return new Promise((resolve) => {
|
||||||
|
if (wx.cloud && wx.cloud.callFunction) {
|
||||||
|
wx.cloud.callFunction({
|
||||||
|
name: 'getUserInfo',
|
||||||
|
success: (res: any) => {
|
||||||
|
resolve(res.result || { openId: '' });
|
||||||
|
},
|
||||||
|
fail: () => {
|
||||||
|
resolve({ openId: '' });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
resolve({ openId: '' });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取存档大小(用于监控存储空间)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
getSaveSize(): number {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const jsonData = JSON.stringify(this._data);
|
||||||
|
// 计算字节数
|
||||||
|
return new Blob([jsonData]).size;
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.error('[SaveManager] 计算存档大小失败:', e);
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 清理过期数据(可选功能)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
cleanupOldData(daysToKeep: number = 30): void {
|
||||||
|
const now = Date.now();
|
||||||
|
const cutoffTime = now - (daysToKeep * 24 * 60 * 60 * 1000);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 这里可以添加清理逻辑
|
||||||
|
// 例如:清理超过30天未玩的玩家的某些数据
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[SaveManager] 数据清理完成(保留${daysToKeep}天)`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/core/SaveManager.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "ef1a32b2-b5fb-4460-b27e-447287fdba64",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "1.2.0",
|
||||||
|
"importer": "directory",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "d62e53cb-1f3b-434a-b09c-286d0f777eb2",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
327
cocos-prototype/assets/scripts/ui/CollectionUI.ts
Normal file
327
cocos-prototype/assets/scripts/ui/CollectionUI.ts
Normal file
@ -0,0 +1,327 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* CollectionUI.ts - 图鉴界面控制器
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 职责:
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||||||
|
* 1. 显示9级水果图鉴网格
|
||||||
|
* 2. 标记已解锁/未解锁状态
|
||||||
|
* 3. 点击水果显示详细信息弹窗
|
||||||
|
* 4. 显示收集进度
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 挂载到图鉴界面Canvas或根节点上
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||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
_decorator, Component, Node, Label, Sprite, SpriteFrame,
|
||||||
|
tween, Vec3, UIOpacity, instantiate, Prefab, resources
|
||||||
|
} from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
import { FRUIT_CHAIN, getFruitConfig } from '../config/GameConfig';
|
||||||
|
|
||||||
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 水果卡片数据 */
|
||||||
|
interface FruitCardData {
|
||||||
|
node: Node;
|
||||||
|
level: number;
|
||||||
|
isUnlocked: boolean;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ccclass('CollectionUI')
|
||||||
|
export class CollectionUI extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
gridContainer: Node | null = null; // 3x3网格容器
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Prefab)
|
||||||
|
fruitCardPrefab: Prefab | null = null; // 水果卡片预制体
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||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
progressLabel: Label | null = null; // 收集进度标签
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||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
detailPanel: Node | null = null; // 详情弹窗
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||||||
|
|
||||||
|
@property(Sprite)
|
||||||
|
detailSprite: Sprite | null = null; // 详情大图
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
detailNameLabel: Label | null = null; // 详情名称
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
detailLevelLabel: Label | null = null; // 详情等级
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
detailScoreLabel: Label | null = null; // 详情得分
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
detailDescLabel: Label | null = null; // 详情描述
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||||||
|
|
||||||
|
/** 水果卡片数组 */
|
||||||
|
private _fruitCards: FruitCardData[] = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 已解锁的水果等级集合 */
|
||||||
|
private _unlockedLevels: Set<number> = new Set();
|
||||||
|
|
||||||
|
start() {
|
||||||
|
// 加载解锁进度
|
||||||
|
this.loadUnlockProgress();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建图鉴网格
|
||||||
|
this.createGrid();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新进度显示
|
||||||
|
this.updateProgress();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始隐藏详情面板
|
||||||
|
if (this.detailPanel) {
|
||||||
|
this.detailPanel.active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 加载解锁进度(从本地存储)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private loadUnlockProgress(): void {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const saved = localStorage.getItem('grateful_durian_collection');
|
||||||
|
if (saved) {
|
||||||
|
const data = JSON.parse(saved);
|
||||||
|
this._unlockedLevels = new Set(data.unlocked || [1]); // 默认解锁Lv1
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 首次游玩,只解锁Lv1
|
||||||
|
this._unlockedLevels.add(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.warn('[CollectionUI] 加载图鉴进度失败:', e);
|
||||||
|
this._unlockedLevels.add(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 保存解锁进度
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
saveUnlockProgress(): void {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
unlocked: Array.from(this._unlockedLevels),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
localStorage.setItem('grateful_durian_collection', JSON.stringify(data));
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.warn('[CollectionUI] 保存图鉴进度失败:', e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 解锁指定等级的水果
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
unlockFruit(level: number): void {
|
||||||
|
if (!this._unlockedLevels.has(level)) {
|
||||||
|
this._unlockedLevels.add(level);
|
||||||
|
this.saveUnlockProgress();
|
||||||
|
this.updateProgress();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新对应卡片状态
|
||||||
|
const card = this._fruitCards.find(c => c.level === level);
|
||||||
|
if (card) {
|
||||||
|
card.isUnlocked = true;
|
||||||
|
this.updateCardVisual(card);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 创建3x3网格
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private createGrid(): void {
|
||||||
|
if (!this.gridContainer || !this.fruitCardPrefab) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 清空旧卡片
|
||||||
|
this.gridContainer.removeAllChildren();
|
||||||
|
this._fruitCards = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建9个卡片
|
||||||
|
for (let i = 0; i < FRUIT_CHAIN.length; i++) {
|
||||||
|
const level = i + 1;
|
||||||
|
const isUnlocked = this._unlockedLevels.has(level);
|
||||||
|
|
||||||
|
const cardNode = instantiate(this.fruitCardPrefab);
|
||||||
|
cardNode.setParent(this.gridContainer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置位置(3x3网格布局)
|
||||||
|
const col = i % 3;
|
||||||
|
const row = Math.floor(i / 3);
|
||||||
|
const spacing = 180; // 卡片间距
|
||||||
|
const startX = -spacing;
|
||||||
|
const startY = spacing;
|
||||||
|
|
||||||
|
cardNode.setPosition(new Vec3(startX + col * spacing, startY - row * spacing, 0));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 初始化卡片
|
||||||
|
this.initCard(cardNode, level, isUnlocked);
|
||||||
|
|
||||||
|
this._fruitCards.push({
|
||||||
|
node: cardNode,
|
||||||
|
level,
|
||||||
|
isUnlocked,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 初始化单个卡片
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private initCard(cardNode: Node, level: number, isUnlocked: boolean): void {
|
||||||
|
const config = getFruitConfig(level);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 查找子节点
|
||||||
|
const spriteNode = cardNode.getChildByName('Sprite');
|
||||||
|
const nameLabel = cardNode.getChildByName('NameLabel')?.getComponent(Label);
|
||||||
|
const levelLabel = cardNode.getChildByName('LevelLabel')?.getComponent(Label);
|
||||||
|
const lockIcon = cardNode.getChildByName('LockIcon');
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isUnlocked) {
|
||||||
|
// 已解锁:显示水果图片
|
||||||
|
if (spriteNode) {
|
||||||
|
spriteNode.active = true;
|
||||||
|
// TODO: 加载SpriteFrame
|
||||||
|
// resources.load(config.spriteFrame, SpriteFrame, (err, sf) => {
|
||||||
|
// if (sf) spriteNode.getComponent(Sprite).spriteFrame = sf;
|
||||||
|
// });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (lockIcon) lockIcon.active = false;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 未解锁:显示剪影+锁
|
||||||
|
if (spriteNode) spriteNode.active = false;
|
||||||
|
if (lockIcon) lockIcon.active = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 设置名称和等级
|
||||||
|
if (nameLabel) {
|
||||||
|
nameLabel.string = isUnlocked ? config.name : '???';
|
||||||
|
nameLabel.color = isUnlocked ? new Color(45, 52, 54) : new Color(178, 190, 195);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (levelLabel) {
|
||||||
|
levelLabel.string = `Lv${level}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定点击事件
|
||||||
|
cardNode.on('click', () => {
|
||||||
|
this.onCardClick(level, isUnlocked);
|
||||||
|
}, this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新卡片视觉状态
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateCardVisual(card: FruitCardData): void {
|
||||||
|
// 重新初始化该卡片
|
||||||
|
this.initCard(card.node, card.level, card.isUnlocked);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 卡片点击事件
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onCardClick(level: number, isUnlocked: boolean): void {
|
||||||
|
if (!isUnlocked) {
|
||||||
|
console.log(`[CollectionUI] Lv${level} 尚未解锁`);
|
||||||
|
// 可以播放锁定音效或提示
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[CollectionUI] 查看 Lv${level} 详情`);
|
||||||
|
this.showDetail(level);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示水果详情
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private showDetail(level: number): void {
|
||||||
|
if (!this.detailPanel) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const config = getFruitConfig(level);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新详情内容
|
||||||
|
if (this.detailNameLabel) {
|
||||||
|
this.detailNameLabel.string = config.name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.detailLevelLabel) {
|
||||||
|
this.detailLevelLabel.string = `等级 ${level}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.detailScoreLabel) {
|
||||||
|
this.detailScoreLabel.string = `合成得分:${config.score}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 趣味描述
|
||||||
|
const descriptions = [
|
||||||
|
'小小的果切丁,合成的起点。',
|
||||||
|
'清爽的西瓜片,夏天的味道。',
|
||||||
|
'紫莹莹的葡萄,一颗接一颗停不下来。',
|
||||||
|
'酸酸甜甜的柠檬,维C满满。',
|
||||||
|
'红彤彤的苹果,健康又美味。',
|
||||||
|
'饱满的甜橙,阳光的味道。',
|
||||||
|
'水嫩的粉桃子,少女心爆棚。',
|
||||||
|
'金色的菠萝,离传说只差一步。',
|
||||||
|
'传说中的感恩之果,合成时散发金色光芒,Boss吃了会感动落泪!',
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.detailDescLabel) {
|
||||||
|
this.detailDescLabel.string = descriptions[level - 1] || '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: 加载详情大图
|
||||||
|
// if (this.detailSprite) {
|
||||||
|
// resources.load(config.spriteFrame, SpriteFrame, (err, sf) => {
|
||||||
|
// if (sf) this.detailSprite.spriteFrame = sf;
|
||||||
|
// });
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示详情面板动画
|
||||||
|
this.detailPanel.active = true;
|
||||||
|
this.detailPanel.setScale(0, 0, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
tween(this.detailPanel)
|
||||||
|
.to(0.2, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }, { easing: 'backOut' })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 点击背景关闭
|
||||||
|
this.detailPanel.once('click', () => {
|
||||||
|
this.hideDetail();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 隐藏详情面板
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private hideDetail(): void {
|
||||||
|
if (!this.detailPanel) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
tween(this.detailPanel)
|
||||||
|
.to(0.15, { scale: new Vec3(0, 0, 1) })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
this.detailPanel!.active = false;
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新收集进度显示
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateProgress(): void {
|
||||||
|
if (this.progressLabel) {
|
||||||
|
const unlocked = this._unlockedLevels.size;
|
||||||
|
const total = FRUIT_CHAIN.length;
|
||||||
|
this.progressLabel.string = `已解锁:${unlocked}/${total}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 公开方法:返回主菜单
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
returnToMenu(): void {
|
||||||
|
// TODO: 切换场景
|
||||||
|
console.log('[CollectionUI] 返回主菜单');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui/CollectionUI.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui/CollectionUI.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "ada7acd7-3af9-4137-96cd-6d4abfebcc4e",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
269
cocos-prototype/assets/scripts/ui/MainMenuUI.ts
Normal file
269
cocos-prototype/assets/scripts/ui/MainMenuUI.ts
Normal file
@ -0,0 +1,269 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* MainMenuUI.ts - 主界面控制器
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 职责:
|
||||||
|
* 1. 显示当前关卡信息和Boss预览
|
||||||
|
* 2. 处理"开始游戏"按钮点击
|
||||||
|
* 3. 显示金币数量和道具数量
|
||||||
|
* 4. 处理设置和图鉴入口
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 挂载到主界面Canvas或根节点上
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
_decorator, Component, Node, Label, Button, Sprite,
|
||||||
|
tween, Vec3, instantiate, Prefab
|
||||||
|
} from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ccclass('MainMenuUI')
|
||||||
|
export class MainMenuUI extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
levelLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
coinLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
bossNameLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Sprite)
|
||||||
|
bossAvatarSprite: Sprite | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Button)
|
||||||
|
startButton: Button | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
itemButtons: Node[] = []; // 道具按钮数组
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
itemCounts: Label[] = []; // 道具数量标签数组
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
settingsPanel: Node | null = null; // 设置面板
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
collectionPanel: Node | null = null; // 图鉴面板
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前关卡编号 */
|
||||||
|
private _currentLevel: number = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 金币数量 */
|
||||||
|
private _coins: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 道具数量 [后悔药, 缩小灯, 万能果, 炸弹] */
|
||||||
|
private _itemCounts: number[] = [0, 0, 0, 0];
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 事件回调 ----
|
||||||
|
public onStartGame: ((level: number) => void) | null = null;
|
||||||
|
public onOpenSettings: (() => void) | null = null;
|
||||||
|
public onOpenCollection: (() => void) | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
start() {
|
||||||
|
// 加载存档数据
|
||||||
|
this.loadData();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新UI显示
|
||||||
|
this.updateUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定按钮事件
|
||||||
|
this.bindEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 加载本地存档数据
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private loadData(): void {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const savedData = localStorage.getItem('grateful_durian_save');
|
||||||
|
if (savedData) {
|
||||||
|
const data = JSON.parse(savedData);
|
||||||
|
this._currentLevel = data.currentLevel || 1;
|
||||||
|
this._coins = data.coins || 0;
|
||||||
|
this._itemCounts = data.itemCounts || [0, 0, 0, 0];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.warn('[MainMenuUI] 加载存档失败:', e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 保存数据到本地
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
saveData(): void {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const data = {
|
||||||
|
currentLevel: this._currentLevel,
|
||||||
|
coins: this._coins,
|
||||||
|
itemCounts: this._itemCounts,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
localStorage.setItem('grateful_durian_save', JSON.stringify(data));
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
console.warn('[MainMenuUI] 保存存档失败:', e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新UI显示
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateUI(): void {
|
||||||
|
// 更新关卡显示
|
||||||
|
if (this.levelLabel) {
|
||||||
|
this.levelLabel.string = `第 ${this._currentLevel} / 20 关`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新金币显示
|
||||||
|
if (this.coinLabel) {
|
||||||
|
this.coinLabel.string = `${this._coins}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新Boss信息(根据关卡)
|
||||||
|
this.updateBossInfo();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新道具数量
|
||||||
|
this.updateItemCounts();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新Boss信息
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateBossInfo(): void {
|
||||||
|
// 这里简化处理,实际应从配置表读取
|
||||||
|
const bossNames = [
|
||||||
|
'小馋猫', '贪吃兔', '果果熊', '柠檬鸡', '甜甜猪',
|
||||||
|
'馋嘴猴', '大胃象', '美食鹿', '挑剔猫', '榴莲王',
|
||||||
|
'挑剔象', '饕餮龙', '食神熊猫', '贪食凤凰', '终极榴莲王',
|
||||||
|
'果仙', '果神', '报恩使者', '命运守护者', '报恩榴莲之神'
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
const bossName = bossNames[this._currentLevel - 1] || '未知Boss';
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.bossNameLabel) {
|
||||||
|
this.bossNameLabel.string = bossName;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: 加载Boss头像SpriteFrame
|
||||||
|
// resources.load(`bosses/boss_${this._currentLevel}`, SpriteFrame, (err, sf) => {
|
||||||
|
// if (this.bossAvatarSprite && sf) {
|
||||||
|
// this.bossAvatarSprite.spriteFrame = sf;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新道具数量显示
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateItemCounts(): void {
|
||||||
|
for (let i = 0; i < this.itemCounts.length; i++) {
|
||||||
|
if (this.itemCounts[i]) {
|
||||||
|
this.itemCounts[i].string = `x${this._itemCounts[i]}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 绑定按钮事件
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private bindEvents(): void {
|
||||||
|
// 开始游戏按钮
|
||||||
|
if (this.startButton) {
|
||||||
|
this.startButton.node.on('click', () => {
|
||||||
|
this.onStartButtonClick();
|
||||||
|
}, this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 道具按钮
|
||||||
|
this.itemButtons.forEach((btnNode, index) => {
|
||||||
|
btnNode.on('click', () => {
|
||||||
|
this.onItemClick(index);
|
||||||
|
}, this);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 开始游戏按钮点击
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onStartButtonClick(): void {
|
||||||
|
console.log(`[MainMenuUI] 开始第${this._currentLevel}关`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放按钮点击动画
|
||||||
|
this.playButtonClickAnimation(this.startButton!.node);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 触发回调,切换到游戏场景
|
||||||
|
if (this.onStartGame) {
|
||||||
|
this.onStartGame(this._currentLevel);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 道具按钮点击
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onItemClick(index: number): void {
|
||||||
|
if (this._itemCounts[index] <= 0) {
|
||||||
|
console.log('[MainMenuUI] 道具数量不足');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[MainMenuUI] 使用道具 ${index}`);
|
||||||
|
// TODO: 使用道具逻辑
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 播放按钮点击动画
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private playButtonClickAnimation(node: Node): void {
|
||||||
|
tween(node)
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(0.95, 0.95, 1) })
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 公开方法:增加金币
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
addCoins(amount: number): void {
|
||||||
|
this._coins += amount;
|
||||||
|
this.updateUI();
|
||||||
|
this.saveData();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 公开方法:消耗道具
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
useItem(index: number): boolean {
|
||||||
|
if (this._itemCounts[index] <= 0) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
this._itemCounts[index]--;
|
||||||
|
this.updateItemCounts();
|
||||||
|
this.saveData();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 公开方法:获取道具数量
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
getItemCount(index: number): number {
|
||||||
|
return this._itemCounts[index];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 公开方法:通关后进入下一关
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
nextLevel(): void {
|
||||||
|
if (this._currentLevel < 20) {
|
||||||
|
this._currentLevel++;
|
||||||
|
this.updateUI();
|
||||||
|
this.saveData();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 公开方法:返回主菜单(从游戏场景调用)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
returnToMenu(): void {
|
||||||
|
// TODO: 切换回主场景
|
||||||
|
console.log('[MainMenuUI] 返回主菜单');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui/MainMenuUI.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui/MainMenuUI.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "ca74a3f4-0c2a-4191-a205-805655621242",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
298
cocos-prototype/assets/scripts/ui/ResultPanel.ts
Normal file
298
cocos-prototype/assets/scripts/ui/ResultPanel.ts
Normal file
@ -0,0 +1,298 @@
|
|||||||
|
/**
|
||||||
|
* ResultPanel.ts - 结算面板控制器
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 职责:
|
||||||
|
* 1. 显示通关/失败结果
|
||||||
|
* 2. 展示得分、连击、用时等统计数据
|
||||||
|
* 3. 处理"看视频双倍得分"按钮
|
||||||
|
* 4. 处理"下一关"和"返回主页"按钮
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 挂载到结算弹窗节点上
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
import {
|
||||||
|
_decorator, Component, Node, Label, Button, Sprite,
|
||||||
|
tween, Vec3, UIOpacity
|
||||||
|
} from 'cc';
|
||||||
|
|
||||||
|
import { AdManager } from '../core/AdManager';
|
||||||
|
|
||||||
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ccclass('ResultPanel')
|
||||||
|
export class ResultPanel extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
titleLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Sprite)
|
||||||
|
bossCelebrationSprite: Sprite | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Node)
|
||||||
|
starNodes: Node[] = []; // 三颗星星节点
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
scoreLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
comboLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Label)
|
||||||
|
timeLabel: Label | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Button)
|
||||||
|
doubleScoreButton: Button | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Button)
|
||||||
|
nextLevelButton: Button | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
@property(Button)
|
||||||
|
returnButton: Button | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 是否已观看双倍广告 */
|
||||||
|
private _hasWatchedDoubleAd: boolean = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 原始得分 */
|
||||||
|
private _originalScore: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 当前显示得分 */
|
||||||
|
private _displayScore: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 目标得分(可能翻倍) */
|
||||||
|
private _targetScore: number = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// ---- 事件回调 ----
|
||||||
|
public onNextLevel: (() => void) | null = null;
|
||||||
|
public onReturnHome: (() => void) | null = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
start() {
|
||||||
|
// 初始隐藏面板
|
||||||
|
this.node.active = false;
|
||||||
|
this.node.setScale(0, 0, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 绑定按钮事件
|
||||||
|
this.bindEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示结算面板
|
||||||
|
* @param isClear 是否通关
|
||||||
|
* @param score 得分
|
||||||
|
* @param combo 最高连击
|
||||||
|
* @param timeSeconds 用时(秒)
|
||||||
|
* @param stars 星级评价(1-3)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
showResult(isClear: boolean, score: number, combo: number, timeSeconds: number, stars: number): void {
|
||||||
|
this._originalScore = score;
|
||||||
|
this._targetScore = score;
|
||||||
|
this._hasWatchedDoubleAd = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新标题
|
||||||
|
if (this.titleLabel) {
|
||||||
|
this.titleLabel.string = isClear ? '✨ 通关成功! ✨' : '💔 挑战失败';
|
||||||
|
this.titleLabel.color = isClear ? new Color(255, 215, 0) : new Color(255, 107, 107);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新统计数据
|
||||||
|
this._displayScore = 0;
|
||||||
|
if (this.scoreLabel) {
|
||||||
|
this.scoreLabel.string = '0';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.comboLabel) {
|
||||||
|
this.comboLabel.string = combo > 0 ? `最高连击:${combo}连` : '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.timeLabel) {
|
||||||
|
const minutes = Math.floor(timeSeconds / 60);
|
||||||
|
const seconds = Math.floor(timeSeconds % 60);
|
||||||
|
this.timeLabel.string = `用时:${minutes}分${seconds}秒`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 更新星星显示
|
||||||
|
this.updateStars(stars);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 显示面板动画
|
||||||
|
this.showPanelAnimation();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 播放得分滚动动画
|
||||||
|
this.animateScoreRolling(score);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 绑定按钮事件
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private bindEvents(): void {
|
||||||
|
// 双倍得分按钮
|
||||||
|
if (this.doubleScoreButton) {
|
||||||
|
this.doubleScoreButton.node.on('click', () => {
|
||||||
|
this.onDoubleScoreClick();
|
||||||
|
}, this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 下一关按钮
|
||||||
|
if (this.nextLevelButton) {
|
||||||
|
this.nextLevelButton.node.on('click', () => {
|
||||||
|
this.onNextLevelClick();
|
||||||
|
}, this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 返回主页按钮
|
||||||
|
if (this.returnButton) {
|
||||||
|
this.returnButton.node.on('click', () => {
|
||||||
|
this.onReturnClick();
|
||||||
|
}, this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 显示面板动画
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private showPanelAnimation(): void {
|
||||||
|
this.node.active = true;
|
||||||
|
this.node.setScale(0, 0, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 缩放弹出
|
||||||
|
tween(this.node)
|
||||||
|
.to(0.3, { scale: new Vec3(1.1, 1.1, 1) }, { easing: 'backOut' })
|
||||||
|
.to(0.1, { scale: new Vec3(1, 1, 1) })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 隐藏面板动画
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
hidePanel(onComplete?: () => void): void {
|
||||||
|
tween(this.node)
|
||||||
|
.to(0.2, { scale: new Vec3(0, 0, 1) })
|
||||||
|
.call(() => {
|
||||||
|
this.node.active = false;
|
||||||
|
if (onComplete) onComplete();
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 更新星星显示
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private updateStars(stars: number): void {
|
||||||
|
for (let i = 0; i < this.starNodes.length; i++) {
|
||||||
|
const node = this.starNodes[i];
|
||||||
|
if (i < stars) {
|
||||||
|
// 点亮星星
|
||||||
|
node.setScale(0, 0, 1);
|
||||||
|
tween(node)
|
||||||
|
.delay(0.3 + i * 0.15)
|
||||||
|
.to(0.2, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }, { easing: 'backOut' })
|
||||||
|
.start();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// 灰色星星
|
||||||
|
node.setScale(1, 1, 1);
|
||||||
|
const opacity = node.getComponent(UIOpacity) || node.addComponent(UIOpacity);
|
||||||
|
opacity.opacity = 100;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 得分滚动动画
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private animateScoreRolling(targetScore: number): void {
|
||||||
|
const duration = 1.0;
|
||||||
|
const startTime = Date.now();
|
||||||
|
|
||||||
|
const updateScore = () => {
|
||||||
|
const elapsed = (Date.now() - startTime) / 1000;
|
||||||
|
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 缓动函数
|
||||||
|
const eased = 1 - Math.pow(1 - progress, 3);
|
||||||
|
this._displayScore = Math.floor(this._originalScore * eased);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.scoreLabel) {
|
||||||
|
this.scoreLabel.string = this._displayScore.toLocaleString();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (progress < 1) {
|
||||||
|
requestAnimationFrame(updateScore);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
updateScore();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 双倍得分按钮点击
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onDoubleScoreClick(): void {
|
||||||
|
if (this._hasWatchedDoubleAd) {
|
||||||
|
console.log('[ResultPanel] 已经看过广告了');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log('[ResultPanel] 观看双倍得分广告');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 调用激励视频广告
|
||||||
|
AdManager.showReviveAd(
|
||||||
|
() => {
|
||||||
|
// 观看完成,双倍得分
|
||||||
|
this._targetScore = this._originalScore * 2;
|
||||||
|
this._hasWatchedDoubleAd = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 重新滚动画
|
||||||
|
this.animateScoreRolling(this._targetScore);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 禁用按钮
|
||||||
|
if (this.doubleScoreButton) {
|
||||||
|
this.doubleScoreButton.interactable = false;
|
||||||
|
const label = this.doubleScoreButton.node.getComponentInChildren(Label);
|
||||||
|
if (label) {
|
||||||
|
label.string = '✓ 已双倍';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[ResultPanel] 得分翻倍:${this._originalScore} → ${this._targetScore}`);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
() => {
|
||||||
|
console.log('[ResultPanel] 广告关闭');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 下一关按钮点击
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onNextLevelClick(): void {
|
||||||
|
console.log('[ResultPanel] 进入下一关');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 隐藏面板
|
||||||
|
this.hidePanel(() => {
|
||||||
|
// 触发回调
|
||||||
|
if (this.onNextLevel) {
|
||||||
|
this.onNextLevel();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 返回主页按钮点击
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
private onReturnClick(): void {
|
||||||
|
console.log('[ResultPanel] 返回主页');
|
||||||
|
|
||||||
|
// 隐藏面板
|
||||||
|
this.hidePanel(() => {
|
||||||
|
// 触发回调
|
||||||
|
if (this.onReturnHome) {
|
||||||
|
this.onReturnHome();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取最终得分(可能已翻倍)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
getFinalScore(): number {
|
||||||
|
return this._targetScore;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui/ResultPanel.ts.meta
Normal file
9
cocos-prototype/assets/scripts/ui/ResultPanel.ts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ver": "4.0.24",
|
||||||
|
"importer": "typescript",
|
||||||
|
"imported": true,
|
||||||
|
"uuid": "0923af56-2ad8-4c5b-9f0a-d5ecd07f0f3c",
|
||||||
|
"files": [],
|
||||||
|
"subMetas": {},
|
||||||
|
"userData": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
126
cocos-prototype/build-wechat.bat
Normal file
126
cocos-prototype/build-wechat.bat
Normal file
@ -0,0 +1,126 @@
|
|||||||
|
@echo off
|
||||||
|
REM ============================================
|
||||||
|
REM 微信小游戏构建脚本
|
||||||
|
REM
|
||||||
|
REM 功能:
|
||||||
|
REM 1. 清理旧构建文件
|
||||||
|
REM 2. 执行 Cocos Creator 构建
|
||||||
|
REM 3. 压缩和优化资源
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||||||
|
REM 4. 生成版本信息
|
||||||
|
REM 5. 准备上传包
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||||||
|
REM ============================================
|
||||||
|
|
||||||
|
setlocal enabledelayedexpansion
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 配置变量
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||||||
|
set PROJECT_NAME=报恩榴莲
|
||||||
|
set APP_ID=wxb2b7651c561f9d53
|
||||||
|
set BUILD_DIR=build
|
||||||
|
set OUTPUT_DIR=%BUILD_DIR%\wechatgame
|
||||||
|
set VERSION=1.0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo %PROJECT_NAME% 微信小游戏构建
|
||||||
|
echo 版本: %VERSION%
|
||||||
|
echo 时间: %date% %time%
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤1: 检查 Cocos Creator 是否安装
|
||||||
|
echo [1/6] 检查 Cocos Creator...
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||||||
|
where cocos >nul 2>&1
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo ❌ 错误: 未找到 Cocos Creator 命令行工具
|
||||||
|
echo 请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH
|
||||||
|
pause
|
||||||
|
exit /b 1
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ Cocos Creator 已安装
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤2: 清理旧构建文件
|
||||||
|
echo [2/6] 清理旧构建文件...
|
||||||
|
if exist "%OUTPUT_DIR%" (
|
||||||
|
rmdir /s /q "%OUTPUT_DIR%"
|
||||||
|
echo 已删除旧的构建目录
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ 清理完成
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤3: 执行构建
|
||||||
|
echo [3/6] 开始构建微信小游戏...
|
||||||
|
echo 这可能需要几分钟,请耐心等待...
|
||||||
|
cocos build ^
|
||||||
|
--platform wechatgame ^
|
||||||
|
--output "%OUTPUT_DIR%" ^
|
||||||
|
--debug false ^
|
||||||
|
--compress true ^
|
||||||
|
--native-code false
|
||||||
|
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo ❌ 构建失败,请检查错误信息
|
||||||
|
pause
|
||||||
|
exit /b 1
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ 构建成功
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤4: 优化资源
|
||||||
|
echo [4/6] 优化资源文件...
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 检查是否有图片需要压缩
|
||||||
|
if exist "%OUTPUT_DIR%\res" (
|
||||||
|
echo 发现资源目录,开始优化...
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 如果有 TinyPNG API key,可以在这里调用压缩
|
||||||
|
REM python compress_images.py "%OUTPUT_DIR%\res"
|
||||||
|
|
||||||
|
echo 资源优化完成
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo ✅ 资源优化完成
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤5: 生成版本信息
|
||||||
|
echo [5/6] 生成版本信息...
|
||||||
|
(
|
||||||
|
echo {
|
||||||
|
echo "name": "%PROJECT_NAME%",
|
||||||
|
echo "version": "%VERSION%",
|
||||||
|
echo "appId": "%APP_ID%",
|
||||||
|
echo "buildTime": "%date% %time%",
|
||||||
|
echo "platform": "wechatgame",
|
||||||
|
echo "engine": "Cocos Creator 3.8",
|
||||||
|
echo "orientation": "portrait"
|
||||||
|
echo }
|
||||||
|
) > "%OUTPUT_DIR%\version.json"
|
||||||
|
echo ✅ 版本信息已保存
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 步骤6: 计算包体大小
|
||||||
|
echo [6/6] 计算包体大小...
|
||||||
|
powershell -Command "$size = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($size / 1MB, 2); Write-Host ' 总大小: '$mb' MB'"
|
||||||
|
|
||||||
|
REM 检查主包大小(微信限制20MB)
|
||||||
|
powershell -Command "$mainPkgSize = (Get-ChildItem '%OUTPUT_DIR%' -Exclude 'subpackages' -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum; $mb = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2); if ($mb -gt 20) { Write-Host ' ⚠️ 警告: 主包大小 '$mb' MB 超过20MB限制!' -ForegroundColor Red } else { Write-Host ' ✅ 主包大小: '$mb' MB (符合规范)' -ForegroundColor Green }"
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo 🎉 构建完成!
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 📁 构建目录: %OUTPUT_DIR%
|
||||||
|
echo 📱 AppID: %APP_ID%
|
||||||
|
echo 📦 版本: %VERSION%
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 下一步操作:
|
||||||
|
echo 1. 用微信开发者工具打开构建目录
|
||||||
|
echo 路径: %cd%\%OUTPUT_DIR%
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 2. 点击「预览」生成二维码
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 3. 用手机微信扫码进行真机测试
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
pause
|
||||||
174
cocos-prototype/build-wechat.ps1
Normal file
174
cocos-prototype/build-wechat.ps1
Normal file
@ -0,0 +1,174 @@
|
|||||||
|
# ============================================
|
||||||
|
# 微信小游戏构建脚本 (PowerShell版)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# 使用方法:
|
||||||
|
# .\build-wechat.ps1 [-Version "1.0.0"] [-Debug]
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# 参数:
|
||||||
|
# -Version: 版本号(默认: 1.0.0)
|
||||||
|
# -Debug: 启用调试模式(默认: false)
|
||||||
|
# ============================================
|
||||||
|
|
||||||
|
param(
|
||||||
|
[string]$Version = "1.0.0",
|
||||||
|
[switch]$Debug
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 配置变量
|
||||||
|
$ProjectName = "报恩榴莲"
|
||||||
|
$AppId = "wxb2b7651c561f9d53"
|
||||||
|
$BuildDir = "build"
|
||||||
|
$OutputDir = Join-Path $BuildDir "wechatgame"
|
||||||
|
$IsDebug = if ($Debug) { "true" } else { "false" }
|
||||||
|
|
||||||
|
# 颜色输出函数
|
||||||
|
function Write-Success {
|
||||||
|
param([string]$Message)
|
||||||
|
Write-Host "✅ $Message" -ForegroundColor Green
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function Write-Error-Custom {
|
||||||
|
param([string]$Message)
|
||||||
|
Write-Host "❌ $Message" -ForegroundColor Red
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function Write-Step {
|
||||||
|
param([string]$Step, [string]$Message)
|
||||||
|
Write-Host "[$Step] $Message" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 横幅
|
||||||
|
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host " $ProjectName 微信小游戏构建" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host " 版本: $Version" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host " 时间: $(Get-Date)" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤1: 检查 Cocos Creator
|
||||||
|
Write-Step "1/6" "检查 Cocos Creator..."
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
$cocosCmd = Get-Command cocos -ErrorAction Stop
|
||||||
|
Write-Success "Cocos Creator 已安装: $($cocosCmd.Source)"
|
||||||
|
} catch {
|
||||||
|
Write-Error-Custom "未找到 Cocos Creator 命令行工具"
|
||||||
|
Write-Host "请先安装 Cocos Creator 3.8 并添加到系统PATH" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Read-Host "按回车键退出"
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤2: 清理旧构建文件
|
||||||
|
Write-Step "2/6" "清理旧构建文件..."
|
||||||
|
if (Test-Path $OutputDir) {
|
||||||
|
Remove-Item -Recurse -Force $OutputDir
|
||||||
|
Write-Host " 已删除旧的构建目录" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Success "清理完成"
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤3: 执行构建
|
||||||
|
Write-Step "3/6" "开始构建微信小游戏..."
|
||||||
|
Write-Host " 这可能需要几分钟,请耐心等待..." -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
|
||||||
|
$cocosArgs = @(
|
||||||
|
"build",
|
||||||
|
"--platform wechatgame",
|
||||||
|
"--output `"$OutputDir`"",
|
||||||
|
"--debug $IsDebug",
|
||||||
|
"--compress true",
|
||||||
|
"--native-code false"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
& cocos $cocosArgs
|
||||||
|
if ($LASTEXITCODE -ne 0) {
|
||||||
|
throw "构建失败,退出码: $LASTEXITCODE"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Success "构建成功"
|
||||||
|
} catch {
|
||||||
|
Write-Error-Custom $_.Exception.Message
|
||||||
|
Read-Host "按回车键退出"
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤4: 优化资源
|
||||||
|
Write-Step "4/6" "优化资源文件..."
|
||||||
|
$resDir = Join-Path $OutputDir "res"
|
||||||
|
if (Test-Path $resDir) {
|
||||||
|
Write-Host " 发现资源目录,开始优化..." -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
|
||||||
|
# 统计资源数量
|
||||||
|
$imageCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.png,*.jpg,*.jpeg -Recurse).Count
|
||||||
|
$audioCount = (Get-ChildItem $resDir -Include *.mp3,*.wav -Recurse).Count
|
||||||
|
|
||||||
|
Write-Host " 图片: $imageCount 个" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
Write-Host " 音频: $audioCount 个" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
Write-Host " 资源优化完成" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Success "资源优化完成"
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤5: 生成版本信息
|
||||||
|
Write-Step "5/6" "生成版本信息..."
|
||||||
|
$versionInfo = @{
|
||||||
|
name = $ProjectName
|
||||||
|
version = $Version
|
||||||
|
appId = $AppId
|
||||||
|
buildTime = Get-Date -Format "yyyy-MM-dd HH:mm:ss"
|
||||||
|
platform = "wechatgame"
|
||||||
|
engine = "Cocos Creator 3.8"
|
||||||
|
orientation = "portrait"
|
||||||
|
debug = $IsDebug
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
$versionJson = $versionInfo | ConvertTo-Json -Depth 10
|
||||||
|
$versionFile = Join-Path $OutputDir "version.json"
|
||||||
|
Set-Content -Path $versionFile -Value $versionJson -Encoding UTF8
|
||||||
|
|
||||||
|
Write-Success "版本信息已保存: $versionFile"
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 步骤6: 计算包体大小
|
||||||
|
Write-Step "6/6" "计算包体大小..."
|
||||||
|
|
||||||
|
# 总大小
|
||||||
|
$totalSize = (Get-ChildItem $OutputDir -Recurse | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
|
||||||
|
$totalSizeMB = [math]::Round($totalSize / 1MB, 2)
|
||||||
|
Write-Host " 总大小: $totalSizeMB MB" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
|
||||||
|
# 主包大小(排除分包)
|
||||||
|
$mainPkgItems = Get-ChildItem $OutputDir -Exclude "subpackages" -Recurse
|
||||||
|
$mainPkgSize = ($mainPkgItems | Measure-Object -Property Length -Sum).Sum
|
||||||
|
$mainPkgSizeMB = [math]::Round($mainPkgSize / 1MB, 2)
|
||||||
|
|
||||||
|
if ($mainPkgSizeMB -gt 20) {
|
||||||
|
Write-Host " ⚠️ 警告: 主包大小 $mainPkgSizeMB MB 超过20MB限制!" -ForegroundColor Red
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
Write-Host " ✅ 主包大小: $mainPkgSizeMB MB (符合规范)" -ForegroundColor Green
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
# 完成总结
|
||||||
|
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host " 🎉 构建完成!" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host "========================================" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "📁 构建目录: $OutputDir" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
Write-Host "📱 AppID: $AppId" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
Write-Host "📦 版本: $Version" -ForegroundColor Cyan
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
Write-Host "下一步操作:" -ForegroundColor Yellow
|
||||||
|
Write-Host "1. 用微信开发者工具打开构建目录" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host " 路径: $(Resolve-Path $OutputDir)" -ForegroundColor Gray
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "2. 点击「预览」生成二维码" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "3. 用手机微信扫码进行真机测试" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
Write-Host "4. 测试通过后,点击「上传」提交到微信后台" -ForegroundColor White
|
||||||
|
Write-Host ""
|
||||||
|
|
||||||
|
Read-Host "按回车键退出"
|
||||||
30
cocos-prototype/library/.assets
Normal file
30
cocos-prototype/library/.assets
Normal file
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"version": "1.0.1",
|
||||||
|
"data": {
|
||||||
|
"paths": [
|
||||||
|
"audio",
|
||||||
|
"prefabs",
|
||||||
|
"resources",
|
||||||
|
"scenes",
|
||||||
|
"scripts",
|
||||||
|
"scripts\\components",
|
||||||
|
"scripts\\config",
|
||||||
|
"scripts\\core",
|
||||||
|
"scripts\\ui",
|
||||||
|
"scripts\\components\\BossManager.ts",
|
||||||
|
"scripts\\components\\Fruit.ts",
|
||||||
|
"scripts\\components\\GoldenLegendEffect.ts",
|
||||||
|
"scripts\\config\\GameConfig.ts",
|
||||||
|
"scripts\\core\\AdManager.ts",
|
||||||
|
"scripts\\core\\AudioManager.ts",
|
||||||
|
"scripts\\core\\GameManager.ts",
|
||||||
|
"scripts\\core\\MergeCore.ts",
|
||||||
|
"scripts\\core\\SaveManager.ts",
|
||||||
|
"scripts\\ui\\CollectionUI.ts",
|
||||||
|
"scripts\\ui\\MainMenuUI.ts",
|
||||||
|
"scripts\\ui\\ResultPanel.ts",
|
||||||
|
"prefabs\\Fruit.prefab",
|
||||||
|
"scenes\\MainGame.scene"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
123
cocos-prototype/library/.assets-data.json
Normal file
123
cocos-prototype/library/.assets-data.json
Normal file
@ -0,0 +1,123 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"ebc45f31-3372-4073-9ec0-4a15565b0af3": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/audio",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"9b4eed8e-6af3-42eb-b598-5f8b49c0d94b": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/prefabs",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"b944ff67-861e-452b-9610-fff91d0cf6d9": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/resources",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"8935a422-cdb8-4dcc-b350-206e41f80ac6": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/scenes",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"ffba8ee6-61f9-4d18-aea5-1ceda035e5f2": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/scripts",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"1ee3d40b-eb5b-4d34-9715-ebf98ef326a4": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/scripts/components",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"2a879ee4-87e1-4ce6-aa6f-3a262189767c": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/scripts/config",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"0f28801e-c3ef-420b-8f69-8ba0da38e186": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/scripts/core",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"d62e53cb-1f3b-434a-b09c-286d0f777eb2": {
|
||||||
|
"url": "db://assets/scripts/ui",
|
||||||
|
"value": {},
|
||||||
|
"versionCode": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
}
|
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|
},
|
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}
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506
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@ -0,0 +1,506 @@
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"effects",
|
||||||
|
"gizmo",
|
||||||
|
"physics",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"default_file_content\\animation-graph-variant",
|
||||||
|
"default_file_content\\animation-mask",
|
||||||
|
"default_file_content\\auto-atlas",
|
||||||
|
"default_file_content\\effect",
|
||||||
|
"default_file_content\\effect-header",
|
||||||
|
"default_file_content\\label-atlas",
|
||||||
|
"default_file_content\\material",
|
||||||
|
"default_file_content\\physics-material",
|
||||||
|
"default_file_content\\prefab",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"default_file_content\\render-texture",
|
||||||
|
"default_file_content\\scene",
|
||||||
|
"default_file_content\\terrain",
|
||||||
|
"default_file_content\\typescript",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"effects\\legacy",
|
||||||
|
"effects\\particles",
|
||||||
|
"effects\\pipeline",
|
||||||
|
"effects\\util",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms",
|
||||||
|
"chunks\\common\\color",
|
||||||
|
"chunks\\common\\data",
|
||||||
|
"chunks\\common\\debug",
|
||||||
|
"chunks\\common\\effect",
|
||||||
|
"chunks\\common\\graph-expression",
|
||||||
|
"chunks\\common\\lighting",
|
||||||
|
"chunks\\common\\math",
|
||||||
|
"chunks\\common\\mesh",
|
||||||
|
"chunks\\common\\shadow",
|
||||||
|
"chunks\\common\\texture",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\main-functions",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\lighting-flow",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\model-functions",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\data-structures",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\data-structures",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\default-functions",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\module-functions",
|
||||||
|
"default_file_content\\animation-graph\\ts-animation-graph",
|
||||||
|
"default_file_content\\effect-header\\chunk",
|
||||||
|
"default_file_content\\render-pipeline\\ts-render-flow",
|
||||||
|
"default_file_content\\render-pipeline\\ts-render-pipeline",
|
||||||
|
"default_file_content\\render-pipeline\\ts-render-stage",
|
||||||
|
"default_file_content\\typescript\\ts",
|
||||||
|
"default_prefab\\2d\\ui",
|
||||||
|
"dependencies\\textures\\lut",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\misc",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-planar-shadow",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-reflectmap",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-scene",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-shadowmap",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\chunks",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc\\vat",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-scene\\pipeline",
|
||||||
|
"chunks\\deprecated.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\common-define.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\decode-base.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\decode-standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\decode.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\fog-base.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\fog-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\fog-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\input-standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\input.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\lighting.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\lightingmap-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\lightingmap-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\local-batch.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\morph.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\output-standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\output.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\sh-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\sh-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shading-cluster-additive.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shading-standard-additive.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shading-standard-base.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shading-standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shading-toon.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shadow-map-base.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shadow-map-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\shadow-map-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\skinning.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\standard-surface-entry.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\post-process\\anti-aliasing.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\post-process\\fxaa-hq.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\post-process\\fxaa.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\post-process\\pipeline.chunk",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\common-functions.chunk",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\eye.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\fog.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\morph-animation.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\probe.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\sh.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\shadow-map.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\skinning-animation-dqs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\skinning-animation-lbs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\functionalities\\world-transform.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\alpha-test.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\embedded-alpha.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\particle-common.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\particle-trail.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\particle-vs-gpu.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\particle-vs-legacy.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\sprite-common.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\internal\\sprite-texture.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-csm.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-diffusemap.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-environment.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-forward-light.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-global.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-light-map.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-local-batched.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-local.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-morph.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-reflection-probe.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-sh.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-shadow-map.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-shadow.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-skinning.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\builtin\\uniforms\\cc-world-bound.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\color\\aces.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\color\\gamma.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\color\\tone-mapping.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\data\\packing.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\data\\unpack.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\debug\\debug-view-define.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\effect\\fog.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\effect\\special-effects.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\graph-expression\\base.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\lighting\\attenuation.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\lighting\\brdf.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\lighting\\bxdf.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\lighting\\functions.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\lighting\\light-map.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\lighting\\rect-area-light.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\math\\coordinates.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\math\\number.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\math\\octahedron-transform.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\math\\transform.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\mesh\\material.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\mesh\\vat-animation.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\shadow\\native-pcf.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\texture\\cubemap.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\texture\\texture-lod.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\common\\texture\\texture-misc.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\main-functions\\general-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\main-functions\\outline-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\legacy\\main-functions\\outline-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\data-structures\\lighting-intermediate-data.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\data-structures\\lighting-misc-data.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\data-structures\\lighting-result.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\default-functions\\simple-skin.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\default-functions\\skin.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\default-functions\\standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\default-functions\\toon.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\includes\\common.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\includes\\standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\includes\\toon.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\includes\\unlit.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\lighting-flow\\common-flow.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\lighting-flow\\unlit-flow.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\model-functions\\standard-common.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\model-functions\\standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\lighting-models\\model-functions\\toon.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\data-structures\\fs-input.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\data-structures\\vs-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\data-structures\\vs-input.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\data-structures\\vs-intermediate.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\data-structures\\vs-output.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\data-structures\\standard.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\data-structures\\toon.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\data-structures\\unlit.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\default-functions\\common-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\default-functions\\skin.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\default-functions\\standard-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\default-functions\\toon-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\default-functions\\unlit-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros\\common-macros.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros\\render-planar-shadow.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros\\render-to-shadowmap.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros\\silhouette-edge.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros\\sky.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros\\terrain.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\effect-macros\\unlit.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes\\common-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes\\common-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes\\standard-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes\\standard-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes\\toon-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes\\toon-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\includes\\unlit-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\module-functions\\common-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\module-functions\\debug-view.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\module-functions\\standard-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\module-functions\\toon-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\surfaces\\module-functions\\unlit-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\misc\\silhouette-edge-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\misc\\silhouette-edge-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\misc\\sky-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\misc\\sky-vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-planar-shadow\\fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-planar-shadow\\vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-reflectmap\\fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-scene\\fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-scene\\vs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-shadowmap\\fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-shadowmap\\vs.chunk",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\chunks\\depth.chunk",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\chunks\\fsr.chunk",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\chunks\\hbao.chunk",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\chunks\\vs.chunk",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\chunks\\vs1.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-scene\\pipeline\\deferred-fs.chunk",
|
||||||
|
"chunks\\shading-entries\\main-functions\\render-to-scene\\pipeline\\forward-fs.chunk",
|
||||||
|
"effects\\builtin-reflection-probe-preview.effect",
|
||||||
|
"effects\\builtin-standard.effect",
|
||||||
|
"effects\\builtin-terrain.effect",
|
||||||
|
"effects\\builtin-toon.effect",
|
||||||
|
"effects\\builtin-unlit.effect",
|
||||||
|
"default_file_content\\effect\\default.effect",
|
||||||
|
"default_file_content\\effect\\effect-surface.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\car-paint.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\eye.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\fabric.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\glass.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\hair.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\leaf.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\simple-skin.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\skin.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\sky.effect",
|
||||||
|
"effects\\advanced\\water.effect",
|
||||||
|
"effects\\for2d\\builtin-spine.effect",
|
||||||
|
"effects\\for2d\\builtin-sprite-renderer.effect",
|
||||||
|
"effects\\for2d\\builtin-sprite.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\builtin-camera-texture.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\builtin-clear-stencil.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\builtin-debug-renderer.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\builtin-geometry-renderer.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\builtin-graphics.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\builtin-occlusion-query.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\builtin-wireframe.effect",
|
||||||
|
"effects\\legacy\\standard.effect",
|
||||||
|
"effects\\legacy\\terrain.effect",
|
||||||
|
"effects\\legacy\\toon.effect",
|
||||||
|
"effects\\particles\\builtin-billboard.effect",
|
||||||
|
"effects\\particles\\builtin-particle-gpu.effect",
|
||||||
|
"effects\\particles\\builtin-particle-trail.effect",
|
||||||
|
"effects\\particles\\builtin-particle-xr-trail.effect",
|
||||||
|
"effects\\particles\\builtin-particle.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\cluster-build.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\cluster-culling.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\copy-pass.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\deferred-lighting.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\float-output-process.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\planar-shadow.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\skybox.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\smaa.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\ssss-blur.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\tonemap.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\batched-unlit.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\profiler.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\sequence-anim.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\splash-screen.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\box-height-light.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\gizmo.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\grid-2d.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\grid-stroke.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\grid.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\light-probe-visualization.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\light.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\terrain-circle-brush.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\terrain-image-brush.effect",
|
||||||
|
"effects\\internal\\editor\\terrain-select-brush.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\blit-screen.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\bloom-kawase-dual.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\bloom-mipmap-blur.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\bloom.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\color-grading.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\color-grading1.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\dof.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\dof1.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\fsr.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\fsr1.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\fxaa-hq.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\fxaa-hq1.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\hbao.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\post-final.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\taa.effect",
|
||||||
|
"effects\\pipeline\\post-process\\tone-mapping.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc\\imported-metallic-roughness.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc\\imported-specular-glossiness.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc\\vat\\houdini-fluid-v3-liquid.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc\\vat\\houdini-rigidbody-v2.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc\\vat\\houdini-softbody-v3.effect",
|
||||||
|
"effects\\util\\dcc\\vat\\zeno-fluid-liquid.effect",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-dof-pass.ts",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-pipeline-pass.ts",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-pipeline-settings.ts",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-pipeline-types.ts",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-pipeline.ts",
|
||||||
|
"tools\\debug-view-runtime-control.ts",
|
||||||
|
"Default-Particle.png",
|
||||||
|
"default-video.mp4",
|
||||||
|
"primitives.fbx",
|
||||||
|
"default-terrain\\default-layer-texture.jpg",
|
||||||
|
"default_cubemap\\back.jpg",
|
||||||
|
"default_cubemap\\bottom.jpg",
|
||||||
|
"default_cubemap\\front.jpg",
|
||||||
|
"default_cubemap\\left.jpg",
|
||||||
|
"default_cubemap\\right.jpg",
|
||||||
|
"default_cubemap\\top.jpg",
|
||||||
|
"default_materials\\default-billboard-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-clear-stencil.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-material-transparent.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-particle-gpu-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-particle-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-spine-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-sprite-renderer-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\default-trail-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\missing-effect-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\missing-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\particle-add.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\standard-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\ui-alpha-test-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\ui-base-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\ui-graphics-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\ui-sprite-alpha-sep-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\ui-sprite-gray-alpha-sep-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\ui-sprite-gray-material.mtl",
|
||||||
|
"default_materials\\ui-sprite-material.mtl",
|
||||||
|
"default_prefab\\Camera.prefab",
|
||||||
|
"default_prefab\\Terrain.prefab",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-color-grading.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-deferred.rpp",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-depth-of-field.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-forward.rpp",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-fsr.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-fxaa.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-kawase-bloom.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-mipmap-bloom.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\builtin-tone-mapping.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\deferred-lighting.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\post-process.mtl",
|
||||||
|
"default_renderpipeline\\tonemap.mtl",
|
||||||
|
"default_skybox\\default_skybox.hdr",
|
||||||
|
"default_skybox\\default_skybox.png",
|
||||||
|
"default_ui\\atom.plist",
|
||||||
|
"default_ui\\atom.png",
|
||||||
|
"default_ui\\atom_new.plist",
|
||||||
|
"default_ui\\default_btn_disabled.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_btn_normal.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_btn_pressed.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_editbox_bg.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_panel.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_progressbar.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_progressbar_bg.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_radio_button_off.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_radio_button_on.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_scrollbar.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_scrollbar_bg.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_scrollbar_vertical.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_scrollbar_vertical_bg.png",
|
||||||
|
"default_ui\\default_sprite.png",
|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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"default_fonts\\builtin-bitmap\\OpenSans-Regular.fnt",
|
||||||
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"default_fonts\\builtin-bitmap\\OpenSans-Regular_0.png",
|
||||||
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"default_fonts\\builtin-freetype\\OpenSans-Bold.ttf",
|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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"default_prefab\\ui\\Slider.prefab",
|
||||||
|
"default_prefab\\ui\\Sprite.prefab",
|
||||||
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"default_prefab\\ui\\SpriteRenderer.prefab",
|
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"default_prefab\\ui\\SpriteSplash.prefab",
|
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|
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|
||||||
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"default_prefab\\ui\\ToggleContainer.prefab",
|
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"default_prefab\\ui\\VideoPlayer.prefab",
|
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"default_prefab\\ui\\WebView.prefab",
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"dependencies\\textures\\preintegrated-skin.png",
|
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"default_prefab\\2d\\ui\\Canvas.prefab",
|
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"dependencies\\textures\\lut\\original-color-grading.png"
|
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]
|
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}
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4036
cocos-prototype/library/.internal-data.json
Normal file
4036
cocos-prototype/library/.internal-data.json
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
2781
cocos-prototype/library/.internal-dependency.json
Normal file
2781
cocos-prototype/library/.internal-dependency.json
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File diff suppressed because it is too large
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3499
cocos-prototype/library/.internal-info.json
Normal file
3499
cocos-prototype/library/.internal-info.json
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@ -0,0 +1,27 @@
|
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{
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"__type__": "cc.Material",
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|
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"__uuid__": "5d45aa00-e064-4938-b314-4265f0c2258c"
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@ -0,0 +1,29 @@
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|
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"__uuid__": "58c5b54c-b5df-41fd-9824-fae746c5af2a",
|
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"__expectedType__": "cc.EffectAsset"
|
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|
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"_defines": [
|
||||||
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|
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|
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|
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"depthStencilState": {},
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|
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|
{}
|
||||||
|
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||||||
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}
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],
|
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{}
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||||||
|
]
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}
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@ -0,0 +1,97 @@
|
|||||||
|
[
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|
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"__type__": "cc.Prefab",
|
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|
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|
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|
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|
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"__id__": 1
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||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
|
},
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{
|
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"__type__": "cc.Node",
|
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"_name": "Point Light",
|
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"_objFlags": 0,
|
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|
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"__id__": 2
|
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|
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"__id__": 4
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|
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"__type__": "cc.Quat",
|
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|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
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|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_layer": 1073741824,
|
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|
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"__type__": "cc.Vec3",
|
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|
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|
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|
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"_id": ""
|
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|
},
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{
|
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|
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|
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"__id__": 1
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__id__": 3
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|
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{
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
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|
||||||
|
"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"fileId": "59eikBZx5K9aR06hUuVC37"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
@ -0,0 +1,378 @@
|
|||||||
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|
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|
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"__id__": 2
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"__id__": 8
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||||||
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"_id": "0359b2f1-3a37-43fa-9c1c-bbe2b353ea1f"
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
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"__id__": 3
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|
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|
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"__id__": 6
|
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},
|
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{
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"__id__": 7
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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},
|
||||||
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|
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|
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"__type__": "cc.Vec3",
|
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|
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|
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|
||||||
|
},
|
||||||
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{
|
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"__type__": "cc.Node",
|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
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|
||||||
|
"_components": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 4
|
||||||
|
}
|
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|
],
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
},
|
||||||
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"_lrot": {
|
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|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_layer": 1073741824,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": "ebFwiq8gBFaYpqYbdoDODe"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Camera",
|
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|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__id__": 3
|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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"_color": {
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_depth": 1,
|
||||||
|
"_stencil": 0,
|
||||||
|
"_clearFlags": 7,
|
||||||
|
"_rect": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Rect",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"width": 1,
|
||||||
|
"height": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_aperture": 19,
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"_screenScale": 1,
|
||||||
|
"_visibility": 1108344832,
|
||||||
|
"_targetTexture": null,
|
||||||
|
"_id": "63WIch3o5BEYRlXzTT0oWc"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
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"_enabled": true,
|
||||||
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|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
{
|
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|
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|
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|
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|
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},
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
{
|
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|
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"_name": "",
|
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|
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|
||||||
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|
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"__id__": 2
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__id__": 9
|
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|
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"__id__": 10
|
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|
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|
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|
||||||
|
"__id__": 11
|
||||||
|
},
|
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|
||||||
|
"__id__": 12
|
||||||
|
},
|
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|
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|
"__id__": 13
|
||||||
|
},
|
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|
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|
"__id__": 14
|
||||||
|
}
|
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|
},
|
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{
|
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"__type__": "cc.AmbientInfo",
|
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|
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},
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|
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|
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|
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|
||||||
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},
|
||||||
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"_skyColorLDR": {
|
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"__type__": "cc.Vec4",
|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__type__": "cc.Vec4",
|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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{
|
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"__type__": "cc.SkinInfo",
|
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|
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"_scale": 5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 8.4 KiB |
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
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|
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||||||
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||||||
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
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{
|
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|
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|
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}
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||||||
@ -0,0 +1,461 @@
|
|||||||
|
[
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"__type__": "cc.Prefab",
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
||||||
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"__id__": 2
|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
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|
}
|
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|
],
|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
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|
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|
{
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
{
|
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|
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|
||||||
|
}
|
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|
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|
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|
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|
"__id__": 20
|
||||||
|
},
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__type__": "cc.Vec3",
|
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|
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|
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|
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},
|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
},
|
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|
{
|
||||||
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"__type__": "cc.Node",
|
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"_name": "TEXT_LABEL",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
{
|
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"__id__": 3
|
||||||
|
},
|
||||||
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{
|
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"__id__": 5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
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|
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|
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|
"__id__": 7
|
||||||
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|
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|
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|
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|
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},
|
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|
"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
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"z": 1
|
||||||
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},
|
||||||
|
"_layer": 33554432,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
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|
||||||
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},
|
||||||
|
"_id": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
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|
||||||
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|
||||||
|
"__type__": "cc.Size",
|
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|
||||||
|
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||||||
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|
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|
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"__type__": "cc.Vec2",
|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
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|
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|
||||||
|
"__id__": 4
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
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"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Label",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"__id__": 2
|
||||||
|
},
|
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|
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||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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"_string": "",
|
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|
"_horizontalAlign": 0,
|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
||||||
|
"__id__": 6
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
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"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
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|
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|
||||||
|
{
|
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|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
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|
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|
"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
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|
"fileId": "e02jnMmZxAGZlJs5fq9NJo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
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"__type__": "cc.Node",
|
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"_name": "PLACEHOLDER_LABEL",
|
||||||
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"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
|
"_active": true,
|
||||||
|
"_level": 2,
|
||||||
|
"_components": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 9
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 11
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 13
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lpos": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"y": 20,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
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"z": 1
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},
|
||||||
|
"_layer": 33554432,
|
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|
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|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 8
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_enabled": true,
|
||||||
|
"_contentSize": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Size",
|
||||||
|
"width": 158,
|
||||||
|
"height": 40
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_anchorPoint": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
"_priority": 0,
|
||||||
|
"__prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 10
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
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|
"fileId": "d07wQj4whCUqYGJH1lEpVp"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Label",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 8
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_enabled": true,
|
||||||
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"_srcBlendFactor": 2,
|
||||||
|
"_dstBlendFactor": 4,
|
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|
"_color": {
|
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"__type__": "cc.Color",
|
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|
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|
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|
"g": 187,
|
||||||
|
"b": 187,
|
||||||
|
"a": 255
|
||||||
|
},
|
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"_sharedMaterial": null,
|
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|
"_useOriginalSize": true,
|
||||||
|
"_string": "Enter text here...",
|
||||||
|
"_horizontalAlign": 0,
|
||||||
|
"_verticalAlign": 1,
|
||||||
|
"_actualFontSize": 20,
|
||||||
|
"_fontSize": 20,
|
||||||
|
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|
||||||
|
"_lineHeight": 40,
|
||||||
|
"_overflow": 1,
|
||||||
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"_enableWrapText": false,
|
||||||
|
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|
||||||
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"_isSystemFontUsed": true,
|
||||||
|
"_isItalic": false,
|
||||||
|
"_isBold": false,
|
||||||
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"_isUnderline": false,
|
||||||
|
"_cacheMode": 0,
|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
"__prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 12
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
||||||
|
"fileId": "8fhi7qRLFJbK0abIJuXmCW"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
||||||
|
"root": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"fileId": "c4xCQrIDRL0pjg6mrIks7k"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_enabled": true,
|
||||||
|
"_contentSize": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Size",
|
||||||
|
"width": 160,
|
||||||
|
"height": 40
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_anchorPoint": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"y": 0.5
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
"_priority": 0,
|
||||||
|
"__prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 15
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
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"fileId": "1fhJOVuOVAGYSYZoiE25Uz"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Sprite",
|
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|
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|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"__type__": "cc.Color",
|
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|
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|
||||||
|
"g": 255,
|
||||||
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|
||||||
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||||||
|
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|
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"_sharedMaterial": null,
|
||||||
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|
||||||
|
"__uuid__": "bd1bcaba-bd7d-4a71-b143-997c882383e4@f9941"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_type": 1,
|
||||||
|
"_fillType": 0,
|
||||||
|
"_sizeMode": 0,
|
||||||
|
"_fillCenter": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_fillStart": 0,
|
||||||
|
"_fillRange": 0,
|
||||||
|
"_isTrimmedMode": true,
|
||||||
|
"_atlas": null,
|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
"__prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 17
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
||||||
|
"fileId": "43qH95z3VGeYelCElKd6FW"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.EditBox",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_enabled": true,
|
||||||
|
"editingDidBegan": [],
|
||||||
|
"textChanged": [],
|
||||||
|
"editingDidEnded": [],
|
||||||
|
"editingReturn": [],
|
||||||
|
"_returnType": 0,
|
||||||
|
"_useOriginalSize": true,
|
||||||
|
"_string": "",
|
||||||
|
"_tabIndex": 0,
|
||||||
|
"_backgroundImage": {
|
||||||
|
"__uuid__": "bd1bcaba-bd7d-4a71-b143-997c882383e4@f9941"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_inputFlag": 5,
|
||||||
|
"_inputMode": 6,
|
||||||
|
"_fontSize": 20,
|
||||||
|
"_lineHeight": 40,
|
||||||
|
"_maxLength": 8,
|
||||||
|
"_fontColor": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Color",
|
||||||
|
"r": 255,
|
||||||
|
"g": 255,
|
||||||
|
"b": 255,
|
||||||
|
"a": 255
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_placeholder": "Enter text here...",
|
||||||
|
"_placeholderFontSize": 20,
|
||||||
|
"_placeholderFontColor": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Color",
|
||||||
|
"r": 187,
|
||||||
|
"g": 187,
|
||||||
|
"b": 187,
|
||||||
|
"a": 255
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_stayOnTop": false,
|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
"__prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 19
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
||||||
|
"fileId": "1bCHrwPGZOPrbmPh93kwpe"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
||||||
|
"root": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"asset": {
|
||||||
|
"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"fileId": "028Ule0PtAPqB/Osb42WnZ"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
@ -0,0 +1,40 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Material",
|
||||||
|
"_name": "builtin-color-grading",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_native": "",
|
||||||
|
"_effectAsset": {
|
||||||
|
"__uuid__": "9d1cff46-e352-4b6d-b4ba-c3a0010c0c5d",
|
||||||
|
"__expectedType__": "cc.EffectAsset"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_techIdx": 0,
|
||||||
|
"_defines": [
|
||||||
|
{},
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_states": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rasterizerState": {},
|
||||||
|
"depthStencilState": {},
|
||||||
|
"blendState": {
|
||||||
|
"targets": [
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rasterizerState": {},
|
||||||
|
"depthStencilState": {},
|
||||||
|
"blendState": {
|
||||||
|
"targets": [
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_props": [
|
||||||
|
{},
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Material",
|
||||||
|
"_name": "default-trail-material",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_native": "",
|
||||||
|
"_effectAsset": {
|
||||||
|
"__uuid__": "17debcc3-0a6b-4b8a-b00b-dc58b885581e",
|
||||||
|
"__expectedType__": "cc.EffectAsset"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_techIdx": 0,
|
||||||
|
"_defines": [
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_states": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rasterizerState": {},
|
||||||
|
"depthStencilState": {},
|
||||||
|
"blendState": {
|
||||||
|
"targets": [
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_props": [
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.TTFFont",
|
||||||
|
"_name": "OpenSans-Regular",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_native": "OpenSans-Regular.ttf",
|
||||||
|
"_fontFamily": null
|
||||||
|
}
|
||||||
Binary file not shown.
@ -0,0 +1,524 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.EffectAsset",
|
||||||
|
"_name": "internal/editor/box-height-light",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"__editorExtras__": {},
|
||||||
|
"_native": "",
|
||||||
|
"techniques": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"passes": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rasterizerState": {
|
||||||
|
"cullMode": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"blendState": {
|
||||||
|
"targets": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"blend": true,
|
||||||
|
"blendSrc": 2,
|
||||||
|
"blendDst": 4,
|
||||||
|
"blendDstAlpha": 4
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"program": "internal/editor/box-height-light|line-vs:vert|line-fs:front",
|
||||||
|
"priority": 245,
|
||||||
|
"depthStencilState": {
|
||||||
|
"depthTest": false,
|
||||||
|
"depthWrite": false
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"properties": {
|
||||||
|
"selectedColor": {
|
||||||
|
"value": [
|
||||||
|
1,
|
||||||
|
1,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0.0784313
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"type": 16
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"selectedFaceForward": {
|
||||||
|
"value": [
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0,
|
||||||
|
0
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"type": 16
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"shaders": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"blocks": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
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|
||||||
|
"members": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "mainColor",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "selectedColor",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "selectedFaceForward",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"stageFlags": 16,
|
||||||
|
"binding": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"samplerTextures": [],
|
||||||
|
"samplers": [],
|
||||||
|
"textures": [],
|
||||||
|
"buffers": [],
|
||||||
|
"images": [],
|
||||||
|
"subpassInputs": [],
|
||||||
|
"attributes": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "a_position",
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"format": 32,
|
||||||
|
"location": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "a_normal",
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"format": 32,
|
||||||
|
"location": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "a_lineDistance",
|
||||||
|
"defines": [
|
||||||
|
"USE_DASHED_LINE"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"format": 11,
|
||||||
|
"location": 2
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"varyings": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "normal",
|
||||||
|
"type": 15,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"stageFlags": 17,
|
||||||
|
"location": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "lineDistance",
|
||||||
|
"type": 13,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"defines": [
|
||||||
|
"USE_DASHED_LINE"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"stageFlags": 17,
|
||||||
|
"location": 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"fragColors": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_FragColor",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"stageFlags": 16,
|
||||||
|
"location": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"descriptors": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rate": 0,
|
||||||
|
"blocks": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"tags": {
|
||||||
|
"builtin": "local"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"name": "CCLocal",
|
||||||
|
"members": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matWorld",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matWorldIT",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_lightingMapUVParam",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_localShadowBias",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_reflectionProbeData1",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_reflectionProbeData2",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_reflectionProbeBlendData1",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_reflectionProbeBlendData2",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"stageFlags": 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"samplerTextures": [],
|
||||||
|
"samplers": [],
|
||||||
|
"textures": [],
|
||||||
|
"buffers": [],
|
||||||
|
"images": [],
|
||||||
|
"subpassInputs": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rate": 1,
|
||||||
|
"blocks": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "Constant",
|
||||||
|
"members": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "mainColor",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "selectedColor",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "selectedFaceForward",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"stageFlags": 16,
|
||||||
|
"binding": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"samplerTextures": [],
|
||||||
|
"samplers": [],
|
||||||
|
"textures": [],
|
||||||
|
"buffers": [],
|
||||||
|
"images": [],
|
||||||
|
"subpassInputs": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rate": 2,
|
||||||
|
"blocks": [],
|
||||||
|
"samplerTextures": [],
|
||||||
|
"samplers": [],
|
||||||
|
"textures": [],
|
||||||
|
"buffers": [],
|
||||||
|
"images": [],
|
||||||
|
"subpassInputs": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"rate": 3,
|
||||||
|
"blocks": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"tags": {
|
||||||
|
"builtin": "global"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"name": "CCGlobal",
|
||||||
|
"members": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_time",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_screenSize",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_nativeSize",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_probeInfo",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_debug_view_mode",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"stageFlags": 17
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"tags": {
|
||||||
|
"builtin": "global"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"name": "CCCamera",
|
||||||
|
"members": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matView",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matViewInv",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matProj",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matProjInv",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matViewProj",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_matViewProjInv",
|
||||||
|
"typename": "mat4",
|
||||||
|
"type": 25,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_cameraPos",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "highp "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_surfaceTransform",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_screenScale",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_exposure",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_mainLitDir",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_mainLitColor",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_ambientSky",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_ambientGround",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_fogColor",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_fogBase",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_fogAdd",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_nearFar",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "cc_viewPort",
|
||||||
|
"typename": "vec4",
|
||||||
|
"type": 16,
|
||||||
|
"count": 1,
|
||||||
|
"precision": "mediump "
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"defines": [],
|
||||||
|
"stageFlags": 17
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"samplerTextures": [],
|
||||||
|
"samplers": [],
|
||||||
|
"textures": [],
|
||||||
|
"buffers": [],
|
||||||
|
"images": [],
|
||||||
|
"subpassInputs": []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"hash": 516018741,
|
||||||
|
"glsl4": {
|
||||||
|
"vert": "\nprecision mediump float;\nlayout(set = 2, binding = 0) uniform CCLocal {\n highp mat4 cc_matWorld;\n highp mat4 cc_matWorldIT;\n highp vec4 cc_lightingMapUVParam;\n highp vec4 cc_localShadowBias;\n highp vec4 cc_reflectionProbeData1;\n highp vec4 cc_reflectionProbeData2;\n highp vec4 cc_reflectionProbeBlendData1;\n highp vec4 cc_reflectionProbeBlendData2;\n};\nlayout(set = 0, binding = 0) uniform CCGlobal {\n highp vec4 cc_time;\n mediump vec4 cc_screenSize;\n mediump vec4 cc_nativeSize;\n mediump vec4 cc_probeInfo;\n mediump vec4 cc_debug_view_mode;\n};\nlayout(set = 0, binding = 1) uniform CCCamera {\n highp mat4 cc_matView;\n highp mat4 cc_matViewInv;\n highp mat4 cc_matProj;\n highp mat4 cc_matProjInv;\n highp mat4 cc_matViewProj;\n highp mat4 cc_matViewProjInv;\n highp vec4 cc_cameraPos;\n mediump vec4 cc_surfaceTransform;\n mediump vec4 cc_screenScale;\n mediump vec4 cc_exposure;\n mediump vec4 cc_mainLitDir;\n mediump vec4 cc_mainLitColor;\n mediump vec4 cc_ambientSky;\n mediump vec4 cc_ambientGround;\n mediump vec4 cc_fogColor;\n mediump vec4 cc_fogBase;\n mediump vec4 cc_fogAdd;\n mediump vec4 cc_nearFar;\n mediump vec4 cc_viewPort;\n};\nlayout(location = 0) in highp vec3 a_position;\nlayout(location = 1) in vec3 a_normal;\nlayout(location = 0) out vec3 normal;\n#if USE_DASHED_LINE\n layout(location = 2) in float a_lineDistance;\n layout(location = 1) out float lineDistance;\n#endif\nvec4 vert () {\n normal = a_normal;\n vec4 pos = cc_matProj * (cc_matView * cc_matWorld) * vec4(a_position, 1);\n pos.z -= 0.000001;\n #if USE_DASHED_LINE\n lineDistance = a_lineDistance;\n #endif\n return pos;\n}\nvoid main() { gl_Position = vert(); }",
|
||||||
|
"frag": "\nprecision mediump float;\nlayout(set = 0, binding = 0) uniform CCGlobal {\n highp vec4 cc_time;\n mediump vec4 cc_screenSize;\n mediump vec4 cc_nativeSize;\n mediump vec4 cc_probeInfo;\n mediump vec4 cc_debug_view_mode;\n};\nlayout(set = 0, binding = 1) uniform CCCamera {\n highp mat4 cc_matView;\n highp mat4 cc_matViewInv;\n highp mat4 cc_matProj;\n highp mat4 cc_matProjInv;\n highp mat4 cc_matViewProj;\n highp mat4 cc_matViewProjInv;\n highp vec4 cc_cameraPos;\n mediump vec4 cc_surfaceTransform;\n mediump vec4 cc_screenScale;\n mediump vec4 cc_exposure;\n mediump vec4 cc_mainLitDir;\n mediump vec4 cc_mainLitColor;\n mediump vec4 cc_ambientSky;\n mediump vec4 cc_ambientGround;\n mediump vec4 cc_fogColor;\n mediump vec4 cc_fogBase;\n mediump vec4 cc_fogAdd;\n mediump vec4 cc_nearFar;\n mediump vec4 cc_viewPort;\n};\nvec4 CCFragOutput (vec4 color) {\n return color;\n}\nlayout(location = 0) in vec3 normal;\nlayout(location = 1) in float lineDistance;\nlayout(set = 1, binding = 0) uniform Constant {\n vec4 mainColor;\n vec4 selectedColor;\n vec4 selectedFaceForward;\n};\nvec4 front() {\n vec4 outputColor = mainColor;\n vec3 d = normal.xyz * selectedFaceForward.xyz;\n float m = max(max(d.x, d.y), d.z);\n float selected = step(0.9999,m);\n outputColor = selected==1. ? selectedColor : mainColor ;\n #if USE_FORWARD_PIPELINE\n return CCFragOutput(outputColor);\n #else\n #if USE_DASHED_LINE\n if (mod(lineDistance, 10.0) > 5.0) {\n discard;\n }\n #endif\n return outputColor;\n #endif\n}\nlayout(location = 0) out vec4 cc_FragColor;\nvoid main() { cc_FragColor = front(); }"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"glsl3": {
|
||||||
|
"vert": "\nprecision mediump float;\nlayout(std140) uniform CCLocal {\n highp mat4 cc_matWorld;\n highp mat4 cc_matWorldIT;\n highp vec4 cc_lightingMapUVParam;\n highp vec4 cc_localShadowBias;\n highp vec4 cc_reflectionProbeData1;\n highp vec4 cc_reflectionProbeData2;\n highp vec4 cc_reflectionProbeBlendData1;\n highp vec4 cc_reflectionProbeBlendData2;\n};\nlayout(std140) uniform CCGlobal {\n highp vec4 cc_time;\n mediump vec4 cc_screenSize;\n mediump vec4 cc_nativeSize;\n mediump vec4 cc_probeInfo;\n mediump vec4 cc_debug_view_mode;\n};\nlayout(std140) uniform CCCamera {\n highp mat4 cc_matView;\n highp mat4 cc_matViewInv;\n highp mat4 cc_matProj;\n highp mat4 cc_matProjInv;\n highp mat4 cc_matViewProj;\n highp mat4 cc_matViewProjInv;\n highp vec4 cc_cameraPos;\n mediump vec4 cc_surfaceTransform;\n mediump vec4 cc_screenScale;\n mediump vec4 cc_exposure;\n mediump vec4 cc_mainLitDir;\n mediump vec4 cc_mainLitColor;\n mediump vec4 cc_ambientSky;\n mediump vec4 cc_ambientGround;\n mediump vec4 cc_fogColor;\n mediump vec4 cc_fogBase;\n mediump vec4 cc_fogAdd;\n mediump vec4 cc_nearFar;\n mediump vec4 cc_viewPort;\n};\nin highp vec3 a_position;\nin vec3 a_normal;\nout vec3 normal;\n#if USE_DASHED_LINE\n in float a_lineDistance;\n out float lineDistance;\n#endif\nvec4 vert () {\n normal = a_normal;\n vec4 pos = cc_matProj * (cc_matView * cc_matWorld) * vec4(a_position, 1);\n pos.z -= 0.000001;\n #if USE_DASHED_LINE\n lineDistance = a_lineDistance;\n #endif\n return pos;\n}\nvoid main() { gl_Position = vert(); }",
|
||||||
|
"frag": "\nprecision mediump float;\nlayout(std140) uniform CCGlobal {\n highp vec4 cc_time;\n mediump vec4 cc_screenSize;\n mediump vec4 cc_nativeSize;\n mediump vec4 cc_probeInfo;\n mediump vec4 cc_debug_view_mode;\n};\nlayout(std140) uniform CCCamera {\n highp mat4 cc_matView;\n highp mat4 cc_matViewInv;\n highp mat4 cc_matProj;\n highp mat4 cc_matProjInv;\n highp mat4 cc_matViewProj;\n highp mat4 cc_matViewProjInv;\n highp vec4 cc_cameraPos;\n mediump vec4 cc_surfaceTransform;\n mediump vec4 cc_screenScale;\n mediump vec4 cc_exposure;\n mediump vec4 cc_mainLitDir;\n mediump vec4 cc_mainLitColor;\n mediump vec4 cc_ambientSky;\n mediump vec4 cc_ambientGround;\n mediump vec4 cc_fogColor;\n mediump vec4 cc_fogBase;\n mediump vec4 cc_fogAdd;\n mediump vec4 cc_nearFar;\n mediump vec4 cc_viewPort;\n};\nvec4 CCFragOutput (vec4 color) {\n return color;\n}\nin vec3 normal;\nin float lineDistance;\nlayout(std140) uniform Constant {\n vec4 mainColor;\n vec4 selectedColor;\n vec4 selectedFaceForward;\n};\nvec4 front() {\n vec4 outputColor = mainColor;\n vec3 d = normal.xyz * selectedFaceForward.xyz;\n float m = max(max(d.x, d.y), d.z);\n float selected = step(0.9999,m);\n outputColor = selected==1. ? selectedColor : mainColor ;\n #if USE_FORWARD_PIPELINE\n return CCFragOutput(outputColor);\n #else\n #if USE_DASHED_LINE\n if (mod(lineDistance, 10.0) > 5.0) {\n discard;\n }\n #endif\n return outputColor;\n #endif\n}\nlayout(location = 0) out vec4 cc_FragColor;\nvoid main() { cc_FragColor = front(); }"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"glsl1": {
|
||||||
|
"vert": "\nprecision mediump float;\nuniform highp mat4 cc_matWorld;\nuniform highp mat4 cc_matView;\n uniform highp mat4 cc_matProj;\nattribute highp vec3 a_position;\nattribute vec3 a_normal;\nvarying vec3 normal;\n#if USE_DASHED_LINE\n attribute float a_lineDistance;\n varying float lineDistance;\n#endif\nvec4 vert () {\n normal = a_normal;\n vec4 pos = cc_matProj * (cc_matView * cc_matWorld) * vec4(a_position, 1);\n pos.z -= 0.000001;\n #if USE_DASHED_LINE\n lineDistance = a_lineDistance;\n #endif\n return pos;\n}\nvoid main() { gl_Position = vert(); }",
|
||||||
|
"frag": "\nprecision mediump float;\nvec4 CCFragOutput (vec4 color) {\n return color;\n}\nvarying vec3 normal;\nvarying float lineDistance;\n uniform vec4 mainColor;\n uniform vec4 selectedColor;\n uniform vec4 selectedFaceForward;\nvec4 front() {\n vec4 outputColor = mainColor;\n vec3 d = normal.xyz * selectedFaceForward.xyz;\n float m = max(max(d.x, d.y), d.z);\n float selected = step(0.9999,m);\n outputColor = selected==1. ? selectedColor : mainColor ;\n #if USE_FORWARD_PIPELINE\n return CCFragOutput(outputColor);\n #else\n #if USE_DASHED_LINE\n if (mod(lineDistance, 10.0) > 5.0) {\n discard;\n }\n #endif\n return outputColor;\n #endif\n}\nvoid main() { gl_FragColor = front(); }"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"builtins": {
|
||||||
|
"globals": {
|
||||||
|
"blocks": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "CCGlobal",
|
||||||
|
"defines": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "CCCamera",
|
||||||
|
"defines": []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"samplerTextures": [],
|
||||||
|
"buffers": [],
|
||||||
|
"images": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"locals": {
|
||||||
|
"blocks": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "CCLocal",
|
||||||
|
"defines": []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"samplerTextures": [],
|
||||||
|
"buffers": [],
|
||||||
|
"images": []
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"statistics": {
|
||||||
|
"CC_EFFECT_USED_VERTEX_UNIFORM_VECTORS": 56,
|
||||||
|
"CC_EFFECT_USED_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS": 45
|
||||||
|
}
|
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},
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7801
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Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
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}
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],
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
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"__type__": "cc.Vec3",
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__id__": 13
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|
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|
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},
|
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{
|
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{
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"__id__": 1
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|
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|
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|
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}
|
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]
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@ -0,0 +1,8 @@
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|
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|
-15,
|
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|
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|
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|
2,
|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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1174
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Normal file
File diff suppressed because it is too large
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@ -0,0 +1,342 @@
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"__id__": 10
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 12
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 14
|
||||||
|
},
|
||||||
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"_lpos": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
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|
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"__type__": "cc.Quat",
|
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|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
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|
"z": 0,
|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
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|
||||||
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"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_layer": 33554432,
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
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|
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|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Node",
|
||||||
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"_name": "Checkmark",
|
||||||
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"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"_parent": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_children": [],
|
||||||
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"_active": true,
|
||||||
|
"_components": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 3
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__id__": 5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"_prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 7
|
||||||
|
},
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
},
|
||||||
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"_lrot": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Quat",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0,
|
||||||
|
"w": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_lscale": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 1,
|
||||||
|
"y": 1,
|
||||||
|
"z": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_layer": 33554432,
|
||||||
|
"_euler": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec3",
|
||||||
|
"x": 0,
|
||||||
|
"y": 0,
|
||||||
|
"z": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
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"__type__": "cc.UITransform",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 2
|
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|
},
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"__type__": "cc.Vec2",
|
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|
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|
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|
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|
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"_id": "",
|
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|
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|
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"__id__": 4
|
||||||
|
}
|
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},
|
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{
|
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|
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|
||||||
|
},
|
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{
|
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"__type__": "cc.Sprite",
|
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|
||||||
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|
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|
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"__id__": 2
|
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|
},
|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
},
|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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"_id": "",
|
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|
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"__id__": 6
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
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|
{
|
||||||
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"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
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"fileId": "25nHiyhlVLhbUiFI4JJ9Sn"
|
||||||
|
},
|
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{
|
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"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
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|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
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|
||||||
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"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
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{
|
||||||
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"__type__": "cc.UITransform",
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
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|
||||||
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"_contentSize": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Size",
|
||||||
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|
||||||
|
"height": 28
|
||||||
|
},
|
||||||
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|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"y": 0.5
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
"_priority": 0,
|
||||||
|
"__prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 9
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
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"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
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{
|
||||||
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|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"node": {
|
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|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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"__type__": "cc.Color",
|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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"__uuid__": "11bdc4b0-64a8-4eb7-a2a7-9fb9e233e977@f9941"
|
||||||
|
},
|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
"__type__": "cc.Vec2",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__id__": 11
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
||||||
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"fileId": "3a4GKzsKZCNLuWHErVRJ1B"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.Toggle",
|
||||||
|
"_name": "",
|
||||||
|
"_objFlags": 0,
|
||||||
|
"node": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
|
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|
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"_hoverColor": {
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"g": 211,
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_pressColor": {
|
||||||
|
"__type__": "cc.Color",
|
||||||
|
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|
||||||
|
"g": 255,
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
},
|
||||||
|
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|
||||||
|
"__type__": "cc.Color",
|
||||||
|
"r": 124,
|
||||||
|
"g": 124,
|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
},
|
||||||
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|
||||||
|
"__uuid__": "11bdc4b0-64a8-4eb7-a2a7-9fb9e233e977@f9941"
|
||||||
|
},
|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
"__id__": 1
|
||||||
|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
"__id__": 5
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"_id": "",
|
||||||
|
"__prefab": {
|
||||||
|
"__id__": 13
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.CompPrefabInfo",
|
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"fileId": "58GFHdMmJFBa4quSrrbzsk"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"__type__": "cc.PrefabInfo",
|
||||||
|
"root": {
|
||||||
|
"__id__": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"asset": {
|
||||||
|
"__id__": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"fileId": "eaBmd9z1dGd5Mi/sTp4eCJ"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
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